964 resultados para Jogos educativos digitais


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Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Educação Especial – Domínio Cognitivo e Motor.

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O presente estudo baseia-se numa pesquisa sobre a utilização de Recursos Educativos Digitais (RED) na escola, com o objectivo de compreender em que medida a sua integração pode promover novos contextos de aprendizagem. Na primeira parte, faz-se uma abordagem dos processos e mudanças na educação, estando em foco as políticas educativas, a formação de professores, o conhecimento, a construção e implementação de RED nas aulas. Ao longo do trabalho são abordadas algumas problemáticas educativas actuais e conceitos relativos ao processo ensino/aprendizagem, com o intuito de tentar responder à questão de partida deste trabalho, “A Utilização de Recursos Educativos Digitais na Sala de Aula: Um Componente Fundamental no Ensino?“. Foi elaborado um inquérito sobre esta temática, ao grupo docente da Escola Básica da Costa da Caparica onde decorreu a Prática de Ensino Supervisionada, com intuito de saber quão frequente são utilizados RED nas suas aulas, a opinião sobre as potencialidades destes recursos e qual o comportamento e receptividade dos alunos face aos RED. Na segunda parte do trabalho, são apresentados e analisados os dados referentes aos inquéritos efectuados. Na terceira e quarta parte do trabalho, descrevem-se as actividades realizadas, os principais procedimentos e estratégias adoptadas no decorrer da prática de ensino supervisionada em História e em Geografia.

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O presente artigo tem como objetivo refletir sobre o impacto das TIC em contexto educativo, focando os potenciais contributos da utilização dos Recursos Educativos Digitais (RED) no processo de ensino e de aprendizagem. Para o efeito, são apresentados os resultados da utilização do RED: Aula Digital - O Mundo da Carochinha 1.º Ano. O estudo foi concretizado numa turma do 1.° ano de escolaridade do 1.º CEB, constituída por 27 alunos, com idades e compreendidas entre os 6-7 anos, num Agrupamento de Escolas da Cidade de Castelo Branco, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada. Os resultados obtidos, após a análise e tratamento dos dados, permitiram concluir que ao utilizar este RED os alunos demonstraram terem adquirido os conteúdos abordados, pelo facto de se terem potenciado níveis de maior interesse, empenho, motivação, envolvimento e espírito de iniciativa no decorrer das atividades propostas. Porém, talvez pelo facto de serem alunos de 1º ano do 1º CEB, não descuram a presença e o acompanhamento da professora e a utilização de recursos em suporte papel. Quer isto dizer que deve haver uma complementaridade que concilie o fator humano (professora), com a utilização de recursos em suporte digital (RED) e recursos em suporte papel (Manual). Traduzindo, desta forma, uma rentabilização dos recursos pedagógicos conducentes a uma melhoria do processo de ensino e de aprendizagem.

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O estudo foi concretizado numa turma do 1.º ano de escolaridade do 1.º CEB, constituída por 27 alunos, numa Escola EB1, onde se realizou a Prática de Ensino Supervisionada (PES), no âmbito do Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º CEB.. O objetivo da investigação pretendeu averiguar quais os potenciais contributos que a utilização complementar de um recurso em formato digital pode contribuir para melhorar a motivação e o envolvimento dos alunos no sentido de promover mais e melhores aprendizagens. Relativamente ao tipo de investigação, optou-se por uma metodologia de natureza qualitativa que recaiu numa investigação-ação. Como técnicas de recolha de dados foram utilizadas as notas de campo, a observação participante, a entrevista semiestruturada, o inquérito por questionário e os registos fotográficos. Nesta recolha de dados houve a participação direta dos alunos da turma, da Orientadora Cooperante, do «Par Pedagógico» e dos professores titulares de turma da Escola EB1 Quinta da Granja. Os resultados obtidos após a análise e tratamento dos dados, permitiram concluir que ao utilizar este RED os alunos demonstraram terem adquirido aprendizagens mais significativas, pelo facto de se terem potenciado níveis de maior interesse, empenho, motivação, envolvimento e espírito de iniciativa no decorrer das atividades propostas.

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O estudo foi realizado numa turma do 1.º ano de escolaridade do 1.º CEB, envolvendo 27 alunos, onde se realizou a Prática de Ensino Supervisionada. O objetivo da investigação pretendeu averiguar quais os potenciais contributos que a utilização complementar de um recurso em formato digital, com a utilização de um recurso em formato papel, pode contribuir para melhorar a motivação e o envolvimento dos alunos no sentido de promover mais e melhores aprendizagens. Optou-se por uma metodologia de natureza qualitativa que recaiu numa investigação-ação. Na recolha de dados houve a participação direta dos alunos da turma, da Orientadora Cooperante, do «Par Pedagógico” e dos professores titulares de turma. Os resultados obtidos permitiram concluir que ao utilizar este RED os alunos demonstraram terem adquirido aprendizagens mais significativas, pelo facto de se terem potenciado níveis de maior interesse, empenho, motivação, envolvimento e espírito de iniciativa no decorrer das atividades propostas.

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O presente artigo tem como objetivo refletir sobre o impacto das Tecnologias da informação e da Comunicação (TIC) em contexto educativo, focando os potenciais contributos da utilização dos Recursos Educativos Digitais (RED)) no processo de ensino e de aprendizagem. Para o efeito, serão apresentados os resultados da utilização do RED: Aula Digital - O Mundo da Carochinha 1.º Ano, O estudo foi concretizado numa turma do 1.º ano de escolaridade do 1.º CEB, constituída por 27 alunos, com idades compreendidas entre os 6-7 anos, num Agrupamento de Escolas da Cidade de Castelo Branco, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada. Os resultados obtidos após a análise e tratamento dos dados permitiram concluir que ao utilizar este RED os alunos demonstraram terem adquirido os conteúdos abordados, pelo facto de se terem potenciado níveis de maior interesse, empenho, motivação, envolvimento e espírito de Iniciativa no decorrer das atividades propostas. Porém, talvez pelo facto de serem alunos de 1 º ano do 1 º CEB, não descuram a presença e o acompanhamento da professora e a utilização de recursos em suporte papel. Quer isto dizer que deve haver uma complementaridade que concilie o fator humano (professora), com a utilização de recursos em suporte digital e recursos em suporte papel (Manual).

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Os jogos educativos assumem uma crescente preponderância como recursos educativos, importantes para a criação, desenvolvimento e prática do conhecimento, de forma lúdica, interessante e desafiante. O objetivo deste trabalho é fazer uma explanação sobre a utilização dos jogos educativos, na conceção de que estes, na Educação Especial, são essenciais para o desenvolvimento de todo o processo de ensino aprendizagem de alunos com Necessidades Educativas Especiais, explorando as suas múltiplas competências, nomeadamente o desenvolvimento da linguagem, da criatividade e da imaginação, o autoconhecimento, a descoberta de potencialidades, a promoção da autoestima e a prática de exercícios de relacionamento social, com reais repercussões no desenvolvimento efetivo das capacidades destes alunos, integrando-os como peça central desse processo. Faz assim uma reflexão sobre o brincar e o uso dos jogos educativos no desenvolvimento de crianças especiais, apresentando alguns pressupostos inerentes à sua aplicabilidade e as reais vantagens da utilização dos mesmos.

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Having in sight the current inertia found on the school physical environments as well as on the High School learning methods used, digital games appear as a different tool to build the individuals'/students' knowledge and becomes a driving factor for this research. The usage of this media resource tries to rescue a stimulant type of learning focused on the students' experiences while getting them closer to Science, Technology and Society (STS). The usefulness of this method falls short, however, without the capacitated guidance of a teacher. A literature review has been made about the possible schooling that electronic/digital games provide; it also brings the opinions of students and teachers to help comprehend how the insertion of this new tool in the classroom happens, as well as its efficiency and acceptance. Having in sight the relationship between individuals and the preoccupations about the future of mankind, components of humanity's destiny have been evidenced in the teaching of Chemistry. It is possible to conclude that these games can, indeed, help in the teaching process, although it is necessary that they develop a main didactic role, linked to the teaching of concepts and content, or else become only educational for that matter. Using the tools given by digital games it is possible, for example, through playfulness, to teach the theory of many abstract models, mathematical equations and chemical formulas, making it possible then to grab the students' attention, to thrill them and to develop their participation based on the experience they so often already have with cell phones and personal computers

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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Ensino do Português no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário e de Espanhol nos Ensinos Básico e Secundário, Universidade de Lisboa, 2013

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Dissertação de mestrado, Educação (Área de especialização em Educação e Tecnologias Digitais), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014

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Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC