878 resultados para Tecnología digital


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Los estudiantes de enseñanza media se enfrentan al uso e interpretación de los parámetros en funciones polinomiales, lugares geométricos y expresiones algebraicas en general. Este hecho conduce a la necesidad no sólo de diferenciar los parámetros de otro tipo de literales como variables o incógnitas, sino también dar un sentido de uso a los mismos con la finalidad de agrupar los objetos matemáticos en entidades más generales como son las familias de funciones. El presente taller tiene como objetivo mostrar la influencia que puede tener el uso de un recurso tecnológico dinámico en la comprensión de esta polisemia de las literales, así como en la optimización de la ideas como puede ser la generalización.

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La teoría de instrucción matemática significativa basada en el modelo ontológico -semiótico de la cognición matemática denominado Teoría de las Funciones Semióticas (TFS ) proporciona un marco unificado para el estudio de las diversas formas de conocimiento matemático y sus respectivas interacciones en el seno de los sistemas didácticos (Godino, 1998 ). Presentamos un desarrollo de esta teoría consistente en la descomposición de un objeto, para nuestro modelo, la Continuidad, en unidades para identificar entidades y las funciones semióticas que se establecen, en el proceso de enseñanza y aprendizaje en una institución escolar, implementando un ambiente de tecnología digital (calculadora graficadora TI-92 Plus y/o Voyage 200).

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En este curso corto utilizamos distintas aplicaciones de geometría dinámica para realizar construcciones geométricas en el modelo de Poincaré para geometría hiperbólica con el propósito de investigar y determinar la naturaleza de algunos teoremas de geometría para la enseñanza secundaria y superior. De esta forma clasificamos algunos de los teoremas de geometría plana como neutrales, estrictamente euclidianas o estrictamente hiperbólicos.

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Mediante dos juegos de adivinación de números en unas tablas, se estudia cómo la base 2 y las matrices son fundamentales en la tecnología digital. Además se aporta la implementación en el programa informático Mathematica del algoritmo que permite realizar esta acción. En el artículo se muestra paso a paso cómo realizar estos juegos.

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Digitalismo, mundialización y sociedades del conocimiento y civilización científico-técnica son conceptos que inciden en la educación en el marco general de la globalización. Los efectos de la nueva economía están sometidos a análisis, actualmente, pero está claro que la innovación y la competitividad en un mundo globalizado, así como el uso de las nuevas tecnologías, está afectando a los procesos educativos. La tecnología digital plantea nuevos retos a la educación desde la perspectiva de la globalización. En relación con estas corrientes se ha generado una actitud de mayor compromiso por parte de los profesionales para no abandonar a los jóvenes en la cultura globalizada de la comunicación sin formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué usar las tecnologías emergentes.

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El Cine Digital es aquel que utiliza la tecnología digital para grabar, distribuir y proyectar películas. En los años 90, el cine comenzó un proceso de transición, del soporte fílmico a la tecnología digital. Pero el salto definitivo se dio con las grandes superproducciones de principios del 2000. Con este cambio de era y debido a la rápida difusión del digital y la proliferación de formatos se creo el DCI (Digital Cinema Initiative), para cambiar el modo en que las personas consumen cine. Trabajando junto con los miembros del comité SMPTE (Organización americana encargada de crear los estándares de la industria audiovisual formada por ingenieros, técnicos y fabricantes) publicó un sistema de especificaciones que han adoptado las mayores productoras estadounidenses. Mediante este acuerdo, aseguraban la calidad técnica de las producciones, la compatibilidad entre sistemas y como no, su hegemonía particular. Entre las especificaciones técnicas que suscribieron que son la base actual del DCI figuran la resolución de fotograma, el espacio de color, la compresión de imagen, la encriptación y el método de empaquetado de archivos. Y hoy en día son un estándar en la masterización, distribución y en la proyección final en las salas de cine. Una de las grandes esperanzas que hay puestas en la tecnología digital es la democratización en el mundo del cine y la supuesta abolición de las barreras económicas a la hora de realizar películas, dado lo barato que puede resultar la grabación digital y la posibilidad de pasar el material a video y editarlo en un ordenador domestico. Independientemente de los sistemas de edición que se utilicen, el formato de archivo o incluso el códec usado, los servidores de cine digital solo aceptan un tipo de archivo llamado DCP (Digital Cinema Package). Hay que aclarar que el DCP es abierto, documentado y que esta basado en los estándares SMPTE. Por lo tanto, existen en el mercado actual herramientas de software libre que permiten crear un DCP válido según las normas del DCI y compatible con los actuales servidores de cine digital. El propósito de este proyecto principalmente es documentar desde un punto de vista técnico la creación de un archivo DCP y analizar las diferentes herramientas existentes en el mercado para poder realizarlo: tanto las de uso comercial, como las de software libre. Como base se partirá de las aplicaciones creadas por la empresa alemana Fraunhofer (EasyDCP Creator, Player) - es el software utilizado en el estudio REC - y de otras herramientas más rudimentarias y escritas en C++ como (asdcplib) de Cinecert.

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Se analiza la eficaciá de la tecnología en la educaicón, en primer lugar, se describe una breve historia de la tecnología digital y de su impacto en el mundo educativo; en segundo lugar, se reflexiona sobre las repercusiones que pueden provocar en el futuro más allá del mero desarrollo tecnológico y, por último, se propone para su integración, entre otras estrategias: minimizar su uso y utilizarla como un recurso en la práctica actual.

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Ofrece una mirada académica a las importantes repercusiones que ha tenido la tecnología digital como herramienta para la enseñanza de las lenguas extranjeras y cuya utilización ha sido reconocida en las últimas décadas por las políticas educativas en todo el mundo. Las tecnologías de la información y la comunicación, desde Powerpoint a Internet, han creado nuevas oportunidades de aprendizaje e introducido nuevos elementos en el proceso cognitivo de aprendizaje de estas lenguas.

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Se estudia la inclusión de las tecnologías digitales en las escuelas, y cómo esta incorporación se convierte en un rasgo distintivo de las escuelas de todo el mundo. Para ello, se estructura en tres partes, en la primera de ellas se describen las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen y la deficiente implementación real que tiene en las escuelas. La segunda parte se centra en el la relación existente entre la era digital y las políticas educativas desarrolladas especialmente en las escuelas. Por último, se estudia la reconstrucción y el replanteamiento que las escuelas deben llevar a cabo dentro de la era digital para lograr aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece la alta tecnología digital.

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Resumen tomado de la publicación.- El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a: El área de tecnología y las competencias básicas

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Las ventas del formato físico de música se han reducido en Ecuador por falta de control de la piratería y elevados precios de venta al público, provocando la reducción de tiendas discos y el fortalecimiento de la ilegalidad. El lanzamiento de tiendas digitales legales de música en el país representa una oportunidad para las compañías discográficas de impulsar el consumo de música digital, destacando iTunes como la plataforma de mayor difusión y penetración, frente a la cual ninguna compañía ha desarrollado una estrategia. Universal Music es la compañía discográfica número uno en el mundo, y en Ecuador la única con operaciones propias, para la que se propone una estrategia mixta de marketing tradicional y digital, siguiendo una estrategia genérica de enfoque, actual en la empresa, orientada al segmento joven y joven – adulto y estrategias específicas de: penetración de mercado a través del diseño de un plan de comunicación de medios online y offline que promueva la venta del producto digital de la empresa en iTunes e incremente su participación en el mercado musical digital del país, y una estrategia específica de diversificación concéntrica proponiendo la música digital como nuevo formato de calidad, variedad y bajo costo para un mercado que opta por la piratería ante la falta de opciones. El plan de acción considera estrategias y herramientas obtenidas el análisis de las 4 P tradicionales y las 4 nuevas P, desde un enfoque online y offline de product e- marketing, e-promotion, e- communication, e-advertising, ecommerce. La implementación de la estrategia contempla la aplicación del plan mixto de medios propuesto para el nuevo disco del cantante Juanes “Loco de Amor”, con énfasis en la campaña de medios online.

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Esta tesis es resultado de un intenso trabajo de investigación realizado de agosto de 2014 a agosto de 2015, con financiación de la Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp). El objetivo se centró en la realización de un análisis, aunque preliminar, del papel de la TV pública con tecnología digital, como también de las tendencias, desafíos y perspectivas para consolidarla, tanto en Brasil como en Argentina, países con diversas similitudes en contextos económicos, sociales, políticos y culturales. Para cumplir los objetivos, estudiamos los recientes proyectos gubernamentales de televisión pública en los dos países suramericanos. El gobierno argentino invirtió en modernización en Canal 7 (antiguo Argentina Televisora Color-ATC), una emisora de casi seis décadas de funcionamiento, que ha sido prácticamente refundada a partir de los investimentos públicos del gobierno nacional argentino, realizados para digitalizar los sistemas de transmisión y de recepción de televisión abierta. El nuevo Canal 7 pasó a servir de cabeza de red del sistema de televisión pública de Argentina. En Brasil, el gobierno creó a fines del 2007, la Empresa Brasil de Comunicación (EBC), estructura administrativa que opera la red de televisión pública de TV Brasil. Ambos proyectos prometen construir y gestionar sistemas nacionales abiertos, modernos y competitivos de TV Pública Digital Abierta (TVPDA). Esta tesis también describe y compara de modo sucinto el desarrollo histórico de la radiodifusión - evidenciando la televisión como una plataforma en permanente disputa comunicacional, política, ideológica, publicitaria, cultural y económica -, tal como los modelos de televisión pública y comercial en cada uno de los dos países analizados (no entiendo la expresión). La estudiante de periodismo pretende confrontar el desarrollo de una estructura nacional de televisión pública iniciada en el...

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[ES] El ordenador es una herramienta de enorme potencial para el arte visual [Spalter99], tanto en el marco de la imagen estática, como en el contexto del video o imagen en movimiento. Las imágenes son fácilmente comprendidas por los humanos, motivo por el cual es un ámbito válido de trabajo creativo. Por otro lado, ocupa también a multitud de científicos del campo de la Visión por Computador en su búsqueda de técnicas para detectar y reconocer objetos. La tecnología digital, presenta la singularidad de la no existencia de un original único, de disponer del original en cualquier parte y ser copiable hasta la saciedad sin pérdida. Por otro lado, la introducción de la interactividad a través del uso de las tecnologías de visión por computador aporta un nuevo canal expresivo y unas posibilidades para la generación de sensaciones a través del concepto de obra interactiva [Krueger85]. La obra se puede convertir en única y cambiante, reactiva a la interacción en cada momento, recuperando su exclusividad. Este enfoque se relaciona con el concepto de instalación donde una obra es instalación si dialoga con el espacio que la circunda [Iges99]. La motivación de este proyecto es investigar el uso de capacidades actuales de Visión por Computador e Inteligencia Artificial para su integración en instalaciones artísticas. Se destaca que nuestra experiencia se relaciona fundamentalmente con el mundo tecnológico, nuestro objetivo es mostrar las posibilidades interactivas que la Inteligencia Artificial puede introducir y explorar las posibilidades de interfaces y formas de interacción hombre-máquina.