1000 resultados para NARRATIVA VISUAL
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Sobre o brilhante efeito: história e narrativa visual na Amazônia em Antônio Parreiras (1905 – 1908)
Resumo:
A tela A Conquista do Amazonas de Antônio Parreiras procura representar o domínio lusitano sobre os povos amazônicos, demonstrando a soberania do branco, fato este essencial para o início da república brasileira. Neste caso, o quadro é uma tentativa de reviver as grandes conquistas lusitanas, utilizando-se de uma analogia, como se a implantação Republicana ganhasse uma dimensão grandiosa, característica das conquistas europeias do período colonial. Portanto, ter um fato passado, capaz de gerar uma unidade, era considerado essencial à formação de uma nação. Sendo caracterizada como um princípio espiritual; considerada sagrada e baseada em um passado heroico. Neste caso, a nação era uma solidariedade em larga escala, constituída da percepção dos sacrifícios feitos no passado. O artista desempenhou um papel fundamental, buscando as origens da existência da nação, imaginando-a, de modo a apresentá-la aos cidadãos, confrontando-os, mesmo nos locais mais distantes da nação.
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
A identidade visual corporativa assume uma importância primordial no momento em que é projetada determinada estratégia de comunicação, uma vez que será a sua narrativa gráfica o elemento unificador da imagem corporativa de entidades, serviços ou iniciativas. Partindo deste princípio e conscientes de que o conceito de marca já não se cinge apenas ao mercado de consumo, o projeto de investigação MAGISTER - Arquitetura tardo-gótica em Portugal: Protagonistas, modelos e intercâmbios artísticos (séc. XV-XVI) sentiu a necessidade de atribuir uma identidade ao referido projeto de investigação, criando assim uma estratégia de comunicação eficaz e consistente. É a partir deste momento que o designer gráfico intervém enquanto estratega visual, capaz de traduzir os valores corporativos para uma outra linguagem que vá além da verbal.O presente artigo procura tratar o processo construtivo da identidade corporativa do projeto de investigação MAGISTER, tal como aborda a problemática da narrativa visual, enquanto fio condutor da construção da identidade, o sentido lógico dos elementos gráficos aplicados e todo o simbolismo impregnado nos seus elementos.
Resumo:
A ilustração infantil está na base deste nosso projecto. Sendo esta uma área em crescimento na actualidade, e que muito nos motiva, foi fundamental estudar alguns aspectos sobre a história da ilustração infantil em Portugal e também abordar o processo de concepção, criação e publicação de um álbum infantil ilustrado. No âmbito deste projecto desenvolvemos assim uma parte teórica e também uma parte prática, que consistiu na criação de um livro infantil ilustrado: O Pinguim Pingalim e o Leão Tião, com texto de Lurdes Breda e música de João Conde. O álbum foi concebido tendo por base o estudo das possibilidades da narrativa visual e sua articulação com a narrativa escrita e sonora. O álbum ilustrado, destinado a uma faixa etária dos 6 aos 10 anos, foi apresentado e trabalhado junto das crianças, efectuando-se a análise da recepção da obra junto do público.
Resumo:
A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.
Resumo:
Neste trabalho pretendemos comparar os pontos de vista projectados num videojogo e no cinema. A questão que se põe é se a escala de planos cinematográfica, que procura envolver o espectador na narrativa transmitida ou fotografar as personagens no ecrã, tem alguma relação ou migração com os pontos de vista na primeira pessoa, na terceira ou numa vista superior de um videojogo.
Resumo:
Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.
Resumo:
Este documento no está publicado
Resumo:
Esta dissertação aborda questões relativas aos conceitos de narrativa e de narrativa processual no contexto da experiência lúdica em espaços de configuração. Para este efeito, sugere-se um sistema, a caixa de sonos, que visa a implementação prática de uma narrativa visual processual enquanto terreno de experiência lúdica em meios tecnológicos. Este sistema procura tirar partido de diferentes media para proporcionar, de forma acessível, novos palcos e rituais performativos, através de narrativas visuais processuais customizáveis e partilháveis. Em concreto, a caixa de sonos, propõe um sistema jogável que possibilita, através da monitorização do comportamento do jogador ao longo da noite, compor interactivamente um retrato simbólico da noite do mesmo. O processo de composição é partilhado a partir de uma projecção direccionada para o tecto por cima da cama do jogador, quando este se encontra acordado; sendo possível que a interacção ocorra de forma activa ou passiva, dependendo do estado de vigia do jogador. Todas as experiências simbólicas, bem como a totalidade das linguagens gráficas (base de dados das composições processuais), são personalizáveis e passíveis de serem partilhadas através de uma plataforma comunitária na rede digital.
Resumo:
La presente tesis —donde se estudia cómo el imaginario masculino normaliza la estética del cuerpo femenino—caracteriza el proceso de producción de las imágenes, así como la narrativa visual de las fotografías de portada de la revista Soho. Además, se estudia el prototipo de mujer que construyen las portadas y qué efectos sociales resultan del posicionamiento de este imaginario sobre la imagen femenina. La tesis está estructurada en tres capítulos. El primero trata el problema de investigación, la pregunta de investigación, el marco teórico y la metodología; en el segundo capítulo, se desarrolla la presentación del caso de estudio: la portada y sus elementos, su historia, el proceso de producción y la narrativa visual. En el tercer capítulo, se estudia el tipo de mujer-Soho, la interpretación simbólica, comunicativa y sociológica, y los efectos sociales. Finalmente, se presentan las conclusiones del estudio realizado, la bibliografía y los documentos anexos.
Resumo:
Dissertação apresentada ao programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul
Resumo:
A partir de la constatación de la importancia que la imagen viene ejerciendo en la sociedad actual y, más específicamente, en el proceso educativo, el presente estudio busca dilucidar algunas cuestiones referentes a la lectura de la imagen, producción de imágenes y su utilización en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para tanto, buscó relacionar los elementos que constituyen la narrativa visual a la perspectiva de Paulo Freire, de buscar en el contexto de vida la producción de conocimiento aliándolos las tecnologías de la imagen visando la alfabetización visual y también al acceso democrático a las nuevas tecnologías de comunicación e información. El estudio fue mediado por la elaboración de un documental en vídeo, en que enfocamos las imágenes fijas del artista local Newton Navarro, con fines de experiencia en producción y lectura de la imagen. La realización del trabajo y la aplicación en aula los colocaron delante de una nueva perspectiva educativa: el cambio de la posición de espectadores para la de productores. Eso posibilitó un nuevo mirar, donde la lectura de la imagen permitió una mayor reflexión acerca de las actuales prácticas educativas