890 resultados para Realidad virtual en el arte
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Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...
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El artículo atiende a la revitalización de las narrativas de lo corpóreo que ha experimentado el arte de los últimos años, especialmente aquellas que destacan por su elevado grado de veracidad. En este sentido, propone una reflexión sobre la relación entre el arte y la realidad a partir de la utilización de los llamados materiales FX (efectos especiales) y, consecuentemente, una reflexión sobre las nuevas consideraciones que adquiere en el arte contemporáneo la idea de mímesis (como aproximación a la realidad) con la utilización de estos materiales. El estudio aborda el origen, desarrollo y evolución del proceso, prestando atención a aspectos como la necesidad social de realidad, el realismo frente a la realidad sintética, o la importancia de los materiales de síntesis (materiales FX) en dicho proceso.
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Objetivo Revisar de forma sistemática y realizar una evaluación critica de las diferentes publicaciones existentes sobre el uso de la realidad virtual como elemento rehabilitador en la mano. Estrategias de búsqueda Se ha realizado una búsqueda en la base de datos Medline completada con búsquedas en Google Schoolar. Se ha limitado la búsqueda a 10 años de extensión, idiomas: inglés y español. Selección de estudios: se ha centrado sobre aquellos artículos relacionados con la realidad virtual y la rehabilitación funcional de la mano en el accidente cerebrovascular. Síntesis de resultados Debido a la falta de homogeneidad, no ha sido posible evaluar metodológicamente mediante instrumento Caspe. Se detectaron 200 artículos de los cuales 12 cumplen los criterios de selección de los mismos. Dichos artículos han sido agrupados en relación con diferentes criterios como son: tipo de estudio, sistema de evaluación utilizado, periféricos usados o resultados obtenidos entre otros. Conclusiones No se ha obtenido una homogeneidad conjunta sobre los artículos, por ello se debe continuar realizando avances en este ámbito. A pesar de ello, los entornos de realidad virtual pueden ser un instrumento válido para la recuperación funcional de la mano en los accidentes cerebrovasculares, no siendo aptos como elemento único rehabilitador. Abstract in English Objective To make a systematic review and critical assessment of the different existing publications on the use of virtual reality as an element in rehabilitation of the hand. Search Method A search was made in the Medline database completed with searches in Google Schoolar. The search was limited to a period of ten years, and English and Spanish languages. Study selection The study was focused on those articles related to virtual reality and the functional rehabilitation of the hand in stroke. Synthesis of results It was not possible to perform a methodological evaluation using the Caspe instrument due to lack of homogeneity. Two hundred 200 articles were found. Of these, 12 met the criteria for their selection. These articles were grouped in relation to different criteria such as: type of study, assessment system used, hardware used or outcomes results obtained, among others. Conclusions Joint homogeneity was not obtained for the articles. Therefore, progress must still be made in this area. In spite of this, virtual reality environments can be a valid tool for functional recovery of the hand in strokes but they are not adequate for use as a single rehabilitative treatment element.
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386 p. : il. col.
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533 p. : il.
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355 p.
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Mendoza como zona de producción dentro de las artes visuales genera discursos propios en torno al tema cuerpo. La corporalidad y la construcción conceptual del cuerpo traducen estéticas que ponen de manifiesto una historia y un sujeto-cuerpo-obra propio y autóctono. Con la implementación de las políticas neoliberales en los años 90 el ámbito de las artes visuales genera una eclosión de propuestas que traslucen una cierta desconfianza a ese aire festivo y relajado de la era menemista, el cuerpo se vuelve territorio para decir lo que muchos aprovechando el clima “liberal" no ven o miran sesgadamente. El cuerpo no sólo es un elemento de coacción, también es el espejo de una época signada por la fiesta y el despilfarro. En referencia al proceso de crisis que eclosiona en diciembre del 2001 surgirán nuevas formas de expresión y representación junto con ese sujeto político: las marchas con inclusión de performances, teatro-abierto, arte público, cacerolazos, pintadas, siluetas y el cuerpo como modo de significar e inscribirse en una lectura político-social. Mendoza no queda fuera de este marco, la intención es explicitar y ahondar sobre dicha problemática desde los distintos matices y diferencias exponiendo una realidad de la imagen-cuerpo en la Argentina. Logrando así el mayor entramado y conexiones posibles, tendientes a trazar una historia sobre el tema cuerpo dentro de las producciones artísticas locales en relación con las nacionales y Latinoamérica. Replanteando cómo y desde dónde se producen hechos artísticos que directa o indirectamente propician la intervención del cuerpo como expresión y concepto.
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Un sistema de gestión de contenidos es una plataforma que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos. Permite a los administradores y a los usuarios centrarse en el contenido de la temática de la página, foro o blog que en los aspectos técnicos de más bajo nivel. Por ejemplo, el uso de la base de datos es totalmente transparente para los administradores. Este proyecto trara sobre la necesidad ficticia de desarrollar un portal web artístico. Contendrá información de artistas, sus obras y exposiciones que ellos mismos creen. Permitirá el registro de usuarios que podrán ver, comentar, valorar, comprar y pujar las obras disponibles. Unos de los objetivos será el de implementar sobre un gestor de conenidos gratuito, así como las demás herramientas utilizadas.La primera parte del proyecto se centrará en la elección de la plataforma en la que se desarrollará. Seguidamente se conocerá un poco más a fondo el gestor de contenidos seleccionado. tras diseñar la solución mediante diagramas de casos de usos, se detallará la implementación de los requisitios presentados anteriormente. También se creará un módulo propio que consistirá en un sistema, que permitirá a los usuarios pujar por las obras que se encuentren en subasta.
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El presente ensayo trata de presentar una visión personal del proceso de aceptación del arte chicano no sólo en los Estados Unidos, sino también entre los mexicanos que viven en México y el resto del mundo. Sobre la palabra y el sujeto chicano aún orbita toda una estela de conceptos. Usualmente vistos como delincuentes, pandilleros o figuras desarraigadas, no pertenecientes al espacio norteamericano en que habitan, una ojeada a su historia revela una condición impuesta de foráneo, de residente no acreditado, que dista mucho de constituir su realidad.
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Ponencia leída en el Foro de Comunicaciones IkasArt II (BEC Barakaldo, 2010.06.17)
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50 p. : il., col.
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1336 p.
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[ES] Durante la primera mitad del siglo XX se realizaron amplias excavaciones arqueológicas en la cueva de Isturitz que aportaron abundantes evidencias industriales y artísticas. En este artículo se trata de dar a la luz una obra de arte mueble que permanece inédita, en concreto una pareja de osos fabricados sobre una costilla, y que procede del nivel magdaleniense de la colección Saint-Périer.
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Los conocimientos geométricos aparecen en las distintas culturas desde el principio, quizá unidos con los conceptos de belleza y armonía. En este trabajo se presenta un ejemplo de cómo este abordaje se puede llevar a cabo en la escuela en el nivel medio ligado con su aparición. Es posible encontrar múltiples ejemplos de distintos tipos de aplicaciones en los que los objetos geométricos y sus propiedades se hacen necesarios para estudiar las formas. Las catedrales góticas suministran un bello ejemplo en el que la geometría aparece no sólo en las formas de las construcciones arquitectónicas, sino en particular en las composiciones artísticas de las ventanas. Se propone realizar un análisis de cuáles fueron los conceptos geométricos que manejaron los constructores para lograr estas obras de arte.