756 resultados para Schule


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Spohr, Kassel School, violin style, Violinschule, music pedagogy, philanthropinism, 19th century

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Schulentwicklung, Organisationsentwicklung, Change Management, Implementierungslücke, schwedisches Schulsystem, Rahmenbedingungen

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"Jeder hat das Recht auf Schutz der geistigen und materiellen Interessen, die ihm als Urheber von Werken der Wissenschaft, Literatur oder Kunst erwachsen." Die folgende Ausarbeitung wird sich ausführlich auf die Anwendung des Urheberrechts im Ausnahmebereich der Schule und Lehre beziehen. Dabei werden einerseits die nationalen, europäischen und internationalen Vorgaben betrachtet und andererseits die Umsetzung in das nationale Recht, mit der die Verwendung und die Stärkung von Urheberrechten in den Mittelpunkt gestellt wurden. Die umgesetzten Regelungen wurden gemäß der vorliegenden Reihenfolge im Urhebergesetz vorgenommen. Zunächst die wichtigsten relevanten Regelungen und nachfolgend grob weitere Bereiche, die in der Anwendung des Ausnahmebereiches der Schule und Lehre praktisch einen geringeren Bezug haben.

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Eretria war eine der grossen Städte des antiken Griechenland. Zahlreiche Monumente und Kunstwerke zeugen noch heute von ihrer bedeutenden Vergangenheit. 1964 haben Archäologen aus der Schweiz die Erforschung der antiken Stadt, die vor über einem Jahrhundert begonnen hatte, in enger Zusammenarbeit mit den zuständigen griechischen Behörden aufgenommen. Zum ersten Mal sollen nun die bisherigen Ergebnisse in der Schweiz präsentiert werden: Die Ausstellung lässt anhand von etwa 500 Ausgrabungsfunden eine blühende griechische Stadt wieder aufleben. Eretria war von Anfang an ein wichtiger Knotenpunkt zwischen Ost und West. Die Stadt liegt am östlichen Ufer des Golfes von Euböa gegenüber von Attika. Von diesem zentralen Punkt in der Ägäis brachen eretrische Abenteurer ab dem 8. Jh. v. Chr. auf, um das gesamte Mittelmeer zu durchkreuzen. Obschon Eretria zur Zeit der Perserkriege um 490 v. Chr. und unter der athenischen Herrschaft im 5. Jh. gelitten hatte, erlebte die Stadt in den folgenden Jahrhunderten eine neue Blütezeit, die sich bis in die römische Kaiserzeit fortsetzte. Erst im 6. Jh. n. Chr. wird der Ort vollständig verlassen. Die Stadt der Lebenden stellt anschaulich die verschiedenen Bereiche des Lebens in einer antiken griechischen Stadt vor. Anhand der Wohnhäuser der eretrischen Aristokratie wird das Privatleben thematisiert. Im Gegensatz zu den Privathäusern, die nach aussen geschlossen sind, öffnen sich die öffentlichen Gebäude auf grosse Plätze. Die Agora, die Säulenhallen, das Theater, die Palästren und das Gymnasion bieten den Einwohnern genügend Raum, um sich zu treffen, über Politik und Kultur zu debattieren und Neuigkeiten auszutauschen. Die Stadt der Götter zeigt, welche Götter man in Eretria verehrte. Im Zentrum Eretrias befand sich das Heiligtum des Apollon Daphnephoros (= <des Lorbeerträgers>). Der Stadtgott Apollon teilte sich mit seiner Zwillingsschwester Artemis die Vorrangstellung im eretrischen Pantheon. Daneben hatten aber auch andere Götter ihren Platz: Athena auf der Akropolis, Demeter und Kore an deren Abhängen und Dionysos beim Theater. Die Stadt der Toten geht auf die Jenseitsvorstellungen und auf die Bestattungsbräuche der damaligen Menschen ein. Die oberirdischen Monumente sind seit langem verschwunden. Die eigentlichen Gräber in der Tiefe der Erde mit den sterblichen Überresten und den Grabbeigaben blieben indes intakt. Sie lehren uns viel über die Gesellschaft Eretrias und über das Verhältnis der Menschen zum Tod. Begleitpublikation zur Ausstellung "ausgegraben! Schweizer Archäologen erforschen die griechische Stadt Eretria", die vom 22. September 2010 bis zum 30. Januar 2011 im Antikenmuseum Basel und Sammlung Ludwig gezeigt wurde.

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Op60

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Gerade männliche Jugendliche nutzen in ihrer Pubertät und Adoleszenz zu einer gelingenden Gestaltung ihres Alltags und zur Ausbildung ihrer Identität zahlreiche Erscheinungsformen des Fantasy-Rollenspielens. In einem Prozess von Aneignung und Entäußerung integrieren dabei die Jugendlichen das überaus reiche multimediale Angebot, welches die Spiele bieten, in ihre Alltagsgestaltung, indem sie sich daraus spezifische Medien-, Text- und Ereignisarrangements bauen. Diese dienen einerseits der sozialen Integration und Distinktion, andererseits der Präsentation ihrer Identitätsentwürfe sich und anderen. Die Jugendlichen schaffen sich mittels dieser spezifischen Medien-, Text- und Ereignisarrangements eine in weiten Teilen von ihnen selbst bestimmte Welt, in der sie ihre Phantasie wie Kreativität mit großer Intensität, ja Obsession, innerhalb integrativer und solidarischer Interaktionsformen selbststeuernd und professionell ausleben. Diese Medien-, Text- und Ereignisarrangements zeigen Angebots- und Nutzungsformen, die sich nach einem medienkommunikativen Aneignungs- und Entäußerungsmodell in der Tradition der Cultural Studies (Stuart Hall) beschreiben lassen. Die Langzeitbeobachtung der Jugendlichen zeigt, dass sie alltagspragmatische Kulturtechniken zur selbstbestimmten Gestaltung von Alltag entwickeln: zunächst eine Strukturierung ihrer kognitiven, affektiven und pragmatischen Interaktion nach Kriterien erfolgreicher intrinsischer Interaktion, mit dem Ziel derer Perpetuierung im Flow-Erleben (Mihalyi Csikszentmihalyi), dann eine Ästhetisierung von Alltagswirklichkeit mittels kollektiver Fiktionalisierung in der Tradition des Collective Story Telling (Janet H. Murray). Diese Kulturtechniken stellen vor dem Hintergrund der Enkodierung und Dekodierung sozialer Codes spezifische Adaptionen von Prozessen der Bedeutungszuweisung und Subjekt- bzw. Identitätskonstitution dar. Die sie evozierenden und mit ihnen korrespondierenden handlungsleitenden Themen der Jugendlichen sind der Wunsch nach Rekonstitution von Gesamtheit in einer sich fragmentarisierenden Wirklichkeit, die Affirmation von Selbstbestimmung- und Autonomieerfahrungen, das Erleben von Reintegration und Solidarität für das sich dissoziiert erfahrende Individuum. Das Handeln der Jugendlichen basiert damit auf dem momentan dominanten Prozess einer Individualisierung von Lebenswelt unter den Bedingungen von Reflexivität und Erlebnisrationalität in der postmodernen Gesellschaft. Mit ihren Versuchen selbstbestimmter Gestaltung folgen sie dem aktuellen gesellschaftlichen Auftrag einer weitgehend in eigener Regie vorzunehmenden Lokalisierung dieses Prozesses. Zunehmend tritt diese von den Jugendlichen selbstgesteuerte Sozialisation neben die traditionell heteronome Sozialisation von gesellschaftlichen Instituten wie etwa die von Schule. Damit wird das Handeln der Jugendlichen zu einer Herausforderung an Pädagogik und Schule. Schule muss, wenn sie ihrem eigentlichen Auftrag von Förderung gerecht werden will, eine Sensibilität für diese Eigenständigkeit von Jugendlichen entwickeln und in der Beobachtung ihres Handelns didaktische Innovationen für Lehren und Lernen entwickeln. Im Mittelpunkt steht dabei die Wiederentdeckung des pädagogischen Dialogs, besonders aber die Entwicklung einer individualisierten Lernkultur und die Förderung jugendlicher Gestaltungskompetenzen, welche von deren alltagsästhetischen Erfahrungen und Kompetenzen im Umgang mit multimedialen Kulturprodukten ausgeht. Schule kann und muss für diese Prozesse selbstgesteuerten Lernens angemessene pädagogische Räume bereitstellen, in denen die Jugendlichen innerhalb eines geschützten Kontextes in der Auseinandersetzung mit eigenen wie fremden Entwürfen ihre Identität entwickeln können.