1000 resultados para Laboratório virtual


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Fazendo uso de recursos virtuais buscamos apresentar ao professor uma nova estratégia de ensino para aulas de física que atraia o aluno e o envolva de forma investigativa na busca pelo conhecimento. Para tanto será apresentado o Laboratório Virtual, espaço esse que visa complementar a ação docente em sala de aula, a fim de trabalhar conceitos abstratos de maneira experimental. Este laboratório foi desenvolvido a partir da filmagem de sistemas reais com o objetivo de observar todo o movimento do objeto em estudo junto com um instrumento que possibilitou a medida de sua posição. Posteriormente, incorporou-se ao vídeo um código de tempo, de modo que, ao transformar-se o filme em quadros independentes, as imagens extraídas permitiram medir a posição ocupada pelo corpo em instantes sucessivos e conhecidos. Com uma tabela de posição por tempo toda a evolução dinâmica do sistema pode ser obtida. Esse espaço virtual vem sendo usado desde 2004 nos cursos de mecânica da graduação em Licenciatura em Física da Universidade de São Paulo e vem se apresentando como uma inovação no método de desenvolvimento curricular, uma vez que busca na tecnologia uma nova maneira de trazer a experimentação para o contexto do ensino.

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Fazendo uso de recursos virtuais buscamos apresentar ao professor uma nova estratégia de ensino para aulas de física. Para tanto será apresentado o processo de criação do Laboratório Virtual realizado no Instituto de Física da Universidade de São Paulo. Esse laboratório foi idealizado a partir da filmagem de sistemas reais com o intuito de observar todo o movimento do corpo em estudo junto com um instrumento que possibilitou a medida de sua posição. Posteriormente, incorpora-se ao vídeo um código de tempo, de modo que, ao transformar-se o filme em quadros independentes, as imagens extraídas permitem medir a posição ocupada pelo corpo em instantes sucessivos e conhecidos. Na oficina, os participantes terão a oportunidade de aprender a criar um experimento virtual, filmando o movimento de um corpo e fazendo a edição desse vídeo. Compreendido o processo, analisarão um experimento virtual já desenvolvido e disponível em www.fisfoto.if.usp.br para aprenderem como são feitas as análises no laboratório virtual.

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Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

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Recentemente, tem-se assistido à utilização de ambientes imersivos 3D em vários domínios tais como: actividades empresariais, educativas, lúdicas, entre outras devido à expansão do Second Life. A finalidade deste conceito é oferecer aos utilizadores um acesso alternativo a valências existentes no mundo real, a partir de um computador ligado à Internet. Uma aplicação prática pode ser a sua utilização em laboratórios remotos, com a finalidade de controlar remotamente instrumentos de medição, a partir de um ambiente imersivo. Para isso, o mesmo deve permitir a construção de um laboratório virtual e respectivos instrumentos, também virtuais. Este tipo de solução é viável, devido a existirem dispositivos com interfaces de acesso remoto, e ambientes 3D desenvolvidos em linguagens de programação que possuem bibliotecas de código para protocolos de redes de computadores. A finalidade deste trabalho é desenvolver uma metodologia de acesso remoto, a instrumentos de medição em laboratórios de electricidade e electrónica, usando ambientes imersivos 3D. Como caso de estudo, o instrumento utilizado é um multímetro, controlado remotamente a partir de uma reprodução num mundo virtual, construído no ambiente 3D Open Wonderland. Nessa reprodução virtual, numa primeira fase, só serão disponibilizadas para medição, um conjunto limitado das variáveis eléctricas passíveis de medir através do multímetro seleccionado.

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A colaboração docente on-line permite a criação de comunidades virtuais. As ferramentas virtuais de uma equipe em rede permitem criar aulas virtuais em diferentes localizações geográficas. Estes ambientes permitem na educação a transferência do conhecimento entre alunos e docentes, incluindo atividades síncronas e assíncronas. Neste trabalho descrevemos nossa experiência em colaboração docente on-line, utilizando ferramentas virtuais na educação universitária. Os softwares utilizados foram 1-Skype: Software de aplicação para chamadas na Internet (VoIP). 2- LAN: Aula virtual digital disponibilizado em http://www.cevap.unesp.br/abertura.htm. Estas mídias foram utilizadas em dias e locais de transmissão e recepção diferentes. Os temas foram: 1-"Como preparar uma videoconferência", 2-"Importância das TICs na docência Universitária", 3-"Plataformas virtuais com bases de dados automatizadas na busca bibliográfica", 4-"Uso do laboratório virtual no ensino de Biologia Celular, Histologia e Embriologia". As ferramentas virtuais permitem a colaboração on-line de docentes localizados em diferentes localizações geográficas, além de formar recursos humanos que as usarão para melhorar o desempenho da educação universitária.

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Por várias décadas os computadores têm sido utilizados no processo educacional e nem sempre da forma correta. E existe uma forma correta? Não existe consenso, são muitas as tentativas e experiências com inúmeros resultados positivos e negativos. Sabe-se de antemão que um dos fatores que levam ao fracasso alguns ensaios é a mera transposição do material didático tradicional para o meio informatizado, sem alterações na metodologia nem na postura do professor e do aluno. A questão é como a tecnologia pode ser utilizada para favorecer uma Aprendizagem Significativa. Para possibilitar esta pesquisa foi desenvolvido o Laboratório Virtual ASTERIX, utilizado na disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciências da Computação/UFSM. Esse trabalho apresenta os resultados da utilização do laboratório virtual ASTERIX, a metodologia de utilização dos recursos tecnológicos envolvidos (realidade virtual, inteligência artificial e animações/simulações) e avaliação da utilização desse laboratório virtual. A teoria educacional que fundamentou a criação e a utilização do laboratório virtual foi a Aprendizagem Significativa de D. Ausubel e D. Jonassen.

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Os presentes métodos de estudo complementar fora de aulas adequam-se a um contexto mais teórico onde alunos, necessitam somente de manuais escolares ou acesso a um computador para complementar os seus estudos e atingirem os objectivos. O mesmo não se enquadra para cadeiras ou contextos mais práticos como por exemplo química ou biologia. Nestes contextos normalmente necessitamos de um laboratório ou localização específica onde se encontra as condições mínimas para a realização destes exercícios ou ensino. Actualmente existem laboratórios virtuais que vêem suplantar esta necessidade, mas os nossos estudos indicam que estes não são capazes de se adaptar a novas actividades sendo necessário desenvolver um laboratório específico para cada actividade. Neste contexto, a principal contribuição desta dissertação de mestrado é a proposta e o desenvolvimento de uma aplicação de Realidade Virtual, que seja capaz de adaptar-se facilmente às novas actividades laboratoriais de forma a personalizar as tarefas a serem realizadas pelos alunos, e que possa ser acedido através da plataforma Moodle. A aplicação desenvolvida proporciona aos alunos uma melhor percepção da forma como a actividade será realizada e prepara-os para realiza-la com sucesso num ambiente real.

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The accomplishment of this work was motivated by our concerns, while teacher of Physics discipline, in the medium teaching and in the higher education, where we have been observing a lot of difficulties in the students' acting, to the they try to give pursuit out to their studies of the classroom, because of the lack of appropriate equipments, or even, of a laboratory where they can put in practice the studied contents. The work aims at to build and to test an educational software that it serves as tool auxiliadora in Physics learning in the Medium Teaching, in the area of electricity, with emphasis in the study of the electrodynamic in resistors. The developed software comes as an alternative to the learning problems, putting the computer science as auxiliary tool, because, besides being an alternative in the middle of the technological expansion, endowed with several resources, it stimulates the significant learning, according to David Ausubel's perspective. A software containing a program destined to the applicability of physics contents in the branch of the electricity is presented as an auxiliary tool, where the student can, not just, to review the contents presented at room, as well as for in practice, through a virtual laboratory, some of these contents, besides testing their knowledge through a bank of discursive subjects. The evaluation of the developed software was made submitting him/it to the professionals' of physics area appreciation. Equally, through continuous evaluations, they were made comparisons among the students' of five different groups acting, in the same school, that you/they were used of the program as tool of his auxiliary learning, and the acting of those that didn't use it

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Historicamente, ao serem criadas, novas mídias se apropriam de recursos de linguagens de outras mídias pré-existentes. Na medida em que as tecnologias da mídia se desenvolvem o mesmo ocorre com as linguagens, de forma a adaptarem-se, simultaneamente, ao meio e mensagens; modos de produção; e condições ideais de interação com os usuários. As mídias digitais, por sua natureza, dispõem de interfaces performáticas imagens-pensantes que permitem mais que a simples representação estética de conteúdos. Neste contexto, se insere a problemática desta pesquisa: Quais teorias transdisciplinares podem contribuir para a compreensão dos complexos processos comunicacionais que envolvem o relacionamento entre seres humanos e mídias digitais com propósito de aprendizagem? O objetivo desta pesquisa foi o de estender o modelo desenvolvido por Stephen Littlejohn e incluir novos conceitos e generalizações, provenientes de outros ramos da ciência com diferentes 'visões de mundo', visando ampliar a proposta de Littlejohn para um Modelo Transdisciplinar para Comunicação com Mídias Digitais, que, em nossa perspectiva, contribui para explicar os fenômenos pertinentes à relação de humanos com mídias digitais, principalmente em processos de aprendizagem de ciências. A pesquisa foi feita com métodos de pesquisa Bibliográfica e Descritiva.(AU)

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Historicamente, ao serem criadas, novas mídias se apropriam de recursos de linguagens de outras mídias pré-existentes. Na medida em que as tecnologias da mídia se desenvolvem o mesmo ocorre com as linguagens, de forma a adaptarem-se, simultaneamente, ao meio e mensagens; modos de produção; e condições ideais de interação com os usuários. As mídias digitais, por sua natureza, dispõem de interfaces performáticas imagens-pensantes que permitem mais que a simples representação estética de conteúdos. Neste contexto, se insere a problemática desta pesquisa: Quais teorias transdisciplinares podem contribuir para a compreensão dos complexos processos comunicacionais que envolvem o relacionamento entre seres humanos e mídias digitais com propósito de aprendizagem? O objetivo desta pesquisa foi o de estender o modelo desenvolvido por Stephen Littlejohn e incluir novos conceitos e generalizações, provenientes de outros ramos da ciência com diferentes 'visões de mundo', visando ampliar a proposta de Littlejohn para um Modelo Transdisciplinar para Comunicação com Mídias Digitais, que, em nossa perspectiva, contribui para explicar os fenômenos pertinentes à relação de humanos com mídias digitais, principalmente em processos de aprendizagem de ciências. A pesquisa foi feita com métodos de pesquisa Bibliográfica e Descritiva.(AU)

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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Historicamente, ao serem criadas, novas mídias se apropriam de recursos de linguagens de outras mídias pré-existentes. Na medida em que as tecnologias da mídia se desenvolvem o mesmo ocorre com as linguagens, de forma a adaptarem-se, simultaneamente, ao meio e mensagens; modos de produção; e condições ideais de interação com os usuários. As mídias digitais, por sua natureza, dispõem de interfaces performáticas imagens-pensantes que permitem mais que a simples representação estética de conteúdos. Neste contexto, se insere a problemática desta pesquisa: Quais teorias transdisciplinares podem contribuir para a compreensão dos complexos processos comunicacionais que envolvem o relacionamento entre seres humanos e mídias digitais com propósito de aprendizagem? O objetivo desta pesquisa foi o de estender o modelo desenvolvido por Stephen Littlejohn e incluir novos conceitos e generalizações, provenientes de outros ramos da ciência com diferentes 'visões de mundo', visando ampliar a proposta de Littlejohn para um Modelo Transdisciplinar para Comunicação com Mídias Digitais, que, em nossa perspectiva, contribui para explicar os fenômenos pertinentes à relação de humanos com mídias digitais, principalmente em processos de aprendizagem de ciências. A pesquisa foi feita com métodos de pesquisa Bibliográfica e Descritiva.(AU)

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)