915 resultados para Movimientos corporales


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En un colegio de educación infantil se desarrollan actividades relacionadas con los animales, destinadas a que el alumnado se familiarice con los sonidos, las onomatopeyas y el lenguaje musical y corporal. Se preparan juegos en la biblioteca encaminados a que el alumnado reconozca el nombre de los animales y el sonido que producen. Junto a esto, se les enseña a que busquen la información necesaria. También realizan juegos relacionados con los movimientos corporales y en ellos se trabaja la psicomotricidad y la capacidad musical.

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Experiencia que consiste en que, partiendo de un cuento, los alumnos elaboren sus propios materiales, teniendo como eje central los temas transversales del currículo de Educación Infantil. El profesor se encargará de dirigir su investigación y trabajo. Entre los objetivos, señalar: el conocimiento del propio cuerpo, la coordinación y control de los movimientos corporales, observar y explorar el entorno inmediato, resolver conflictos a través del diálogo, y desarrollar la autoestima, hábitos no discriminatorios, conciencia de consumidor reponsable y conducta de seguridad vial. Se elaborarán fichas de trabajo individuales y de grupo, cuentos e ilustraciones, y se llevarán a cabo trabajos de conservación del medio. Se explica la temporalización del proyecto, la planificación de recursos y el modo de evaluación..

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Se trata de trabajar los contenidos del área de Lenguaje a través de la poesía, el teatro y las canciones. Los objetivos son: animar al alumnado a crear sus propias narraciones, poemas y canciones, donde defiendan sus ideas, rompan barreras discriminatorias, racistas y clasistas; despertar el interés por las retahilas, trabalenguas, canciones, poesía y teatro populares; y desarrollar a través de los gestos, movimientos corporales, una nueva forma de comunicarse y enriquecer la expresión corporal. El plan de trabajo comienza con la elaboración de una programación de textos secuenciados de canción, poesía, teatro, cuento, folklore y temas transversales. A partir de ellos se organizan dos talleres de Lengua: uno para los dos primeros ciclos y otro para el tercero de primaria, en los que se trabaja la composición y representación. Periódicamente se organizarán lecturas y representaciones teatrales. Se realizan las adaptaciones curriculares oportunas para el alumnado con necesidades educativas especiales. Se evalúa el grado de cumplimiento de la programación, la implicación de la comunidad educativa y la incidencia de la metodología de enseñanza en la mejora de la expresión del alumnado a partir de la observación directa, textos y registro de asistencia.

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Trata la Educación musical teniendo en cuenta que la actividad gestual, oral o rítmica potencia la expresión de la realidad en el niño y su conocimiento. Los objetivos son: desarrollar la sensibilidad musical, potenciar la capacidad de improvisación y creación del grupo e individual, desarrollar la creatividad, manejar los instrumentos musicales que componen el método Orff, desarrollar la capacidad de improvisación y concentración. Las actividades se centran en movimientos corporales, audiciones, canciones y dramatizaciones y el instrumento musical más utilizado es la flauta dulce. Evalúa el grado de consecución de los objetivos y las posibilidades metódicas del alumnado a partir de la observación.

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El objetivo de este trabajo es prevenir la aparición de dificultades de aprendizaje derivadas de determinados aspectos intelectuales específicos, tales como las aptitudes verbal y cuantitativa, la orientación espacial, la memoria y la viso-motricidad. Esto se lleva a la práctica con niños de cinco años, a través de programas de refuerzo de determinados aspectos para aquellos alumnos que no están incluidos en el programa de integración escolar pero que por sus aptitudes y madurez necesitan un apoyo en su aprendizaje. Algunas de las actividades desarrolladas están relacionadas con los siguientes contenidos: verbal, aptitud para reconocer acciones y objetos, cualidades o usos de los mismos, y capacidad para realizar órdenes recibidas verbalmente; cuantitativa, capacidad para clasificar objetos según su tamaño o forma y adquirir nociones de cantidad y temporalidad; orientación espacial, capacidad para asociar figuras iguales, colocadas en distintas posiciones, a partir de un modelo dado; memoria auditiva, capacidad para evocar objetos o seres presentados de forma verbal y reconocerlos en la representación gráfica; viso-motricidad, capacidad para adoptar los movimientos corporales; y madurez lecto-escritora, aporta información sobre el nivel actual de madurez para el aprendizaje de la lectura y la escritura. Ejemplos de ejercicios son usar software educativo, hacer juegos de mesa o fichas. El plan de trabajo se desarrolla a través de unas fases diferenciadas que se suceden cronológicamente y se agrupan en tres puntos: diagnóstico o evaluación inicial, tratamiento y seguimiento en relación a las necesidades para diseñar planes de trabajo individualizados y la evaluación final. La evaluación consiste en un proceso estadístico de contraste de hipótesis que se adjunta como anexo..

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Se investiga acerca del grado de conciencia que los profesores presentan de su comportamiento no-verbal en las interacciones diarias con sus alumnos en el aula, desde Preescolar hasta el Ciclo Superior de la EGB. Estas interacciones comunicativas están relacionadas no solamente con el aprendizaje del alumno, sino también con el establecimiento de un clima emocional y psicológico positivo. Los resultados y conclusiones derivadas de la investigación sugieren implicaciones en las áreas de Innovación y Desarrollo Curricular y en los programas de Formación de Profesores que incluyan prescripciones normativas para incrementar la eficacia en la enseñanza. El estudio se basa en cuatro centros de diferentes zonas de Badajoz en los que existen profesores implicados en proyectos de tipo educativo y miembros de asociaciones de profesores. En total siete maestros de las distintas áreas; dos de Ciclo Inicial, dos de Ciclo Medio y dos profesores de Ciclo Superior. La observación es el método fundamental que se utiliza en este estudio de campo, para captar el comportamiento no-verbal de los profesores en el aula escolar. Todo ello se registra en vídeo para recoger la conducta del profesor, evitar condicionamientos a la hora de observar y tomar notas del comportamiento no-verbal del profesor, y evitar que se produzca la 'estimulación del recuerdo', en la que los profesores en su mayoría no son capaces de dar respuestas verbales sobre su conducta en clase. A continuación, se describen todos los comportamientos observados y se procede a la realización de entrevistas a cada uno de los profesores con la visualización de la grabación entera, y formulando preguntas sobre lo que descubren que hacen acerca de sus comportamientos. Por último, se les entrega un cuestionario donde se pretende recabar información precisa sobre aspectos concretos de interés sobre el tema. La escasa formación de los profesores acerca de las funciones de la comunicación no-verbal les lleva a adoptar posiciones teóricas-ideales en la interpretación de sus gestos y movimientos corporales. La propia personalidad y pensamiento del profesor genera estilos de comportamientos orientados a favorecer los contenidos de aprendizaje o el aspecto interactivo. La cultura y el rol social del profesor condiciona, en ocasiones, determinadas manifestaciones, señalando qué comportamientos debe exhibir o inhibir en sus actuaciones didácticas. El propio ambiente o contexto del aula que, con sus reglas formales e informales de participación y el tipo de actividades que se lleven a cabo, determinan el carácter idiosincrásico de cada una de las clases analizadas. Las directrices del Sistema Educativo en transformación inducen a los profesores en las interpretaciones de sus manifiestaciones no-verbales a justificar y apoyar aproximaciones preconcebidas en la enseñanza.

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En este trabajo se propone responder al siguiente interrogante: "¿cómo construyen una identidad a través de la corporalidad los músicos de bandas locales de rock del ambiente under?" Para ello se tratará de indagar sobre la visión, prácticas y valores de los músicos de las bandas locales sobre su ambiente y cómo viven ese ambiente a través de las diferentes representaciones corporales que logran construir. Es decir, como montan a través del cuerpo una identidad con marcas características como ser: vestimenta, tatuajes, movimientos corporales, arreglos del cabello, consumo de alcohol y drogas, cuidado del cuerpo, etc. Qué los diferencias de otros ambientes, y que a su vez los hacen propios y muy característicos de su hábitat. La estrategia metodológica elegida para esta propuesta de trabajo que comenzó en el año 2012 y sigue en curso, es de carácter cualitativo (observación y entrevistas), ya que permite recuperar la intencionalidad de los actores, reconocer el contexto en el cual se desarrollan las interacciones y sus diversas actividades. También se están tomando fotografías y videos cortos para un mejor registro y observación analítica de sus prácticas performativas. Se tomó como área de estudio a un conjunto de bares representativos de la ciudad de Posadas: "La Bionda Pub", "La Mexicana Bar", etc. Los casos a tener en cuenta para este trabajo, son músicos de bandas locales de rock con edades que van desde los 14 a los 48 años

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Ante la aparición de nuevos escenarios móviles, en los cuales se puede observar el traspaso cultural y deportivo con el paso del tiempo, se converge en los individuos la actividad motriz con el entorno físico y -en algunos casos- con la manipulación del objeto utilizado por los mismos. Aquí es pertinente situar la práctica del Longboarding inserto en un espacio físico exclusivo y social determinado, capaz de interpelar, transformar y regular la vida cotidiana de estos practicantes. Unificar este deporte extremo con la mirada social traerá acomplejado una riqueza de valores y vivencias propias en cuanto a lo que se desprende de su universo vocabular y capital simbólico. Surgiendo de esta manera como una invasión cultural que trae configuraciones de movimientos corporales que vinieron a mover -en los últimos siete años- el tablero sociocultural y deportivo establecido hasta entonces

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Se discuten aquí los conceptos de creatividad e imitación vinculados al análisis de la práctica teatral. Los debates surgidos a finales de la década del setenta alrededor de estos conceptos se retoman aquí, pues los mismos representaban dos tendencias opuestas, pero conciliables, de la práctica teatral. La noción antropológica de corporeidad (Duch y col., 2005) nos posibilita revitalizar en términos semiológicos el debate en torno a la materialidad corpórea de los significantes y los sentidos sociales que estos conllevan para la formación y el entrenamiento actoral, las cuales se realizan mediante el estudio y la adaptación de los patrones corporales de movimiento que caracterizan las distintas comunidades. En consecuencia, proponemos pensar el aprendizaje de la gestualidad, de los movimientos corporales, y del sentido con que éstos son empleados en la vida cotidiana como un proceso que implica a la creatividad y a la imitación, operaciones que configuran un eje a lo largo del cual se establecen puntos de contacto y puntos de fuga entre la corporeidad característica de un grupo social y la específicamente personal, momento este último en donde la tarea creativa del actor tiene lugar

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En este trabajo se propone responder al siguiente interrogante: "¿cómo construyen una identidad a través de la corporalidad los músicos de bandas locales de rock del ambiente under?" Para ello se tratará de indagar sobre la visión, prácticas y valores de los músicos de las bandas locales sobre su ambiente y cómo viven ese ambiente a través de las diferentes representaciones corporales que logran construir. Es decir, como montan a través del cuerpo una identidad con marcas características como ser: vestimenta, tatuajes, movimientos corporales, arreglos del cabello, consumo de alcohol y drogas, cuidado del cuerpo, etc. Qué los diferencias de otros ambientes, y que a su vez los hacen propios y muy característicos de su hábitat. La estrategia metodológica elegida para esta propuesta de trabajo que comenzó en el año 2012 y sigue en curso, es de carácter cualitativo (observación y entrevistas), ya que permite recuperar la intencionalidad de los actores, reconocer el contexto en el cual se desarrollan las interacciones y sus diversas actividades. También se están tomando fotografías y videos cortos para un mejor registro y observación analítica de sus prácticas performativas. Se tomó como área de estudio a un conjunto de bares representativos de la ciudad de Posadas: "La Bionda Pub", "La Mexicana Bar", etc. Los casos a tener en cuenta para este trabajo, son músicos de bandas locales de rock con edades que van desde los 14 a los 48 años

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Ante la aparición de nuevos escenarios móviles, en los cuales se puede observar el traspaso cultural y deportivo con el paso del tiempo, se converge en los individuos la actividad motriz con el entorno físico y -en algunos casos- con la manipulación del objeto utilizado por los mismos. Aquí es pertinente situar la práctica del Longboarding inserto en un espacio físico exclusivo y social determinado, capaz de interpelar, transformar y regular la vida cotidiana de estos practicantes. Unificar este deporte extremo con la mirada social traerá acomplejado una riqueza de valores y vivencias propias en cuanto a lo que se desprende de su universo vocabular y capital simbólico. Surgiendo de esta manera como una invasión cultural que trae configuraciones de movimientos corporales que vinieron a mover -en los últimos siete años- el tablero sociocultural y deportivo establecido hasta entonces

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Se discuten aquí los conceptos de creatividad e imitación vinculados al análisis de la práctica teatral. Los debates surgidos a finales de la década del setenta alrededor de estos conceptos se retoman aquí, pues los mismos representaban dos tendencias opuestas, pero conciliables, de la práctica teatral. La noción antropológica de corporeidad (Duch y col., 2005) nos posibilita revitalizar en términos semiológicos el debate en torno a la materialidad corpórea de los significantes y los sentidos sociales que estos conllevan para la formación y el entrenamiento actoral, las cuales se realizan mediante el estudio y la adaptación de los patrones corporales de movimiento que caracterizan las distintas comunidades. En consecuencia, proponemos pensar el aprendizaje de la gestualidad, de los movimientos corporales, y del sentido con que éstos son empleados en la vida cotidiana como un proceso que implica a la creatividad y a la imitación, operaciones que configuran un eje a lo largo del cual se establecen puntos de contacto y puntos de fuga entre la corporeidad característica de un grupo social y la específicamente personal, momento este último en donde la tarea creativa del actor tiene lugar

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Ante la aparición de nuevos escenarios móviles, en los cuales se puede observar el traspaso cultural y deportivo con el paso del tiempo, se converge en los individuos la actividad motriz con el entorno físico y -en algunos casos- con la manipulación del objeto utilizado por los mismos. Aquí es pertinente situar la práctica del Longboarding inserto en un espacio físico exclusivo y social determinado, capaz de interpelar, transformar y regular la vida cotidiana de estos practicantes. Unificar este deporte extremo con la mirada social traerá acomplejado una riqueza de valores y vivencias propias en cuanto a lo que se desprende de su universo vocabular y capital simbólico. Surgiendo de esta manera como una invasión cultural que trae configuraciones de movimientos corporales que vinieron a mover -en los últimos siete años- el tablero sociocultural y deportivo establecido hasta entonces

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En este trabajo se propone responder al siguiente interrogante: "¿cómo construyen una identidad a través de la corporalidad los músicos de bandas locales de rock del ambiente under?" Para ello se tratará de indagar sobre la visión, prácticas y valores de los músicos de las bandas locales sobre su ambiente y cómo viven ese ambiente a través de las diferentes representaciones corporales que logran construir. Es decir, como montan a través del cuerpo una identidad con marcas características como ser: vestimenta, tatuajes, movimientos corporales, arreglos del cabello, consumo de alcohol y drogas, cuidado del cuerpo, etc. Qué los diferencias de otros ambientes, y que a su vez los hacen propios y muy característicos de su hábitat. La estrategia metodológica elegida para esta propuesta de trabajo que comenzó en el año 2012 y sigue en curso, es de carácter cualitativo (observación y entrevistas), ya que permite recuperar la intencionalidad de los actores, reconocer el contexto en el cual se desarrollan las interacciones y sus diversas actividades. También se están tomando fotografías y videos cortos para un mejor registro y observación analítica de sus prácticas performativas. Se tomó como área de estudio a un conjunto de bares representativos de la ciudad de Posadas: "La Bionda Pub", "La Mexicana Bar", etc. Los casos a tener en cuenta para este trabajo, son músicos de bandas locales de rock con edades que van desde los 14 a los 48 años

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La Realidad Aumentada forma parte de múltiples proyectos de investigación desde hace varios años. La unión de la información del mundo real y la información digital ofrece un sinfín de posibilidades. Las más conocidas van orientadas a los juegos pero, gracias a ello, también se pueden implementar Interfaces Naturales. En otras palabras, conseguir que el usuario maneje un dispositivo electrónico con sus propias acciones: movimiento corporal, expresiones faciales, etc. El presente proyecto muestra el desarrollo de la capa de sistema de una Interfaz Natural, Mokey, que permite la simulación de un teclado mediante movimientos corporales del usuario. Con esto, se consigue que cualquier aplicación de un ordenador que requiera el uso de un teclado, pueda ser usada con movimientos corporales, aunque en el momento de su creación no fuese diseñada para ello. La capa de usuario de Mokey es tratada en el proyecto realizado por Carlos Lázaro Basanta. El principal objetivo de Mokey es facilitar el acceso de una tecnología tan presente en la vida de las personas como es el ordenador a los sectores de la población que tienen alguna discapacidad motora o movilidad reducida. Ya que vivimos en una sociedad tan informatizada, es esencial que, si se quiere hablar de inclusión social, se permita el acceso de la actual tecnología a esta parte de la población y no crear nuevas herramientas exclusivas para ellos, que generarían una situación de discriminación, aunque esta no sea intencionada. Debido a esto, es esencial que el diseño de Mokey sea simple e intuitivo, y al mismo tiempo que esté dotado de la suficiente versatilidad, para que el mayor número de personas discapacitadas puedan encontrar una configuración óptima para ellos. En el presente documento, tras exponer las motivaciones de este proyecto, se va a hacer un análisis detallado del estado del arte, tanto de la tecnología directamente implicada, como de otros proyectos similares. Se va prestar especial atención a la cámara Microsoft Kinect, ya que es el hardware que permite a Mokey detectar la captación de movimiento. Tras esto, se va a proceder a una explicación detallada de la Interfaz Natural desarrollada. Se va a prestar especial atención a todos aquellos algoritmos que han sido implementados para la detección del movimiento, así como para la simulación del teclado. Finalmente, se va realizar un análisis exhaustivo del funcionamiento de Mokey con otras aplicaciones. Se va a someter a una batería de pruebas muy amplia que permita determinar su rendimiento en las situaciones más comunes. Del mismo modo, se someterá a otra batería de pruebas destinada a definir su compatibilidad con los diferentes tipos de programas existentes en el mercado. Para una mayor precisión a la hora de analizar los datos, se va a proceder a comparar Mokey con otra herramienta similar, FAAST, pudiendo observar de esta forma las ventajas que tiene una aplicación especialmente pensada para gente discapacitada sobre otra que no tenía este fin. ABSTRACT. During the last few years, Augmented Reality has been an important part of several research projects, as the combination of the real world and the digital information offers a whole new set of possibilities. Among them, one of the most well-known possibilities are related to games by implementing Natural Interfaces, which main objective is to enable the user to handle an electronic device with their own actions, such as corporal movements, facial expressions… The present project shows the development of Mokey, a Natural Interface that simulates a keyboard by user’s corporal movements. Hence, any application that requires the use of a keyboard can be handled with this Natural Interface, even if the application was not designed in that way at the beginning. The main objective of Mokey is to simplify the use of the computer for those people that are handicapped or have some kind of reduced mobility. As our society has been almost completely digitalized, this kind of interfaces are essential to avoid social exclusion and discrimination, even when it is not intentional. Thus, some of the most important requirements of Mokey are its simplicity to use, as well as its versatility. In that way, the number of people that can find an optimal configuration for their particular condition will grow exponentially. After stating the motivations of this project, the present document will provide a detailed state of the art of both the technologies applied and other similar projects, highlighting the Microsoft Kinect camera, as this hardware allows Mokey to detect movements. After that, the document will describe the Natural Interface that has been developed, paying special attention to the algorithms that have been implemented to detect movements and synchronize the keyboard. Finally, the document will provide an exhaustive analysis of Mokey’s functioning with other applications by checking its behavior with a wide set of tests, so as to determine its performance in the most common situations. Likewise, the interface will be checked against another set of tests that will define its compatibility with different softwares that already exist on the market. In order to have better accuracy while analyzing the data, Mokey’s interface will be compared with a similar tool, FAAST, so as to highlight the advantages of designing an application that is specially thought for disabled people.