958 resultados para Motivação - aprendizagem
Resumo:
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.
Resumo:
Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE
Resumo:
Relatório de estágio para obtenção de grau mestre em Educação pré-escolar e Ensino do 1.º ciclo do ensino básico
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Relatório de estágio para obtenção de grau mestre em Educação pré-escolar e Ensino do 1.º ciclo do ensino básico
Resumo:
Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti para obtenção de grau de Mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico
Resumo:
Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino de Artes Visuais, Universidade de Lisboa, 2014
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Relatório da prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino da Economia e Contabilidade, Universidade de Lisboa, 2014
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O presente relatório visa, num primeiro capítulo, descrever em que medida a componente lúdica, utilizada em ambiente de sala de aula, pode ser considerada como elemento facilitador da aprendizagem. Para tal, parte-se, para uma abordagem à evolução das metodologias de ensino, sobre qual a importância da comunicação e da aprendizagem por tarefas, bem como à definição de lúdico, analisando-se a sua importância na aquisição e consolidação de conhecimentos. Refere-se ainda o papel do docente e discente na abordagem e aplicação da ludicidade e motivação na realização de atividades. No segundo capítulo, faz-se uma apresentação do Agrupamento de Escolas Ibn Mucana, onde foi realizada a Prática de Ensino Supervisionada e num terceiro capítulo faz-se referência à observação e caracterização da turma em que foram lecionadas as aulas práticas. Por fim, no quarto capítulo, apresenta-se e reflete-se sobre as atividades lúdicas que foram desenvolvidas durante o período de lecionação.
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Este artigo apresenta a concepção e validação dum Programa de estratégias de motivação para a aprendizagem para adolescentes com insucesso escolar. Trata-se duma pesquisa quasi-experimental, com pré e pós-teste, grupos de controle (GC) e experimental (GE), na faixa etária dos 14-15 anos a frequentar o 9º ano de escolaridade. Avaliou-se o efeito do programa na auto-estima, atribuições causais de sucesso, hábitos de estudo, rendimento escolar e opiniões dos professores. O programa inclui também perfis de interesses profissionais dos alunos. Inclui ainda perfis dos professores que melhor podem motivar os alunos para aprender, tendo em conta as variáveis acima descritas. O GE (n=110) melhorou significativamente comparativamente ao GC (n=99) indicando que o Programa traz benefícios em termos de motivação para aprender escolares e, consequentemente, benefícios em termos de sucesso académico e pessoal, nomeadamente, aos estudantes portugueses com insucesso escolar.
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti para obtenção de grau de Mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico
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Os computadores e os jogos de consola, são um vocabulário bem comum dos jovens e das crianças de hoje. No entanto, na maior parte das escolas, o processo de ensino-aprendizagem continua a ser feito da forma tradicional através do recurso aos quadros pretos e aos cadernos. Este projecto pretende mostrar que, se as aulas forem dadas de uma forma mais interactiva, as crianças estarão mais motivadas e consequentemente a taxa de aprendizagem terá tendência a aumentar. Pretende-se então, utilizar a tecnologia – a Realidade Aumentada, acreditando que será uma mais valia para o ensino, pois permite estabelecer novas relações com o saber, ultrapassando os limites dos materiais tradicionais e contribuindo para a diminuição da distância entre os alunos e o conhecimento.
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Resumo I (Prática de Ensino Supervisionada) O presente relatório tem como objetivo dar a conhecer o trabalho pedagógico realizado no Conservatório regional de Évora Eborae Mvsica, no âmbito do Mestrado em Ensino da Universidade de Évora, no qual serão abordados diversos temas: caracterização da escola e do meio envolvente, aulas assistidas e aulas lecionadas, metas de aprendizagem, tipos de avaliação, repertórios, finalizando com uma conclusão que espelha as várias reflexões sobre a prática letiva. Resumo II (Investigação) A Investigação apresenta inicialmente uma contextualização e definição dos agentes envolvidos no processo ensino-aprendizagem bem como a sua devida caracterização. Na investigação propriamente dita, são descritas as várias etapas do projeto de investigação, dentro de um determinado contexto, expondo igualmente várias abordagens e fatores que possam contextualizar o abandono da aprendizagem de guitarra no final do 3.º ciclo e as consequentes ilações. Como possível solução para esta problemática, elaborei um modeloguia para o professor; Abstract I (Teaching) The following report aims to let know the pedagogical work carried out at the regional conservatory of Évora Eborae Mvsica within the Master in Teaching at the University of Évora, in which various topics will be addressed: characterization of the school and the surrounding environment, assisted lessons and lessons taught, learning goals, types of evaluation, repertoires, ending with a conclusion that considerate the various reflections on teaching practice . Abstract II (Research) The investigation presents, initially, a context and definition of the agents involved in the teaching-learning process and their proper characterization. In the investigation itself, the various stages are described of the research project, within a given context, also exposing various approaches and factors that may contextualize the guitar learning abandonment at the end of the 3rd cycle and the resulting conclusions. As a possible solution to this problem, I prepared a guide model for the teacher.
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A ideia inicial para esta investigação era estudar o efeito da prática de orquestra na motivação intrínseca dos alunos, nomeadamente as repercussões no estudo individual do instrumento. Foram realizados dois estudos no contexto da investigação: um primeiro estudo de natureza exploratória, no qual foram entrevistados 15 professores e 15 alunos; um segundo estudo, de natureza descritiva e explanatória, no qual se administraram 274 questionários a alunos de 9 classes de orquestra em 4 escolas do ensino especializado da música, assistiu-se a um ensaio de cada uma das orquestras e realizou-se uma entrevista informal ao professor de cada classe de orquestra. Os resultados obtidos indicam que a prática orquestral pode produzir efeitos na motivação dos alunos, com implicações claras no estudo do instrumento. Também foi possível concluir que a participação dos alunos em orquestra poderá ser um fator capaz de motivar os alunos, e capaz de transformar para melhor a perspetiva dos alunos em relação à aprendizagem musical. Este facto sugere que a prática de orquestra deve ser entendida como um pilar fundamental da dinâmica das escolas do ensino especializado da música, e como uma disciplina nuclear do curriculum deste ensino.