967 resultados para Quadro interativo
Resumo:
O trabalho que apresentamos, “O Quadro Interativo no ensino do Português: dos recursos aos discursos”, situa-se na área do Multimédia em Educação e, mais especificamente, no domínio da tecnologia e pedagogia em sala de aula. Partimos de um projeto de implementação de quadros interativos em agrupamentos/escolas do interior do país, associado a um Centro de Formação e procurámos evidenciar a forma como essa tecnologia levou à introdução de recursos digitais de aprendizagem na unidade curricular de Português. Nesse âmbito, fizemos uma análise sobre os tipos, funcionalidades e usos pelos professores e estudantes no processo de ensino e aprendizagem com os QIM. Analisámos também algumas estratégias de utilização no desenvolvimento de competências essenciais da língua e a interação que proporcionaram no ambiente educativo. Para percebermos as razões e fundamentos que estiveram na base da investigação, procurámos, na primeira parte do nosso trabalho, partir de três vertentes de uma conjuntura que fundamenta a aprendizagem no século XXI: a passagem de uma sociedade da informação para uma sociedade do conhecimento como um processo que radica numa comunicação em rede e na criação de conhecimento(s) através de recursos digitais; o desenvolvimento de competências adequadas e que conduz os indivíduos para ambientes de aprendizagem com as tecnologias; e numa Escola mais familiarizada com as tecnologias, onde o ato de educar cria novos desafios a todos os agentes educativos. Notámos que a capacidade de mobilizar a informação e o conhecimento na rede reclama atitudes dinâmicas, flexíveis e adaptadas à multiculturalidade. Esta característica favorece a construção de aprendizagens multifacetadas, a inclusão progressiva do individuo na “aldeia global”, tornando-o também cada vez mais criativo e produtivo. A promoção de espaços interativos de aprendizagem facilita esse processo e o conhecimento desenvolve-se numa interação social mediada por tecnologias que nos fazem participar nessa multiculturalidade, diversidade do universo e nas histórias pessoais e coletivas. Num ambiente com estas características, torna-se necessário passar de um conceito de ensino declarado nos saberes básicos ou em conhecimentos factuais para uma estratégia de aprendizagem que incida sobre o desenvolvimento e aquisição de outras habilidades. A aquisição de saberes no âmbito da leitura, da oralidade e da escrita tornamse importantes para os indivíduos porquanto esses saberes transformam-se em competências transversais para outros domínios e literacias. Tentámos mostrar que a escola do futuro terá de ser um espaço educativo que implique ambientes de aprendizagem onde vão confluir várias ferramentas tecnológicas, que arrastam consigo outros recursos e outras possibilidades de acesso à informação e à construção de conhecimento. Para isso, a escola está obrigada a mudar alguns conceitos e estratégias e a focar-se no desenvolvimento de competências para a vida. A definição de recurso educativo ou recurso de aprendizagem e a aceção do quadro interativo como um recurso tecnológico, que envolve outros recursos, digitais e multimédia, levou-nos a concluir sobre as potenciais mais-valias deste equipamento. Para além da apresentação da informação, da orientação da atenção e das aprendizagens para o grupo - turma, abre-se a possibilidade de relacionar e organizar conteúdos digitais multimédia, criar conhecimento e desenvolver competências de acordo com os interesses dos públicos em fase de escolarização. Reclama-se um padrão de qualidade nos recursos, avaliados e estruturados em função dos conteúdos, objetivos, desempenhos e currículos de aprendizagem dos aprendentes. Definimos o paradigma digital e as dinâmicas de comunicação e interação proporcionadas pelo quadro interativo. Concluímos que o QIM produz efeitos positivos sobre a participação dos estudantes, evidenciada por um comportamento mais positivo face às tarefas a realizar em sala de aula. Contudo, o papel desta ferramenta e dos recursos utilizados requerem dos professores e dos ambientes educativos novas práticas e modelos de comunicação mais interativos. A informação e o conhecimento tornam-se mais fluidos, diversos e atuais. Fluxos variados de informação em vários suportes e formatos ou pesquisas em tempo real podem ser facilmente incorporados, acedidos e manipulados durante as aulas. A partilha de materiais e recursos retroalimenta uma rede de informação e troca de conhecimentos, amplia a aprendizagem e cria comunidades de prática com as tecnologias. A inclusão do QIM, no contexto do ensino e aprendizagem do Português, promoveu a literacia digital; o desenvolvimento de recursos digitais de aprendizagem; criou ambientes educativos modernos, mais apelativos, criativos e inovadores. Conduziu a uma mudança de práticas, que se querem mais ajustadas às necessidades e expectativas dos estudantes, aos desafios dos novos tempos e aos objetivos de uma educação que reforça o papel e autonomia dos indivíduos no processo de aprendizagem. Por isso, a lógica de projeto ou as dinâmicas de trabalho em projeto devem conduzir a dinâmicas de escola que elevem os comportamentos dos professores para se familiarizarem com a tecnologia, mas também para desenvolverem competências tecnológicas e profissionais coadunadas com contextos educativos atuais. Os resultados disponíveis mostram um quadro predominantemente positivo das possibilidades educativas dos QIM no ensino do Português. O QIM apresenta um conjunto de potencialidades pedagógicas; incentiva ao uso de recursos digitais em vários formatos e com várias finalidades; propicia estratégicas de construção e reconstrução dos percursos de aprendizagem que levam ao desenvolvimento de competências essenciais da língua. Porém, há ainda alguns aspetos que necessitam de ser revistos para tornar os QIM ainda mais eficazes como ferramenta de ensino e aprendizagem em sala de aula. Assim: i. A introdução de recursos digitais de aprendizagem na sala de aula deve ser um processo bem refletido que conduza e valorize a aproximação do professor e dos estudantes, visto que ambos estão perante uma nova realidade de conceitos, representações e formatos que carecem de habilidades, capacidades, comportamentos e literacias próprias; ii. A transformação do ensino, no que respeita a uma aprendizagem mais autónoma e individualizada, não está generalizada com a introdução dos QIM nos contextos de aprendizagem observados. Parece haver um incentivo para abordagens tradicionais centradas no professor e nos conteúdos, uma vez que a aquisição de conhecimentos está também condicionada por um sistema educativo que considera esses conteúdos estritamente necessários para o desempenho de determinadas tarefas; iii. Pelos vários níveis de análise do discurso pedagógico que se institui com os QIM, o tipo que melhor o define é ainda o tipo unidirecional. O discurso interativo, tão badalado pelos modelos comunicacionais modernos e pelos conceitos inerentes às tecnologias interativas, parece ainda não ter sido bem compreendido e explorado nos benefícios que os QIM, os recursos digitais interativos e as tecnologias em geral podem trazer ao processo de ensino e aprendizagem do Português no 3º CEB.
Resumo:
Na sociedade da informação, o papel da escola como centro transmissor de conhecimentos está a perder relevância face ao crescente número de fontes de informação alternativas, ricas em conteúdos e de fácil acesso. A alteração de paradigmas cria a necessidade de se introduzirem nos contextos educacionais novas ferramentas e que se adequem estratégias que permitam motivar e ensinar os aprendentes a procurarem e a selecionarem essa informação, participando, desta forma, ativamente na construção do conhecimento. Neste contexto, consideramos que o quadro interativo, pela sua capacidade de funcionar como hub digital, permite integrar recursos dinâmicos e interativos facilitadores do acesso ao conhecimento e à informação. A dissertação que apresentamos, “O Quadro Interativo na aula de inglês: desenvolvimento de práticas comunicativas”, situa-se na área do Multimédia em Educação e, mais especificamente, no domínio da tecnologia e pedagogia em sala de aula. A investigação foi desenhada em torno de um projeto de implementação de quadros interativos (Inov@r com QI) em agrupamentos/escolas do interior do país, associado a um Centro de Formação. A partir de uma investigação qualitativa mista, baseada no tracer study (análise documental, entrevistas e questionários) e no estudo etnográfico (aulas observadas, entrevistas e questionários), procurámos evidenciar a forma como essa tecnologia levou à integração de recursos e à adoção de estratégias promotoras de um ensino e aprendizagem ativo, centrado no aprendente e criando dinâmicas de interação e comunicação facilitadoras do desenvolvimento da competência comunicativa. Os resultados obtidos revelam que a introdução do quadro interativo produz efeitos positivos no ensino e aprendizagem do inglês. A sua integração em contexto de sala de aula abre espaço a um conjunto de potencialidades pedagógicas, promove o uso de recursos digitais variados; leva a uma diversificação de abordagens metodológicas que promovem a interação, criando espaços que levam ao desenvolvimento da competência comunicativa. No entanto, para tornar a introdução do quadro interativo mais eficaz, como ferramenta educativa no processo de ensino e aprendizagem, devemos ter em conta que esse processo de introdução do quadro deve ser planeada e refletida, devendo ter em conta uma nova realidade de conceitos, a tecnologia e as literacias necessárias para uma implementação eficaz. Os docentes devem ser acompanhados, ter acesso a formação técnica e pedagógica; e a possibilidade de integrarem um espaço de colaboração e partilha, como forma mais eficaz de se libertarem de práticas centradas no docente e orientadas apenas para a aquisição de conteúdos. Assim será possível dar lugar a um discurso pedagógico que inclua os vários intervenientes no processo de aprendizagem e a construção de conhecimento, num espaço de interação suportado pela tecnologia
Resumo:
Trabalho de projeto de mestrado, Educação (Educação e Tecnologias Digitais), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2015
Resumo:
O presente relatório visa, numa primeira parte, dar a conhecer o processo de integração do Quadro Interativo Multimédia (QIM) nas escolas portuguesas, destacando, para tal, o contributo do Plano de Educação Tecnológica, quer no aumento da rede de infraestruturas, quer na formação de professores e criação de recursos educativos digitais (RED). Apresentando as potencialidades desta ferramenta educativa, avaliam-se as vantagens, desvantagens e o impacto da sua utilização na motivação e aprendizagem dos estudantes, segundo a mais recente literatura. Abordam-se diferentes utilizações do QIM nas aulas de Português, em particular o ensino da gramática através deste recurso, e nas aulas de Espanhol/LE, através da exploração de pequenas unidades didáticas interativas concebidas especificamente para o QIM. Numa segunda parte, apresenta-se o Colégio Sra. da Boa Nova, onde foi realizada a Prática de Ensino Supervisionada (PES) e uma caracterização das turmas em que foram lecionadas as aulas práticas de Português e de Espanhol/LE. Por fim, apresentam-se as atividades que foram desenvolvidas, em particular com o QIM, durante a lecionação.
Resumo:
A utilização das Tecnologias no ensino/aprendizagem da Matemática é amplamente recomendada, em Portugal (ME, 2007), tal como em inúmeros países. No entanto, a sua utilização requer, por parte do professor, conhecimento adequado. A maioria dos professores que atualmente lecionam Matemática não tiveram formação inicial adequada a esta utilização. Desta forma, recai sobre a formação contínua de professores a responsabilidade e o desafio de criar as condições para que esta utilização se torne uma realidade. No presente estudo, procuro conhecer e identificar as ações de formação frequentadas por professores do 1.º, 2.º e 3.º ciclos do ensino básico que lecionam a disciplina de Matemática. Procuro ainda conhecer a forma como estas ações contribuem para a utilização das tecnologias no ensino/aprendizagem da Matemática. O estudo seguiu uma metodologia mista que combinou a aplicação de um questionário a 43 professores de cinco agrupamentos e a realização de entrevistas a quatro professores. Para a análise dos questionários recorri ao SPSS e para as entrevistas à análise de conteúdo. Os professores afirmaram que a razão principal para a frequência das ações foi a vontade de adquirir conhecimentos no sentido de promoverem a utilização das tecnologias na aula de Matemática e reconhecem ter melhorado as suas competências nesse domínio. O Word, o Excel, o Geogebra e o Quadro Interativo surgiram como os principais focos de interesse para a frequência de ações de formação, seguindo-se outras aprendizagens com vista à elaboração de materiais pedagógicos, por exemplo: slides, ficheiros, entre outros. A existência de recursos tecnológicos nas Escolas parece ser um fator importante para a procura de ações de formação ou sessões de esclarecimento neste âmbito. Por fim, os professores mostram o desejo de continuar a frequentar formação nesta área, defendem também a atribuição de horas aos Coordenadores TIC nas Escolas para a manutenção do material tecnológico. Os professores envolvidos neste estudo mostraram uma atitude muito positiva face às potencialidades das novas tecnologias e à sua utilização nas aulas de Matemática.
Resumo:
Mudança, rutura, inovação – estas são algumas das principais demandas da realidade do século XXI, num mundo que avança vertiginosamente face a um futuro incerto. A noção de proficiência enquadra-se em praticamente todos os cenários com que o ser humano se depara. Em temos educacionais urge adequar as evoluções tecnológicas, que controlam a maioria das tarefas do quotidiano, aos processos educativos implementados nas escolas, bem como na vida de cada indivíduo como ser construtor do seu saber; desta forma, alguns requisitos tornam-se prementes face à construção de um conhecimento válido e universal. O modo como as tecnologias assumiram um papel preponderante na maioria dos sistemas educativos postula estudos empíricos que apresentam uma perceção da articulação entre as tecnologias e os atuais métodos de ensino-aprendizagem. A presente investigação propõe-se analisar uma ferramenta cognitiva da atualidade – o Quadro Interativo – no que concerne às estratégias e práticas pedagógicas a ela associadas. Este estudo baseia-se numa metodologia preponderantemente qualitativa cujo objetivo consiste em reunir os dados mais recentes relacionados com o tema, incidindo no uso de técnicas e instrumentos de índole qualitativa nomeadamente observação, entrevistas e análise documental. Não se pretende tirar ilações ou generalizações dos factos, sendo que, a investigação visa estudar casos nos quais se encetam práticas pedagógicas com recurso às novas tecnologias, em particular ao Quadro Interativo, numa perspetiva de rutura paradigmática, averiguando em que medida estas práticas representam cenários inovadores. Foi possível apurar que a tecnologia não é sinónimo de inovação pedagógica uma vez que os processos de ensino estão presentes nas observações da investigadora; a tecnologia é usada na abordagem e esclarecimento de conteúdos curriculares porém, contribui para a retenção de informação e a aquisição do conhecimento inerente aos conteúdos referidos ao incrementar a motivação dos alunos.
Resumo:
O Plano Tecnológico da Educação veio facilitar o acesso aos recursos tecnológicos (equipamentos e programas) e a utilização, desenvolvimento e partilha de conteúdos. Entre os diversos recursos disponibilizados, encontra-se o quadro interativo, que apresenta várias vantagens em relação ao quadro tradicional: permite a interação entre o aluno/professor e o recurso. Nas aulas de Matemática, a utilização dos quadros interativos com múltiplos recursos aumenta a motivação no processo ensinoaprendizagem. Permite a análise coletiva e a construção colaborativa do saber por parte dos alunos da turma. Possibilita a utilização em conjunto de vários programas relacionados com a Matemática, nomeadamente o Geogebra, que foi utilizado por uma turma na unidade das Isometrias.
Resumo:
Numa sociedade onde a tecnologia digital, a tecnologia multimédia e a interatividade são predominantes, os ambientes educativos das escolas começam a evidenciar alguma dificuldade em acompanhar a evolução tecnológica. Um quadro interativo (QI) pode enriquecer os ambientes pedagógicos e promover uma maior interação com os conteúdos educativos e com as realidades exteriores à escola. Contudo, e apesar da grande aposta das escolas públicas, particulares e cooperativas e privadas na aquisição desta ferramenta, a exploração das suas potencialidades e a sua rentabilização parece longe de atingir os níveis mais desejados. Com o objetivo de analisar de que forma a partilha de recursos digitais para o QI potencia uma sua maior utilização desta ferramenta, foi realizado um estudo num estabelecimento de ensino particular e cooperativo, onde foi criada uma comunidade de partilha virtual de recursos, sob a forma de um blog, o educattic.wordpress.com. O estudo de caso envolveu todos os docentes deste estabelecimento, abrangendo os três níveis do ensino básico, tendo sido solicitado a todos os participantes o preenchimento de dois questionários: um que antecedeu o lançamento do blog, com vista a analisar qual o tipo de utilização que o docente faz do QI; e o segundo, realizado três meses após a divulgação do blog, com o intuito de analisar em que medida a partilha de recursos potenciou a utilização do QI. Como resultado deste estudo depreende-se que os QIs raramente são usados quer seja de forma interativa ou apenas como projetor. Esta deficiente utilização dos QI pode ser, ultrapassada pelos professores com a existência de uma comunidade virtual de partilha de conteúdos digitais, onde estes possam recolher recursos e partilhar informação. Os resultados revelam que os docentes reconhecem no QI as suas potencialidades pedagógicas, demonstrando ainda estarem recetivos quanto participação numa comunidade deste género.
Resumo:
O objetivo deste relatório é demonstrar como o Quadro Interativo Multimédia (QIM) pode servir como ferramenta para o desenvolvimento da oralidade nas aulas de língua estrangeira. Partindo de uma revisão da literatura, o presente relatório inicia-se com a contextualização do contributo do Plano de Educação Tecnológica para o processo de introdução do Quadro Interativo Multimédia no contexto escolar português. As potencialidades deste plano e das suas ferramentas educativas são evidenciadas através da análise do seu impacto na aprendizagem e nas práticas utilizadas pelos professores na sala de aula. As diferentes utilizações do QIM são abordadas no âmbito da lecionação de Inglês e de Espanhol/LE. O foco do estudo é o desenvolvimento das capacidades da oralidade através das unidades didáticas preparadas especificamente para rentabilizar o uso do QIM. É apresentada a aplicação da Prática de Ensino Supervisionada (PES) na Escola Básica 2,3 Pedro d’Orey da Cunha, procedendo-se a uma descrição das atividades desenvolvidas com o QIM durante a PES, bem como a uma reflexão crítica sobre os efeitos destas atividades nas aprendizagens dos alunos.
Resumo:
A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.
Resumo:
Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.
Resumo:
Consultoria Legislativa - Área I - Direito Constitucional, Eleitoral, Municipal, Administrativo, Processo Legislativo e Poder Judiciário.
Resumo:
Consultoria Legislativa - Área I - Direito Constitucional, Eleitoral, Municipal, Direito Administrativo, Processo Legislativo e Poder Judiciário.
Resumo:
Consultoria Legislativa - Área VII - Sistema Financeiro, Direito Comercial, Econômico e Defesa do Consumidor.