906 resultados para Proyectos de diseño
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Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Administración de proyectos de diseño para diseñadores industriales por Nora Griselda Guerra Estrada
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Tesis (Maestría en Ciencias de la Administración con Especialidad en Relaciones Industriales) U.A.N.L.
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En la primera parte del estudio se describen los principios generales que sirven de base a la producción de ideas y se determinan los criterios para incrementar la creatividad en los estudiantes de estas asignaturas, dentro de la docencia en proyectos. En la segunda parte se establecen tres métodos donde quedan englobadas las diferentes técnicas de creatividad, que servirán de base para su clasificación: los denominados métodos de rastreo, los métodos basados en la exteriorización espontánea y los métodos combinatorios. En la tercera parte se describen las técnicas seleccionadas y su implementación. Se presentan los estudios realizados a partir de diversas aplicaciones de técnicas de creatividad a proyectos docentes de diseño e ingeniería, mostrando y analizando los resultados obtenidos. Para ello se realizaron diversas propuestas de proyectos, centrando el estudio en tres, el diseño de un reloj de sobremesa, un juguete de madera y un envase. Respecto al método de rastreo se eligió la técnica de las “analogías” para su implementación. En lo que respecta a los métodos basados en la exteriorización espontánea la técnica principal fue el brainstorming en algunas de sus más diversas configuraciones, entre ellas el brainstorming clásico y el braindrawing y se aplicaron algunos aspectos propios de la sinéctica. En lo que concierne a los métodos combinatorios se trabajó la caja de zwicky
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Esta tesis doctoral tiene su origen en el proyecto educativo online y offline Arte Casellas que se inició con el propósito de solucionar dos necesidades. La primera, ofrecer a los alumnos de bachillerato una formación que les capacitase para superar la prueba específica de acceso a los Estudios Superiores de Grado de Diseño y la segunda la superación de paradigmas educativos obsoletos estimulando el espíritu de emprendimiento e independencia económica de los docentes. El citado proyecto contaba con una página web en la que se estaban aplicando los conceptos básicos de marca personal y marketing educativo y se había comenzando a implementar, entre otros productos, un curso online impartido por videoconferencia sincrónica con el que se estaba enseñando dibujo técnico y artístico, creatividad e historia del diseño. Este curso se convirtió en el estudio de caso de esta tesis doctoral...
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Fondo Margaritainés Restrepo
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239 p.: il.-- [Editores del libro: Genaro Guisasola y Mikel Garmendia]
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150 hojas.
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El trabajo no ha sido publicado
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Fil: Castro, Edgardo. Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Artes y Diseño
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EL DISEÑO Y LA CREATIVIDAD: Heurística y técnicas de creatividad en la generación de ideas para el proyecto de diseño gráfico. La praxis en el aula en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. Esta investigación plantea la siguiente hipótesis: Las estrategias didácticas creativas aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje en el proyecto de diseño gráfico fomentan la capacidad de aprendizaje significativo, y facilitan la integración de la creatividad como recurso activo en los procesos de diseño. Siendo sus objetivos: • Determinar la relación existente entre el diseño gráfico y la creatividad, para comprobar la influencia de la creatividad en el proyecto de diseño gráfico. • Considerar la integración de la creatividad en el desarrollo del proyecto de diseño gráfico, en las metodologías y en los procesos propios del desarrollo proyectual. • Valorar la presencia e incorporación de la creatividad en los contenidos didácticos de las enseñanzas de grado en diseño en el contexto de la Escuela Superior de Diseño de Madrid. • Evaluar cómo se utiliza la creatividad en la praxis en el aula de proyectos de diseño gráfico. • Considerar la pertinencia de proponer una integración mayor de la creatividad en las actividades programadas para la enseñanza del proyecto de diseño gráfico en estudios de grado en diseño...
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Capítulo 7 del libro: Guisasola, Jenaro ; Garmendia, Mikel (eds.) "Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: diseño e implementación de experiencias en la universidad" (ISBN: 978-84-9860-959-2)
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Pensar la ciudad fue publicado en 1996 como resultado de un seminario convocado por el CENAC en el cual se intenta, a través de diversas disciplinas, abarcar la complejidad que caracteriza a las ciudades
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Proporciona a los alumnos del último ciclo de secundaria, es decir, de la etapa 4 (key stage 4)los conocimientos requeridos en esta asignatura: diseño, comunicación y proyectos de diseño, materiales y sistemas electrónicos, sistemas mecánicos, ordenadores, microprocesadores y sistemas neumáticos. También, introduce a los alumnos en programas de diseño asistido por ordenador y en las técnicas de representación gráfica.
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Proporciona a los alumnos del último ciclo de secundaria los conocimientos requeridos en esta asignatura: diseño, comunicación y proyectos de diseño. También, introduce a los alumnos en programas de diseño asistido por ordenador y en las técnicas de representación gráfica. Temas como la propiedad intelectual, comidas, materiales textiles, conservación y polución y la seguridad y salud en el trabajo(control de sustancias peligrosas para la salud) son tratados. Este libro está ilustrado con ejemplos y durante cada capítulo hay esquemas a modo de resumen y surgen preguntas y cuestiones sobre el contenido de la lección.
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La cámara Kinect está desarrollada por Prime Sense en colaboración con Microsoft para la consola XBox, ofrece imágenes de profundidad gracias a un sensor infrarrojo. Este dispositivo también incluye una cámara RGB que ofrece imágenes a color además de una serie de micrófonos colocados de tal manera que son capaces de saber de qué ángulo proviene el sonido. En un principio Kinect se creó para el ocio doméstico pero su bajo precio (en comparación con otras cámaras de iguales características) y la aceptación por parte de desarrolladores han explotado sus posibilidades. El objetivo de este proyecto es, partiendo de estos datos, la obtención de variables cinemáticas tales como posición, velocidad y aceleración de determinados puntos de control del cuerpo de un individuo como pueden ser el cabeza, cuello, hombros, codos, muñecas, caderas, rodillas y tobillos a partir de los cuales poder extraer patrones de movimiento. Para ello se necesita un middleware mediante el entorno de libre distribución (GNU) multiplataforma. Como IDE se ha utilizado Processing, un entorno open source creado para proyectos de diseño. Además se ha utilizado el contenedor SimpleOpenNI, desarrollado por estudiantes e investigadores que trabajan con Kinect. Esto ofrece la posibilidad de prescindir del SDK de Microsoft, el cual es propietario y obliga a utilizar su sistema operativo, Windows. Usando estas herramientas se consigue una solución viable para varios sistemas operativos. Se han utilizado métodos y facilidades que ofrece el lenguaje orientado a objetos Java (Proccesing hereda de este), y se ha planteado una solución basada en un modelo cliente servidor que dota de escalabilidad al proyecto. El resultado del proyecto es útil en aplicaciones para poblaciones con riesgo de exclusión (como es el espectro autista), en telediagnóstico, y en general entornos donde se necesite estudiar hábitos y comportamientos a partir del movimiento humano. Con este proyecto se busca tener una continuidad mediante otras aplicaciones que analicen los datos ofrecidos. ABSTRACT. The Kinect camera is developed by PrimeSense in collaboration with Microsoft for the xBox console provides depth images thanks to an infrared sensor. This device also includes an RGB camera that provides color images in addition to a number of microphones placed such that they are able to know what angle the sound comes. Kinect initially created for domestic leisure but its low prices (compared to other cameras with the same characteristics) and acceptance by developers have exploited its possibilities. The objective of this project is based on this data to obtain kinematic variables such as position, velocity and acceleration of certain control points of the body of an individual from which to extract movement patterns. These points can be the head, neck, shoulders, elbows, wrists, hips, knees and ankles. This requires a middleware using freely distributed environment (GNU) platform. Processing has been used as a development environment, and open source environment created for design projects. Besides the container SimpleOpenNi has been used, it developed by students and researchers working with Kinect. This offers the possibility to dispense with the Microsoft SDK which owns and agrees to use its operating system, Windows. Using these tools will get a viable solution for multiple operating systems. We used methods and facilities of the Java object-oriented language (Processing inherits from this) and has proposed a solution based on a client-server model which provides scalability to the project. The result of the project is useful in applications to populations at risk of exclusion (such as autistic spectrum), in remote diagnostic, and in general environments that need study habits and behaviors from human motion. This project aims to have continuity using other applications to analyze the data provided.