1000 resultados para Ludic interaction
Resumo:
Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto Asilo é..., a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado
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Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto Asilo é..., a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado
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Esta pesquisa verifica a opinião da criança por meio do desenho sobre o Lar de Longa Permanência para Idosos, antes e depois de contato lúdico com idosos institucionalizados. Para melhor caracterizar a população idosa, traça seu perfil neuropsicológico. Desenvolve-se junto a 21 idosos institucionalizados e 61 crianças com idades entre 7 e 12 anos, do Ensino Fundamental público. Inicia-se por verificar a opinião destas crianças sobre Asilo, por meio de desenho. Em seguida, realiza intervenção lúdica com crianças e idosos, de 10 encontros com brincadeiras simbólicas e jogos de regras. A seguir, reavalia a opinião das crianças e faz avaliação neuropsicológica dos idosos, por meio de Mini-Exame do Estado Mental, da Escala de Depressão Geriátrica, do Short-Form Health Survey (SF-36) e do Índice de Katz. Para verificar a opinião das crianças expressa por meio do desenho, utiliza de um título em aberto Asilo é..., a ser completado. Eles são analisados com subsídios do teste projetivo House-Tree-Person (HTP). Os resultados demonstram que houve, de uma aplicação para outra, alteração na opinião de 67% das crianças, que manifestaram opinião mais positiva relativa a perceber os idosos mais interativos e o Asilo mais humanizado, por meio de desenhos mais coloridas, de casas com portas e janelas, de pessoas sorrindo e em movimento e de mensagens afetuosas. Como aspectos negativos, encontram-se maior número de grades e de pessoas desenhadas sem face, o que pode representar a percepção da criança da dificuldade de contato do idoso com o mundo externo. Na análise estatística, encontrou-se média geral de 0,34 e desvio padrão de 0,16, no primeiro desenho e, no segundo, média de 0,42 e desvio padrão de 0,19, com médias obtidas numa escala de 0 a 1, em que se considera positivo o valor próximo a 1. Na avaliação neuropsicológica dos idosos, no MEEM, 50% demonstram preservação cognitiva. Os demais instrumentos indicam que a maior parte deles não apresenta sintomas depressivos, emite opinião positiva com relação à própria saúde, participa das atividades lúdicas e é dependente. Este estudo ressalta contudo que as características da instituição pesquisada, juntamente com a realização de atividades lúdicas, podem ter favorecido a opinião das crianças após seu contato com o Asilo. O estudo indica a necessidade de novas pesquisas sobre interação criança-idoso institucionalizado
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Artigo 1: As pessoas com Perturbação do Espectro do Autismo (PEA) têm dificuldades sociais que impactam o desenvolvimento do comportamento lúdico (Naber et al., 2008). Os profissionais atentam pouco ao papel dos irmãos na família mas esta realidade pode influenciar a relação fraterna e carece de investigação. Este estudo analisou as percepções de 11 irmãos (5-12 anos) com desenvolvimento típico de pessoas com PEA (≥3 anos) sobre a interacção lúdica e identificou as suas necessidades a respeito da mesma. Foram conduzidas duas entrevistas: a Entrevista da Percepção dos Irmãos Acerca da Interacção Lúdica (EPI) junto dos irmãos para obter as percepções e a Entrevista para Recolha de Dados dos Participantes (ERDP) junto de uma figura parental para recolher dados sociodemográficos; os instrumentos foram elaborados pela equipa de investigação e submetidos a um estudo-piloto e validação por peritagem. Os dados sociodemográficos foram tratados no SPSS® 22 e as percepções foram submetidas a análise de conteúdo no MAXqda® 10 e sujeitas a validação. Os resultados obtidos indicam que as percepções sobre a interacção lúdica são predominantemente positivas e parecem conduzir ao interesse em aprender para satisfazer as necessidades existentes. As expectativas dos irmãos e a funcionalidade da comunicação constituem factores emergentes, bem como a ligação entre figuras e conteúdos de interesse na aprendizagem. Artigo 2: A relação fraterna exerce influência no sistema familiar e por isso deve ser feito um investimento no seu estudo. Entre pessoas com Perturbação do Espectro do Autismo (PEA) e os seus irmãos com desenvolvimento típico a interacção social pode apresentar desafios acrescidos e causar impacto na interacção lúdica. Este trabalho objectivou comparar as percepções de 11 irmãos e pais de pessoas com PEA (≥3 anos) acerca da interacção lúdica e eventuais necessidades para a melhorar, procurando diferenças e explorando factores emergentes. Foram elaboradas três entrevistas semi-estruturadas, testadas num estudo-piloto e submetidas à validação por expertise. Os irmãos responderam a uma entrevista de 31 questões referente às suas percepções acerca de tópicos relevantes na literatura. Os pais participaram numa entrevista com 35 questões com o mesmo objectivo e uma entrevista de 39 questões para recolher dados sociodemográficos. Os dados sociodemográficos foram analisados descritivamente e as percepções foram submetidas a análise de conteúdo. Os resultados foram interpretados em função da convergência e divergência dos relatos dos dois grupos de participantes e reforçam que existe uma tendência de divergência nas percepções dos dois grupos. As diferenças encontradas entre os grupos apontam para vários aspectos que devem ser tidos em conta na intervenção psicomotora junto das famílias de pessoas com PEA.
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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2015.
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Designers and artists have integrated recent advances in interactive, tangible and ubiquitous computing technologies to create new forms of interactive environments in the domains of work, recreation, culture and leisure. Many designs of technology systems begin with the workplace in mind, and with function, ease of use, and efficiency high on the list of priorities. [1] These priorities do not fit well with works designed for an interactive art environment, where the aims are many, and where the focus on utility and functionality is to support a playful, ambiguous or even experimental experience for the participants. To evaluate such works requires an integration of art-criticism techniques with more recent Human Computer Interaction (HCI) methods, and an understanding of the different nature of engagement in these environments. This paper begins a process of mapping a set of priorities for amplifying engagement in interactive art installations. I first define the concept of ludic engagement and its usefulness as a lens for both design and evaluation in these settings. I then detail two fieldwork evaluations I conducted within two exhibitions of interactive artworks, and discuss their outcomes and the future directions of this research.
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This paper describes an approach to teaching and learning that combines elements of ludic engagement, gamification and digital creativity in order to make the learning of a serious subject a fun, interactive and inclusive experience for students regardless of their gender, age, culture, experience or any disabilities that they may have. This approach has been successfully used to teach software engineering to first year students but could in principle be transferred to any subject or discipline.
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This paper demonstrates that in order to understand and design for interactions in complex work environments, a variety of representational artefacts must be developed and employed. A study was undertaken to explore the design of better interaction technologies to support patient record keeping in a dental surgery. The domain chosen is a challenging real context that exhibits problems that could potentially be solved by ubiquitous computing and multi-modal interaction technologies. Both transient and durable representations were used to develop design understandings. We describe the representations, the kinds of insights developed from the representations and the way that the multiple representations interact and carry forward in the design process.
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Among the many new opportunities that digital technologies are enabling are an increased capacity for viewers to interact not only with the program content, but with an increasingly wide array of other digital applications. Within this context this project has developed a new interaction device (incorporating gestural platform technology) and user interfaces to facilitate interactive access to digital media in a lounge room setting. This paper provides an overview of an interdisciplinary design process applied by Australasian CRC for Interaction Design (ACID) researchers—in order to develop the device and present in detail its unique features.
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The definition and operationalisation of interactional competence in speaking tests that entail co-construction of discourse is an area of language testing requiring further research. This article explores the reactions of four trained raters to paired candidates who oriented to asymmetric patterns of interaction in a discussion task. Through an analysis of candidate discourse combined with rater notes, stimulated verbal recalls, rater discussions and scores awarded for interactional effectiveness, the article examines the extent to which raters compensate or penalise candidates for their role in co-constructing asymmetric interactional patterns. The article argues that key features of the interaction are perceived by the raters as mutual achievements, and it further suggests that the awarding of shared scores for interactional competence is one way of acknowledging the inherently co-constructed nature of interaction in a paired speaking test.