949 resultados para Laboratório Virtual de Ciências LVC


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Historicamente, ao serem criadas, novas mdias se apropriam de recursos de linguagens de outras mdias pr-existentes. Na medida em que as tecnologias da mdia se desenvolvem o mesmo ocorre com as linguagens, de forma a adaptarem-se, simultaneamente, ao meio e mensagens; modos de produo; e condies ideais de interao com os usurios. As mdias digitais, por sua natureza, dispem de interfaces performticas imagens-pensantes que permitem mais que a simples representao esttica de contedos. Neste contexto, se insere a problemtica desta pesquisa: Quais teorias transdisciplinares podem contribuir para a compreenso dos complexos processos comunicacionais que envolvem o relacionamento entre seres humanos e mdias digitais com propsito de aprendizagem? O objetivo desta pesquisa foi o de estender o modelo desenvolvido por Stephen Littlejohn e incluir novos conceitos e generalizaes, provenientes de outros ramos da cincia com diferentes 'vises de mundo', visando ampliar a proposta de Littlejohn para um Modelo Transdisciplinar para Comunicao com Mdias Digitais, que, em nossa perspectiva, contribui para explicar os fenmenos pertinentes relao de humanos com mdias digitais, principalmente em processos de aprendizagem de ciências. A pesquisa foi feita com mtodos de pesquisa Bibliogrfica e Descritiva.(AU)

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Historicamente, ao serem criadas, novas mdias se apropriam de recursos de linguagens de outras mdias pr-existentes. Na medida em que as tecnologias da mdia se desenvolvem o mesmo ocorre com as linguagens, de forma a adaptarem-se, simultaneamente, ao meio e mensagens; modos de produo; e condies ideais de interao com os usurios. As mdias digitais, por sua natureza, dispem de interfaces performticas imagens-pensantes que permitem mais que a simples representao esttica de contedos. Neste contexto, se insere a problemtica desta pesquisa: Quais teorias transdisciplinares podem contribuir para a compreenso dos complexos processos comunicacionais que envolvem o relacionamento entre seres humanos e mdias digitais com propsito de aprendizagem? O objetivo desta pesquisa foi o de estender o modelo desenvolvido por Stephen Littlejohn e incluir novos conceitos e generalizaes, provenientes de outros ramos da cincia com diferentes 'vises de mundo', visando ampliar a proposta de Littlejohn para um Modelo Transdisciplinar para Comunicao com Mdias Digitais, que, em nossa perspectiva, contribui para explicar os fenmenos pertinentes relao de humanos com mdias digitais, principalmente em processos de aprendizagem de ciências. A pesquisa foi feita com mtodos de pesquisa Bibliogrfica e Descritiva.(AU)

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Historicamente, ao serem criadas, novas mdias se apropriam de recursos de linguagens de outras mdias pr-existentes. Na medida em que as tecnologias da mdia se desenvolvem o mesmo ocorre com as linguagens, de forma a adaptarem-se, simultaneamente, ao meio e mensagens; modos de produo; e condies ideais de interao com os usurios. As mdias digitais, por sua natureza, dispem de interfaces performticas imagens-pensantes que permitem mais que a simples representao esttica de contedos. Neste contexto, se insere a problemtica desta pesquisa: Quais teorias transdisciplinares podem contribuir para a compreenso dos complexos processos comunicacionais que envolvem o relacionamento entre seres humanos e mdias digitais com propsito de aprendizagem? O objetivo desta pesquisa foi o de estender o modelo desenvolvido por Stephen Littlejohn e incluir novos conceitos e generalizaes, provenientes de outros ramos da cincia com diferentes 'vises de mundo', visando ampliar a proposta de Littlejohn para um Modelo Transdisciplinar para Comunicao com Mdias Digitais, que, em nossa perspectiva, contribui para explicar os fenmenos pertinentes relao de humanos com mdias digitais, principalmente em processos de aprendizagem de ciências. A pesquisa foi feita com mtodos de pesquisa Bibliogrfica e Descritiva.(AU)

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Fazendo uso de recursos virtuais buscamos apresentar ao professor uma nova estratgia de ensino para aulas de fsica que atraia o aluno e o envolva de forma investigativa na busca pelo conhecimento. Para tanto ser apresentado o Laboratório Virtual, espao esse que visa complementar a ao docente em sala de aula, a fim de trabalhar conceitos abstratos de maneira experimental. Este laboratório foi desenvolvido a partir da filmagem de sistemas reais com o objetivo de observar todo o movimento do objeto em estudo junto com um instrumento que possibilitou a medida de sua posio. Posteriormente, incorporou-se ao vdeo um cdigo de tempo, de modo que, ao transformar-se o filme em quadros independentes, as imagens extradas permitiram medir a posio ocupada pelo corpo em instantes sucessivos e conhecidos. Com uma tabela de posio por tempo toda a evoluo dinmica do sistema pode ser obtida. Esse espao virtual vem sendo usado desde 2004 nos cursos de mecnica da graduao em Licenciatura em Fsica da Universidade de So Paulo e vem se apresentando como uma inovao no mtodo de desenvolvimento curricular, uma vez que busca na tecnologia uma nova maneira de trazer a experimentao para o contexto do ensino.

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Fazendo uso de recursos virtuais buscamos apresentar ao professor uma nova estratgia de ensino para aulas de fsica. Para tanto ser apresentado o processo de criao do Laboratório Virtual realizado no Instituto de Fsica da Universidade de So Paulo. Esse laboratório foi idealizado a partir da filmagem de sistemas reais com o intuito de observar todo o movimento do corpo em estudo junto com um instrumento que possibilitou a medida de sua posio. Posteriormente, incorpora-se ao vdeo um cdigo de tempo, de modo que, ao transformar-se o filme em quadros independentes, as imagens extradas permitem medir a posio ocupada pelo corpo em instantes sucessivos e conhecidos. Na oficina, os participantes tero a oportunidade de aprender a criar um experimento virtual, filmando o movimento de um corpo e fazendo a edio desse vdeo. Compreendido o processo, analisaro um experimento virtual j desenvolvido e disponvel em www.fisfoto.if.usp.br para aprenderem como so feitas as anlises no laboratório virtual.

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Por vrias dcadas os computadores tm sido utilizados no processo educacional e nem sempre da forma correta. E existe uma forma correta? No existe consenso, so muitas as tentativas e experincias com inmeros resultados positivos e negativos. Sabe-se de antemo que um dos fatores que levam ao fracasso alguns ensaios a mera transposio do material didtico tradicional para o meio informatizado, sem alteraes na metodologia nem na postura do professor e do aluno. A questo como a tecnologia pode ser utilizada para favorecer uma Aprendizagem Significativa. Para possibilitar esta pesquisa foi desenvolvido o Laboratório Virtual ASTERIX, utilizado na disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciências da Computao/UFSM. Esse trabalho apresenta os resultados da utilizao do laboratório virtual ASTERIX, a metodologia de utilizao dos recursos tecnolgicos envolvidos (realidade virtual, inteligncia artificial e animaes/simulaes) e avaliao da utilizao desse laboratório virtual. A teoria educacional que fundamentou a criao e a utilizao do laboratório virtual foi a Aprendizagem Significativa de D. Ausubel e D. Jonassen.

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Os presentes mtodos de estudo complementar fora de aulas adequam-se a um contexto mais terico onde alunos, necessitam somente de manuais escolares ou acesso a um computador para complementar os seus estudos e atingirem os objectivos. O mesmo no se enquadra para cadeiras ou contextos mais prticos como por exemplo qumica ou biologia. Nestes contextos normalmente necessitamos de um laboratório ou localizao especfica onde se encontra as condies mnimas para a realizao destes exerccios ou ensino. Actualmente existem laboratórios virtuais que vem suplantar esta necessidade, mas os nossos estudos indicam que estes no so capazes de se adaptar a novas actividades sendo necessrio desenvolver um laboratório especfico para cada actividade. Neste contexto, a principal contribuio desta dissertao de mestrado a proposta e o desenvolvimento de uma aplicao de Realidade Virtual, que seja capaz de adaptar-se facilmente s novas actividades laboratoriais de forma a personalizar as tarefas a serem realizadas pelos alunos, e que possa ser acedido atravs da plataforma Moodle. A aplicao desenvolvida proporciona aos alunos uma melhor percepo da forma como a actividade ser realizada e prepara-os para realiza-la com sucesso num ambiente real.

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The accomplishment of this work was motivated by our concerns, while teacher of Physics discipline, in the medium teaching and in the higher education, where we have been observing a lot of difficulties in the students' acting, to the they try to give pursuit out to their studies of the classroom, because of the lack of appropriate equipments, or even, of a laboratory where they can put in practice the studied contents. The work aims at to build and to test an educational software that it serves as tool auxiliadora in Physics learning in the Medium Teaching, in the area of electricity, with emphasis in the study of the electrodynamic in resistors. The developed software comes as an alternative to the learning problems, putting the computer science as auxiliary tool, because, besides being an alternative in the middle of the technological expansion, endowed with several resources, it stimulates the significant learning, according to David Ausubel's perspective. A software containing a program destined to the applicability of physics contents in the branch of the electricity is presented as an auxiliary tool, where the student can, not just, to review the contents presented at room, as well as for in practice, through a virtual laboratory, some of these contents, besides testing their knowledge through a bank of discursive subjects. The evaluation of the developed software was made submitting him/it to the professionals' of physics area appreciation. Equally, through continuous evaluations, they were made comparisons among the students' of five different groups acting, in the same school, that you/they were used of the program as tool of his auxiliary learning, and the acting of those that didn't use it

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A pesquisa considera a difuso de celulares e smartphones e as consequncias deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicao sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas ltimas dcadas, das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), essa relao vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evoluo das mquinas computacionais e, recentemente, a exploso dos dispositivos mveis, fornecendo novos produtos e servios convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Mvel. Esse ramo cresce devido rpida expanso e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relao foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratria, com dois projetos de Aprendizagem Mvel em andamento no Brasil, o Palma Programa de Alfabetizao na Lngua Materna e o Escola Com Celular ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreenso desse campo ainda em construo no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, pblico e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Mvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimenses como disseminao, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece caractersticas apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o pice da convergncia tecnolgica e so considerados extremamente populares e acessveis na sociedade contempornea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, no conseguiram conquistar uma posio slida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicao se deve, de acordo com o corpus, carncia de alguns fatores, como: fomento, as prticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pblica ou privada para sua extenso e continuidade; sensibilizao para o uso de tecnologias disponveis, no consideram o aparelho dos prprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Alm disso, a pesquisa tambm destaca a necessidade de uma viso crtica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES)

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O presente trabalho analisa o papel da religio no conflito entre Israel e Palestina, principalmente no contexto da implantao do Estado de Israel, em 1948. A anlise toma como delimitao histrica do conflito o perodo de 1896 a 1948, quando ocorre a migrao das primeiras levas de judeus para os territrios palestinos. A pergunta inicial sobre como judeus e muulmanos se relacionavam nos primeiros anos de imigrao at a criao do Estado de Israel. O problema principal a ser esclarecido como a construo cultural ocidental em relao aos palestinos interferiu no conflito, principalmente no que tange tomada da terra e construo de um novo pas dentro de um j existente, socialmente, religiosamente e culturalmente. Finalmente a pesquisa pergunta pela repercusso do conflito entre israelenses e palestinos no campo religioso protestante, principalmente entre grupos conservadores e fundamentalistas deste ramo do cristianismo. A pesquisa totalmente bibliogrfica e toma como referncia as teorias ps-coloniais para debater a histria do territrio, no que se refere aos aspectos religiosos do conflito.

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Cada vez mais a experincia dos utilizadores num ambiente virtual deve ser alvo de novas investigaes. A crescente evoluo da tecnologia, a modernizao da forma como comunicamos e recebemos informaes, bem como realizamos as nossas compras em novos ambientes online, constituem um novo espao de pesquisa. A Experincia de Fluxo online, descrita como um estado em que o utilizador se sente cognitivamente eficiente, motivado e feliz, parece contribuir para a navegao dos utilizadores num site, maximizando a eficcia comercial de um produto apresentado nesse mesmo site. Ns acreditamos que no mundo virtual da internet, a experincia de fluxo dos utilizadores pode ser potenciada atravs da melhor interao humano-computador, nos sites em que o utilizador navega, oferecendo aos utilizadores experincias virtuais mais envolventes com um produto. Esta pesquisa tem como objetivo verificar em que modelo de site, contedo versus contexto, os visitantes experienciam nveis mais elevadores de fluxo online, com implicaes a nvel da sua experincia de consumo, aceitao do prprio produto, experincia virtual e inteno comportamental de uso para com o produto. Caractersticas individuais dos utilizadores, como a sua inovao na disponibilidade para a tecnologia tambm sero alvo de estudo. O produto tecnolgico utilizado foram os culos da Google. Foram utilizados estudantes em laboratório, de ambos os gneros, num plano experimental 2 (site contedo versus site contexto) que foram solicitados a responder a um questionrio aps a navegao num destes sites, sempre imersos num ambiente virtual. Os resultados mostram que no site de contexto, os participantes experienciaram maiores nveis de fluxo online, sentimentos mais agradveis durante a sua navegao, uma maior utilidade percebida do produto, avaliaram mais positivamente os culos da Google, manifestaram uma atitude ao uso do produto tendencialmente maior e navegaram durante mais tempo neste site em detrimento do site de contedo. Os resultados revelaram ainda existir um efeito de interao entre a inovao na disponibilidade para a tecnologia e o tipo de site para com a inteno de uso do produto, com aplicaes a nvel do marketing e publicidade online.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq)