982 resultados para PCR a temps real


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Les champignons mycorhizien à arbuscules (CMA) sont des organismes pouvant établir des symbioses avec 80% des plantes terrestres. Les avantages d'une telle symbiose sont de plus en plus caractérisés et exploités en agriculture. Par contre, jusqu'à maintenant, il n'existe aucun outil permettant à la fois l'identification et la quantification de ces champignons dans le sol de façon fiable et rapide. Un tel outil permettrait, entre autres, de mieux comprendre les dynamiques des populations des endomycorhizes dans le sol. Pour les producteurs d'inoculum mycorhiziens, cela permettrait également d'établir un suivi de leurs produits en champs et d'avoir un contrôle de qualité de plus sur leurs inoculants. C'est ce que nous avons tenté de développer au sein du laboratoire du Dr. Hijri. Depuis environ une trentaine d'années, des outils d'identification et/ou de quantification ont été développés en utilisant les profiles d'acides gras, les isozymes, les anticorps et finalement l'ADN nucléaire. À ce jour, ces méthodes d’identification et de quantification sont soit coûteuses, soit imprécises. Qui plus est, aucune méthode ne permet à la fois la quantification et l’identification de souches particulières de CMA. L’ADN mitochondrial ne présente pas le même polymorphisme de séquence que celui qui rend l’ADN nucléaire impropre à la quantification. C'est pourquoi nous avons analysé les séquences d’ADN mitochondrial et sélectionné les régions caractéristiques de deux espèces de champignons mycorhiziens arbusculaires (CMA). C’est à partir de ces régions que nous avons développé des marqueurs moléculaires sous forme de sondes et d’amorces TaqMan permettant de quantifier le nombre de mitochondries de chacune de ces espèces dans un échantillon d’ADN. Nous avons ensuite tenté de déterminer une unité de quantification des CMA, soit un nombre de mitochondries par spore. C’est alors que nous avons réalisé que la méthode de préparation des échantillons de spores ainsi que la méthode d’extraction d’ADN avaient des effets significatifs sur l’unité de quantification de base. Nous avons donc optimisé ces protocoles, avant d’en e tester l’application sur des échantillons de sol et de racines ayant été inoculés avec chacune des deux espèces cibles. À ce stade, cet outil est toujours semi-quantificatif, mais il permet 9 l’identification précise de deux espèces de CMA compétentes dans des milieux saturés en phosphore inorganique. Ces résultats , en plus d’être prometteurs, ont permis d’augmenter les connaissances méthodologiques reliées à la quantification des CMA dans le sol, et suggèrent qu’à cause de leurs morphologies différentes, l’élaboration d’un protocole de quantification standardisé pour toutes les espèces de CMA demeure un objectif complexe, qui demande de nouvelles études in vivo.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado, Tecnologia e Segurança Alimentar, 21 de Novembro de 2014, Universidade dos Açores.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

As alergias alimentares são um grande problema de saúde pública a nível mundial, que ocorre em todas as faixas etárias, tendo maior incidência em crianças. Mediada pelo sistema imunitário, a alergia alimentar é uma reação adversa que ocorre devido à presença de alergénios alimentares, que são identificados erroneamente como sendo um perigo ao organismo. Como é uma patologia que não possui cura, a prevenção é a melhor forma de evitar que ocorram reações alérgicas em indivíduos sensíveis, sendo a rotulagem um componente indispensável para a identificação dos alergénios presentes nos alimentos. Dentro dos métodos utilizados para a deteção de alergénios está a Reação em Cadeia da Polimerase em tempo real (PCR em tempo real), que é capaz de identificar o gene que codifica a proteína alergénica. Este método possui elevada sensibilidade e especificidade, sendo atualmente utilizado na área alimentar para a deteção de organismos genéticamente modificados e alergénios. Devido a uma grande procura de clientes e consumidores, para identificação de alergénios em alimentos, o objetivo do presente trabalho foi implementar e validar, a partir de análises de sensibilidade, precisão e robustez, o método de PCR em tempo real. Dessa forma, foi testada a deteção qualitativa de oito alergénios em alimentos, sendo estes o aipo, amendoim, avelã, caju, noz, pistáchio, sésamo e soja, no Laboratório da SGS - Société Générale de Surveillance. Destes alergénios, foi possível a validação de sete, demonstrando que o método de PCR em tempo real, para os presentes alergénios, possui elevada precisão e sensibilidade nos resultados obtidos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte "Anàlisi del sistema operatiu RTLinux i implementació d'un entorn de desenvolupament de tasques en temps real" analitza la possibilitat de crear un entorn de desenvolupament de tasques en temps real per poder crear sistemes de control complex, tot això mitjançant codi lliure. Inicialment es fa un aprenentatge sobre el concepte de temps real, després s'elegeix el sistema operatiu en temps real RTLinux per a crear l'entorn de desenvolupament utilitzant el llenguatge de programació Tcl/Tk. Es creen un conjunt d'aplicacions (pel control computacional) per estudiar la viabilitat de la construcció de l'entorn desitjat per facilitar la tasca de l'usuari final. Aquest projecte obre multitud de possibles camins a continuar: comunicació remota, implementació de planificadors, estudi de controladors, etc.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest projecte és crear un sistema de seguiment d’una flota de vehicles amb GPS en temps real. A partir d’un mòdul de captació, el servidor recull la informació geogràfica dels vehicles i l’emmagatzema. I amb un mòdul de processament, es mostra i controla els vehicles, els punts d’interès i els polígons del sistema de Geofencing. En primer lloc, faig una introducció a l’estat de l’art dels sistemes de seguiment de vehicles. A continuació, analitzo els requeriments, especifico el comportament desitjat del sistema, explico el disseny i la implementació. Per últim, faig un seguit de proves per extreure’n les conclusions.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

“Dawn or the Galaxy” és un treball de final de carrera que té com a objectiu principal la creació i desenvolupament d’una versió de demostració per a un joc del tipus MMORTS (massive multiplayer online real-time strategy) tractant d’incloure elements innovadors en aquest gènere de jocs i oferint un ampli ventall estratègic des de l’inici del joc. Per tal d’assolir l’objectiu es realitzarà un petit sondeig de mercat inicial i un estudi de models de jocs d’estratègia. El joc estarà integrat per més de seixanta fitxers de codi, una base de dades amb catorze taules interrelacionades no normalitzades i podrà tenir cabuda per a uns cinc-cents jugadors. Un cop programat l’aplicatiu, el joc es provarà en un entorn real, amb usuaris reals. Per a resoldre els problemes durant el transcurs del joc de forma ràpida, la aplicació serà sotmesa a un seguiment exhaustiu. La col·laboració dels jugadors en aquest punt serà fonamental.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte es desenvoluparà en format web i seguint l'estàndar J2EE, dins del què podríem anomenar MVC1, de manera que la seva consulta es pugui fer en línia aprofitant les noves tecnologies i l'accés a internet.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El Banc Central Europeu(BCE) ens ha encarregat preparar-li una base de dades on poder emmagatzemar uns registres diaris relacionats amb uns indicadors. En el moment d¿enregistrar els indicadors si es viola alguna regla de negoci, prèviament definides per el BCE, es llencen una sèrie d¿alertes que també s¿emmagatzemaran a la base de dades per al seu posterior tractament. Amb la informació emmagatzemada en aquesta base de dades(BD), el BCE utilitzant una aplicació per explotar aquestes dades, podrà controlar la salut dels bancs europeus en temps real i facilitar la presa de decisions. També se¿ns demana la implementació d¿un mòdul estadístic on hi hagin una sèrie de dades ja precalculades per facilitar la seva consulta.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte desenvolupat ha tractat l’estudi i disseny d’un motor 3D interactiu a la consolaGame Boy Advance (GBA). La GBA disposa d’un processador ARM7TDMI a 16’78Mhz i no disposa de operacions 3D per-hardware, és una consola lenta en comparació lesque podem trobar al mercat d’avui en dia. Aquest treball, va partir de la construcció d’un prototipus ray-casting per-columna. Després,vàrem adaptar-lo a una estructura de portals i sectors. Més tard,es va introduir el mapeig de sostre/terra i de paisatges. Per últim,vàrem introduir efectes a la renderització per donar més realismeal recorregut del món, com il·luminació, objectes, etc.Tot i que es va estudiar l’arquitectura d’un motor eficient, no estenia prou per arribar a tenir un motor interactiu. Una de lestasques més difícils va ser la part de optimització. Peraconseguir-ho s’ha hagut de substituir operacions a temps realcostoses a temps de execució, replantejar parts de l’algorisme per fer-lo més eficient, entre altres

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Avui en dia, hi ha moltes pel.lícules o videojocs on apareixen grans quantitats de persones. Sovint és molt costós aconseguir grans quantitats de persones per realitzar les escenes, amb els problemes que això comporta (ja siguin econòmics o d’infraestructura) i la majoria de les vegades resulta inviable. Amb l’arribada de les noves targes gràfiques, és possible calcular aquesta visualització en temps real, donades una sèrie de simplificacions respecte de l’estructuració dels models a visualitzar.El que es pretén amb el GdM no és oferir una visualització molt realista de multituds (com ho faria el Massive Software, per exemple), sinó que el que es vol és la simulació de multituds usant molt menys temps per obtenir uns resultats prou bons per a simular el comportament i el moviment d' una multitud humana.Aquest projecte consta de dues parts: la primera, és la creació del model de persones que formaran la multitud. La segona, és la creació del GdM i la integració d’aquest model per la generació de la multitud

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest PFC és desenvolupar un sistema de pluja per a videojocs i aplicacions de realitat virtual que sigui acurat, tant en el sentit del realisme visual com del seu comportament. El projecte permetrà al desenvolupador de videojocs incorporar a les seves aplicacions, zones de pluja amb diferents intensitats utilitzant el hardware gràfic més modern, per així evitar que aquesta pluja sigui processada per la CPU i per tant pugui alentir el videojoc que està creant. S’han desenvolupat dos sistemes, el sistema d’edició de pluja i el de visualització en temps real

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament d'un sistema consistent en un software per la recopilació de dades GPS per a Windows Mobile, un servidor de comunicacions, un server web i una plana web de consulta de les posicions en temps real de les PDA's.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Avaluació de les capacitats d'assolir requeriments de temps real de la línia principal de nucli de Linux.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest projecte ha estat la realització de dues aplicacions independents entre elles la interacció de les quals és a temps real i a cos sencer. En una aplicació l’usuari se li dona la possibilitat de, mitjançant el seu propi cos, transformar gotes que cauen en forma de plujavirtual en diferents flocs de neu. En la segona aplicació l’usuari pot generar onades en una superfície “aquosa”.Les dues aplicacions s’han creat amb la finalitat que puguin ser instal·lades i exposades en el centre de visitants de l’Expo2008 a Saragossa. Aquest fet ha estat fonamental per la tria de la temàtica de les aplicacions.Per assolir aquest objectiu, des del punt de vista del projectista, diferents estudis s’han hagut de portar terme. S’han realitzat estudis per tal de saber el funcionament del sistema de càmeres i del seu calibratge i de com es capta la informació referent a l’usuari. Aquestes parts són fonamentals per tal de poder gestionar bé la interacció i, sense les quals, no seria possible eldesenvolupament de les experiències. Un altre tipus d’estudi és el de la interacció, que és el que condueix l’eix principal del projecte, i el de la generació d’efectes visuals gràfics.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L’objectiu d’aquest Projecte Final de Carrera és el poder desenvolupar una nova eina de treball, segons el paradigme de l’interacció a cos sencer, per als terapeutes de la Fundació Tekhnikós, per a poder afavorir nous processos d’expressió, comunicació i interactivitat entre elpacient i el terapeuta en les sessions de Musicoteràpia.El Projecte tracta d’un sistema d’interacció a cos sencer per a pacients amb diferentspatologies o síndromes de conducta. Mitjançant un sistema de captura que treballa en el camp dels infrarojos, el pacient és capaç d’interactuar amb els elements de l’aplicació a través de lagesticulació. El moviment d’aquestes partícules (vegis el Glossari de termes en l’Annexe)generarà diferents sons segons posició i direcció en l’espai de la pantalla motivant al pacient a explorar el comportament el sistema de diferents maneres. Aquests estímuls sonors estan basatsen l’experiència prèvia de la Fundació amb les seves sessions de Musitoràpia, basades enl’observació de les reaccions del pacient davant estímuls sonors. Aquesta eina permetràexperimentat tot un món nou d’estímuls per al pacient, tant sonors, com visuals gràcies a la possibilitat de configuració de molts dels paràmetres del sistema. Gràcies al sistema de visió artifical s’aconsegueix una interacció màquina / pacient a cos sencer no intrusiu, molt interessant tenint en compte que l’aplicació està destinada a un gran espectre de patologies o síndromes. A més tenint en compte la tipologia general del pacient s’haoptat per una estètica molt minimalista, evitant qualsevol referència icònica per tal de no sobre estimular al pacient abans de que pugui interactuar amb el sistema.