925 resultados para Objetos concretos
Resumo:
Este estudo tem a intenção de descrever, entender e explicar processo deaprendizagem de uma turma de 4º Ano do Ensino Fundamental I, com proposta de utilizar objetos concretos na aprendizagem matemática, no qual procurou desvendar à luz da concepção de inovação de que maneira esses objetos constituem uma instigação à Inovação pedagógica. Mediante aos padrões culturais da turma pretende-se conhecer e verificar o impacto desta proposta, no cotidiano dos alunos, por meiodos saberes de cada um envolvidos. Uma vez que, é visível a complexidade e a desmotivação que o aluno do ensino fundamental I apresenta com a Matemática. A necessidade de tornar a aula mais interessante e motivadora é uma inquietação constante do professor, no qual a dissertação investiga a importância dos objetos concretos, sua funcionalidade e aplicabilidade, de modo que possa facilitar a aprendizagem, bem como, proporcionar subsídios para que o aluno desenvolva estratégias significativas e inovadoras, melhorando assim, a qualidade do aprendizado matemático e seja capaz de criar situações que promovam a curiosidade, a instigação e a busca de resoluções, possibilitando no seu cotidiano empregar o conhecimento científico. O estudo tem como alusão a construção do pensamento crítico dos alunos a partir das concepções trabalhadas na sala de aula. Nessa acepção, a presente investigação insere-se numa abordagem qualitativa, de caráter etnográfico. Desenvolve-se por intermédio da investigadora com a turma, com vista à descrição da realidade estudada, seus padrões culturais e significativos, visando a compreensão do ambiente analisado. Através dos recursos como a observação participante, a entrevista e os documentos foi possível o recolhimento de dados durante a estadia no contexto do estudo. As conclusões desta investigação apontam de certa forma para a interatividade e a compreensão de certos conceitos matemáticos, mas não induz a autonomia dos alunos, o seu projeto de vida, ou seja, não perfigura um desafio à Inovação Pedagógica.
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En un museo argentino, las exposiciones y los objetos concretos generan experiencias sensibles, cognitivas, perceptivas, emotivas, imaginativas, asociativas, relacionales, mediante la resonancia y la maravilla. La resonancia tiene que ver con el mundo amplio al que el objeto remite al espectador. La maravilla se basa en la capacidad de determinados objetos para atraer y retener la mirada. Se considera que su patrimonio más importante es el visitante. Sus experiencias y relatos pasan a formar parte de este patrimonio de la exposición. Interesa el museo como lugar de construcción de la cultura y no sólo como un lugar de re-presentación. Por último, se aboga por el diálogo permanente entre los especialistas en educación y los especialistas en patrimonio y contenidos.
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Se ha evaluado a 359 alumnos y 342 alumnas, entre 11 y 18 años, pertenecientes a diversos centros de la ciudad de Logroño, de EGB, BUP, COU, FP, REM, en mayo de 1988, el desarrollo de la habilidad para visualizar relaciones geométricas en el espacio tridimensional, a través de representaciones geométricas planas según la edad, sexo y tipo de estudios. La evaluación se ha llevado a cabo atendiendo a: 1. Interpretación de dibujos planos, 2. Imaginación estética, 3. Imaginación dinámica, 4. Imaginación de partes ocultas, 5. Estimación de proporciones entre volúmenes. Para ello se ha elaborado un cuestionario con 15 preguntas divididas en los 5 grupos anteriores, tomando como modelo el presentado por el profesor Claude Gaulin. Después de analizar los resultados, se han obtenido las siguientes conclusiones: 1. Existe una correlación positiva entre la edad y la habilidad de visualización, debiéndose a la experiencia y el entrenamiento. 2. Gran heterogeneidad en la capacidad de visualización entre alumnos del mismo curso. 3. Diferencias significativas atendiendo al sexo; explicadas por diversos autores como Harris (1978) y Bishop (1973). Las acciones de mejora se realizarán introduciendo actividades de geometría informal, potenciando la utilización de estrategias de imaginación espacial en la resolución de problemas; manipulación de objetos concretos en todas las edades, especialmente con alumnos jóvenes.
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Estudiar las posibilidades que presenta el ordenador y, en concreto el lenguaje LOGO, como elemento motivador en el aprendizaje escolar para una población constituida principalmente por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Realizar un estudio psicológico, de antecedentes sociales y académicos de la población de la experiencia. Averiguar sus conocimientos iniciales que tienen sobre Informática. Sembrar conceptos pre-informáticos básicos. Proponer una metodología de trabajo para la introducción de la informática en los primeros niveles de la Enseñanza Obligatoria. Niños del Centro San Juan Bautista, comprendidos entre 10 y 13 años, pertenecientes a los ciclos inicial y medio de EGB. Los niños se situan en los cursos por niveles de conocimiento, no por edad cronológica. Se parte de la siguiente hipótesis: el ordenador y concretamente el LOGO motiva el aprendizaje escolar en poblaciones constituidas por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Tras varias reuniones, se tomaron unas decisiones: puesta al día de profesorado sobre el funcionamiento del aula piloto de Informática con un seminario de LOGO. Se pasaron a los alumnos unas pruebas de conocimientos informáticos básicos, una prueba de actitud frente a la clase, y un estudio psicológico de los niños. A partir de aquí se formó un grupo de alumnos con bajo rendimiento escolar, se programaron un conjunto de juegos, se analizaron varios modelos de robots, y se plantearon actividades y situaciones de trabajo, todo ello en cuatro fases: 1.-Previa en la que se reformarían los conceptos en los que los niños estaban más flojos. 2.-Vivencial: el niño con su propio cuerpo, realizó un conjunto de movimientos para establecer e interiorizar sus propios ejes. 3.-Intermedia: el niño tuvo que proyectar sus ejes sobre objetos concretos: los robots electrónicos. 4.-Simulación: el niño proyecto ya sus ejes sobre objetos abstractos: la tortuga de luz del ordenador, simulada por un triángulo. Del estudio psicológico se detectan mejoras en la inteligencia y en aspectos como: comprensión del lenguaje, conceptos fundamentales, asimilación de los conceptos relativos al tiempo, pero no obteniendo mejoras significativas en aspectos como la interiorización de los conceptos de lateralidad y la proyección de ejes sobre objetos orientados. Los conocimientos informáticos de los alumnos eran prácticamente inexistentes. La dramatización sobre el funcionamiento del ordenador les acercó a su comprensión, pasando a ser éste un elemento más familiar al saber ya como funcionaba. Se apreció una gran motivación hacia la lectura y escritura.
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João Cabral de Melo Neto n a jamais aimé les vers sentimentaux et prolixes venus de la tradition romantique. C est pour ça que son uvre a un discours objectif, rigoureusement elaboré e elle comporte certaines influences concretistes ça explique pourquoi l auteur est connu comme l ingénieur de la langage. En verité, le poète même dissait qu il était un homme froid et rationnel. La critique a assidument analysé la matière logique et le rigeuer formel de l uvre de Cabral de Melo. Pourtant, dans ce travail nous analysons les poèmes dont le sentiments humaines sont la mtière principal de l élaboration de l experiènce esthétique. La poèsie de João Cabral n est pas simple verbalisme formel, ni un uvre sens vie, car les objects concrètes et la langage objectif n empêchent pas qui le sujet décrit avec émotion les scènes presents dans les poèmes. Nous travaillons avec la hypothèse de que le poète a une attitude trop humaine quand il parle de l experience culturel et de l experience de la vie dans le Nord-est brésilien. Les unités témathiques de ce travail, pourtant, montrent la représentation du Nord-est dans la poèsie de João Cabral et examinent aussi le sentiment qu il sent par la memoire culturel de sa région. Parmi les aspects qui composent sa lyrique humaine nous citons la personification constant de les paysages du Nord-est le poète ne veux pas faire une décrition tophographique de la région parce que les places ont un valeuer sentimentel pour lui; au moyen d un discours erotique, Cabral represente les desirs et les intints humaines de sa terre; ensuite, il semble que le poète est enchanté et enveloppé avec certains elemets culturels de sa région, come l hamac, la littérature oral et la musique régional; la preoccupation avec la population explorée et la denonciation de la condition miserable dans le Nord-est brésilien confirment aussi la humanité présent dans son uvre; finalment, la récordation de l enfance et la nostalgie du temps passé sont, pour le poète, un possibilité qui peut aider dans la formation humaine de la population
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Este trabajo se propone identificar y caracterizar los materiales didácticos concretos que pueden utilizarse en la enseñanza de los contenidos geométricos en primer año de la educación secundaria. Además, interesa reconocer las habilidades geométricas que tales materiales permiten desarrollar al ser aplicados. La investigación se fundamenta teóricamente en las ideas que sustenta la Educación Matemática realista. Mediante un enfoque cualitativo de alcance exploratorio-descriptivo, se distinguen siete grandes grupos de materiales: modelos fijos 2D y 3D, rompecabezas geométricos, tangram, geoplano, transformaciones dinámicas, origami o papiroflexia, objetos del entorno real. Los mismos, dependiendo de la intencionalidad didáctica, favorecen el desarrollo de variadas habilidades geométricas. Sobre esto, se presentan ejemplos de actividades.
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Real Decreto 345, de 6 de marzo de 1998, por el que se establece el certificado de profesionalidad de la ocupación de decorador de objetos con dos anexos, uno referido a la denominación y familia profesional a la que pertenece la ocupación, perfil y competencias profesionales, y otro sobre los contenidos y módulos formativos especificándose los objetivos concretos y criterios de evaluación, requisitos personales y materiales.
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Monográfico con el título: 'Patrones de eLearning y objetos de aprendizaje generativos'.Resumen basado en el de la publicación
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Las pruebas de software (Testing) son en la actualidad la técnica más utilizada para la validación y la evaluación de la calidad de un programa. El testing está integrado en todas las metodologías prácticas de desarrollo de software y juega un papel crucial en el éxito de cualquier proyecto de software. Desde las unidades de código más pequeñas a los componentes más complejos, su integración en un sistema de software y su despliegue a producción, todas las piezas de un producto de software deben ser probadas a fondo antes de que el producto de software pueda ser liberado a un entorno de producción. La mayor limitación del testing de software es que continúa siendo un conjunto de tareas manuales, representando una buena parte del coste total de desarrollo. En este escenario, la automatización resulta fundamental para aliviar estos altos costes. La generación automática de casos de pruebas (TCG, del inglés test case generation) es el proceso de generar automáticamente casos de prueba que logren un alto recubrimiento del programa. Entre la gran variedad de enfoques hacia la TCG, esta tesis se centra en un enfoque estructural de caja blanca, y más concretamente en una de las técnicas más utilizadas actualmente, la ejecución simbólica. En ejecución simbólica, el programa bajo pruebas es ejecutado con expresiones simbólicas como argumentos de entrada en lugar de valores concretos. Esta tesis se basa en un marco general para la generación automática de casos de prueba dirigido a programas imperativos orientados a objetos (Java, por ejemplo) y basado en programación lógica con restricciones (CLP, del inglés constraint logic programming). En este marco general, el programa imperativo bajo pruebas es primeramente traducido a un programa CLP equivalente, y luego dicho programa CLP es ejecutado simbólicamente utilizando los mecanismos de evaluación estándar de CLP, extendidos con operaciones especiales para el tratamiento de estructuras de datos dinámicas. Mejorar la escalabilidad y la eficiencia de la ejecución simbólica constituye un reto muy importante. Es bien sabido que la ejecución simbólica resulta impracticable debido al gran número de caminos de ejecución que deben ser explorados y a tamaño de las restricciones que se deben manipular. Además, la generación de casos de prueba mediante ejecución simbólica tiende a producir un número innecesariamente grande de casos de prueba cuando es aplicada a programas de tamaño medio o grande. Las contribuciones de esta tesis pueden ser resumidas como sigue. (1) Se desarrolla un enfoque composicional basado en CLP para la generación de casos de prueba, el cual busca aliviar el problema de la explosión de caminos interprocedimiento analizando de forma separada cada componente (p.ej. método) del programa bajo pruebas, almacenando los resultados y reutilizándolos incrementalmente hasta obtener resultados para el programa completo. También se ha desarrollado un enfoque composicional basado en especialización de programas (evaluación parcial) para la herramienta de ejecución simbólica Symbolic PathFinder (SPF). (2) Se propone una metodología para usar información del consumo de recursos del programa bajo pruebas para guiar la ejecución simbólica hacia aquellas partes del programa que satisfacen una determinada política de recursos, evitando la exploración de aquellas partes del programa que violan dicha política. (3) Se propone una metodología genérica para guiar la ejecución simbólica hacia las partes más interesantes del programa, la cual utiliza abstracciones como generadores de trazas para guiar la ejecución de acuerdo a criterios de selección estructurales. (4) Se propone un nuevo resolutor de restricciones, el cual maneja eficientemente restricciones sobre el uso de la memoria dinámica global (heap) durante ejecución simbólica, el cual mejora considerablemente el rendimiento de la técnica estándar utilizada para este propósito, la \lazy initialization". (5) Todas las técnicas propuestas han sido implementadas en el sistema PET (el enfoque composicional ha sido también implementado en la herramienta SPF). Mediante evaluación experimental se ha confirmado que todas ellas mejoran considerablemente la escalabilidad y eficiencia de la ejecución simbólica y la generación de casos de prueba. ABSTRACT Testing is nowadays the most used technique to validate software and assess its quality. It is integrated into all practical software development methodologies and plays a crucial role towards the success of any software project. From the smallest units of code to the most complex components and their integration into a software system and later deployment; all pieces of a software product must be tested thoroughly before a software product can be released. The main limitation of software testing is that it remains a mostly manual task, representing a large fraction of the total development cost. In this scenario, test automation is paramount to alleviate such high costs. Test case generation (TCG) is the process of automatically generating test inputs that achieve high coverage of the system under test. Among a wide variety of approaches to TCG, this thesis focuses on structural (white-box) TCG, where one of the most successful enabling techniques is symbolic execution. In symbolic execution, the program under test is executed with its input arguments being symbolic expressions rather than concrete values. This thesis relies on a previously developed constraint-based TCG framework for imperative object-oriented programs (e.g., Java), in which the imperative program under test is first translated into an equivalent constraint logic program, and then such translated program is symbolically executed by relying on standard evaluation mechanisms of Constraint Logic Programming (CLP), extended with special treatment for dynamically allocated data structures. Improving the scalability and efficiency of symbolic execution constitutes a major challenge. It is well known that symbolic execution quickly becomes impractical due to the large number of paths that must be explored and the size of the constraints that must be handled. Moreover, symbolic execution-based TCG tends to produce an unnecessarily large number of test cases when applied to medium or large programs. The contributions of this dissertation can be summarized as follows. (1) A compositional approach to CLP-based TCG is developed which overcomes the inter-procedural path explosion by separately analyzing each component (method) in a program under test, stowing the results as method summaries and incrementally reusing them to obtain whole-program results. A similar compositional strategy that relies on program specialization is also developed for the state-of-the-art symbolic execution tool Symbolic PathFinder (SPF). (2) Resource-driven TCG is proposed as a methodology to use resource consumption information to drive symbolic execution towards those parts of the program under test that comply with a user-provided resource policy, avoiding the exploration of those parts of the program that violate such policy. (3) A generic methodology to guide symbolic execution towards the most interesting parts of a program is proposed, which uses abstractions as oracles to steer symbolic execution through those parts of the program under test that interest the programmer/tester most. (4) A new heap-constraint solver is proposed, which efficiently handles heap-related constraints and aliasing of references during symbolic execution and greatly outperforms the state-of-the-art standard technique known as lazy initialization. (5) All techniques above have been implemented in the PET system (and some of them in the SPF tool). Experimental evaluation has confirmed that they considerably help towards a more scalable and efficient symbolic execution and TCG.
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[ES] La artista alavesa Juncal Ballestín desarrolla una obra caracterizada principalmente por sus referencias al arte objetual, el surrealismo y el arte povera. A partir de aquí, recaba su interés en la búsqueda de diversos objetos con una marcada memoria, es decir, objetos ya utilizados y que han recogido diferentes experiencias, pensamientos y vivencias de sus antiguos dueños, lo que proporciona a su producción escultórica una sólida base significativa, social y vivencial.
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El objetivo principal de este proyecto es la detección automática de objetos de interés en imágenes aéreas de zonas urbanas mediante el uso de descriptores característicos. Los descriptores considerados para esta tarea han sido los histogramas color y los descriptores LBP (Local Binary Pattern), así como la concatenación de ambos dando lugar a descriptores híbridos
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Esta es una colección de 6 vídeos tutoriales que pueden ser empleados como material educativo en los cursos de fonética en el ámbito universitario. Tratan principalmente del cómo se puede obtener información desde las palabras aisladas, como se observa en las técnicas de los vídeos 1-2, pasando por datos obtenidos con participación del investigador, característica aún presente en los vídeos 3-4, hasta enunciados íntegros sin necesidad del investigador presente, tal como se ilustra en los vídeos 5-6. Se trata de establecer una reflexión entre la necesidad de identificar el grado de espontaneidad a la hora de brindar información por parte del hablante y la posibilidad (o la necesidad) de cuantificar los datos que se obtienen.
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Este trabalho explora a produção do artista Farnese de Andrade, mais especificamente as suas assemblages. Na busca pela singularidade destas, a pesquisa mergulha nas possíveis relações existentes entre elas e o conceito freudiano denominado unheimlich. Tais relações podem ser encontradas em distintos objetos, especialmente nas recorrentes peças nas quais o corpo fragmentado é elemento constituinte, seja por meio de esculturas de divindades, de pedaços de bonecas ou de ex-votos. Questões como a morte, a literatura fantástica e a memória colonial brasileira, cada uma a seu modo, contribuem de maneira fundamental para o desenvolvimento da pesquisa
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Homenaje a Ignacio Barandiarán Maestu / coord. por Javier Fernández Eraso, Juan Santos Yanguas
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No período entre 1954 e 1964, Willys de Castro dedicou-se, entre outras tarefas, ao Estúdio de Projetos Gráficos. A presente dissertação analisa quatro marcas desenvolvidas nessa época, e realizadas de forma concomitante a produção de suas pinturas, objetos e esculturas. As marcas de Willys, parecem tornar-se uma síntese de seu trabalho, de sua arte como um todo. Para realizar esta analise a dissertação traça sua trajetória no campo do design no Brasil. Devido as pouquíssimas publicações sobre o artista, principalmente com relação a sua produção gráfica, este trabalho tenta ser o mais completo possível para o estudo da arte e do design no Brasil até o momento