892 resultados para Jogo dos pares


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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.

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Na presente dissertação relato minhas inquietações profissionais intrinsecamente ligadas ao desconforto que eu percebia estar produzindo em meus alunos, a partir de uma prática docente, que, em muitos aspectos, necessitava de reformulações e adequações aos novos tempos. Era uma prática docente fundada nos pressupostos da ciência moderna, que pretendia descrever a realidade por leis deterministas, exatas, hierarquizadas e compartimentalizadas. Buscando transformar minha prática, (re)construí, na interação com meus pares, a proposta de um laboratório de Educação Matemática. As atividades desse laboratório deviam proporcionar uma fértil ambiência de interações verbais, despertando uma participação ativa dos alunos na construção de conhecimento. Com a certeza de que precisava ampliar a reflexão sobre meu trabalho docente, (re)construí uma nova visão pessoal de ciência, me apoiando nas idéias de alguns filósofos que se aproximam de um olhar transdisciplinar e do que tem sido chamado de ciência pós-moderna. Com esta nova concepção, procurei articular a Educação Matemática com os postulados da Psicologia Histórico-Cultural, a fim de me apropriar de ferramentas teórico-metodológicas para investigar minha prática docente. Na presente dissertação, relato uma análise microgenética de minha interação com dois alunos em uma atividade típica do laboratório de Educação Matemática: a aprendizagem da solução lógico-aritimética otimizada de um jogo com regras, o Nim. Filmei as 36 partidas que joguei com os alunos até que eles descobrissem a estratégia otimizada do jogo e depois as transcrevi, integralmente. A análise mostrou três momentos da construção da estratégia otimizada: a formulação e (re)formulação de hipóteses; a seleção, aplicação e teste de hipóteses e a transferência do raciocínio construído para a formulação de novas hipóteses. Observei transições genéticas em todos os momentos e mudanças nos padrões interativos que ora refletiam uma abordagem comunicativa predominantemente dialógica (no primeiro e terceiro momento), ora de autoridade (no segundo momento). Percebi como os alunos, interagindo comigo, desenvolveram a capacidade de regular suas próprias ações para resolver o problema que os desafiavam.

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This study based on moral culture research and the theoretical Piagetian perspective aims to investigate the relation between virtue and rules in the procedures of participants in the Internet game Colheita Feliz (Happy Harvest) – an Orkut application. By means of descriptive qualitative analysis, the behavior of 60 participants in the game was observed during two months. The participants’ performance ranking was analyzed according to the procedures they used. The results showed predominance of the crop stealing procedure in comparison with the crop cultivation procedure and allowed to consider that the action of stealing of the participants was not guided by the universal principles of virtue, honesty or lack of it (moral domain) but by the playing convention for the game (social domain) favoring the stealing procedure, and also by personal domain (choices) and mutual agreement among the subjects participating in the game. The data did not indicate connections between the participants’ actions inside and outside virtual and real fields with regard to stealing, and reinforced the idea that rules are conventionalized in the domain of a group and depend on social interactions by which mutual respect among peers must prevail. The data also shows that morality is not the regulatory actions in the game. The results also showed the importance of carrying out research on procedures used by computer game players since such procedures can demonstrate cognitive, moral, affective and social aspects perceived during playful interaction situations.

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Pós-graduação em Docência para a Educação Básica - FC

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Os dados de autoria foram retirados da fonte de referência.

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Observamos a questão do duplo na ficção de Rubens Figueiredo e como ele contribui a produção do fantástico na contemporaneidade. Para isso, primeiro, apresentamos a análise de Tzevan Todorov sobre o gênero fantástico, no qual destacamos a multiplicação da personalidade e a ambiguidade na narrativa; e segundo, tratamos, de forma breve, as concepções do duplo na história da literatura, no ensaio filosófico de Clément Rosset e a partir do unheimlich de Freud. Adicionalmente utilizamos teóricos como Filipe Furtado, Jean-Paul Sarte, Otto Rank, Remo Ceserani, entre outros. Por fim, analisamos como o duplo aparece no fantástico atual, a partir das narrativas curtas Nos olhos do intruso, Um certo tom de preto, Sem os outros, A ele chamarei Morzek e do romance Barco a seco, de Rubens Figueiredo. O autor em sua construção ficcional parece mesclar elementos do fantástico clássico com o fantástico moderno e, em suas narrativas é possível notar a presença obsessiva do tema do duplo, o insólito, a ambiguidade, e questões da atualidade que dizem respeito à condição humana

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Esta es una colección de 6 vídeos tutoriales que pueden ser empleados como material educativo en los cursos de fonética en el ámbito universitario. Tratan principalmente del cómo se puede obtener información desde las palabras aisladas, como se observa en las técnicas de los vídeos 1-2, pasando por datos obtenidos con participación del investigador, característica aún presente en los vídeos 3-4, hasta enunciados íntegros sin necesidad del investigador presente, tal como se ilustra en los vídeos 5-6. Se trata de establecer una reflexión entre la necesidad de identificar el grado de espontaneidad a la hora de brindar información por parte del hablante y la posibilidad (o la necesidad) de cuantificar los datos que se obtienen.

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Esta es una colección de 6 vídeos tutoriales que pueden ser empleados como material educativo en los cursos de fonética en el ámbito universitario. Tratan principalmente del cómo se puede obtener información desde las palabras aisladas, como se observa en las técnicas de los vídeos 1-2, pasando por datos obtenidos con participación del investigador, característica aún presente en los vídeos 3-4, hasta enunciados íntegros sin necesidad del investigador presente, tal como se ilustra en los vídeos 5-6. Se trata de establecer una reflexión entre la necesidad de identificar el grado de espontaneidad a la hora de brindar información por parte del hablante y la posibilidad (o la necesidad) de cuantificar los datos que se obtienen.

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A dissertação visa compreender os sentidos atribuídos à sexualidade e ao gênero no cotidiano de uma unidade de saúde da família do município do Rio de Janeiro. Por meio do método etnográfico foram observadas as interações dos diferentes sujeitos no contexto do serviço e, especificamente, as situações relativas a planejamento familiar, assistência à gestação, saúde da mulher e do adolescente. Também foram registrados os modos como se processam as conversas e transmissões de conhecimento concernentes a identidade de gênero, relações sexuais e temas relativos. O estudo evidenciou que a atuação dos profissionais de saúde não se apoia apenas em seu saber, em sua subjetividade e nas relações estabelecidas com seus pares e com os usuários, está também implicada com os valores em jogo no território. A análise aponta que uma concepção hegemônica de gênero informa os limites discursivos do campo e delineia a produção do cuidado, orientando o acolhimento de demandas e a programação de ações no campo da saúde reprodutiva e sexual.

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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.

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A pesquisa em questão aborda questões referentes à prática da Capoeira e seus praticantes, a partir dos conceitos de Cultura, Memória, Oralidade e Identidade, e de ações de Políticas Públicas, Políticas Culturais e Salvaguarda. Foi objetivo desse estudo, propor uma discussão sobre a Capoeira, a fim de compreender o contexto sociocultural que a possibilitou se inserir na sociedade brasileira, e compreender como o Estado tem se articulado para atender as demandas de Políticas Públicas para a Capoeira. Observamos que a partir da constituição de 1988 o conceito de Cultura e Bem Cultural no Brasil tem inaugurada uma nova fase. Somente a partir de ações do Ministério da Cultura no início do Séc. XXI, que a Capoeira passará a ser reconhecida como uma manifestação digna de apoio e fomentos por parte do Governo Federal. Para tanto, Programas de fomento são criados e planos de salvaguarda e preservação são instituídos. Tudo com o objetivo de manter, difundir e preservar as tradições, as memórias e a ancestralidade imbuída nessa manifestação que já alcança mais ou menos cento e cinquenta países.

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Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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Esta dissertação tem como proposta fazer uma análise da produção maquínica de subjetividade do programa Globo Esporte, da TV Globo, e de suas variações enquanto gênero; além de discutir a influência do noticiário no comportamento de parte do público-alvo. Para tanto, partiu-se dos conceitos filosóficos de pensadores como Gilles Deleuze, Félix Guattari, Michel Foucault, Antônio Negri, Michael Hardt e Peter Pál Pelbart, entre outros, e das observações referentes ao processo comunicacional de Pierre Bourdieu, Muniz Sodré, Edgar Morin e Joseph Campbell, como ainda da sociologia do esporte através de Ronaldo Helal e Hugo Lovisolo. A produção de subjetividade, a presença do ídolo esportivo, a territorialização imposta dos mass-media, os focos de resistência encontrados na multidão são algumas questões debatidas nesta dissertação, que contou com a elaboração de um dispositivo composto por uma série de etapas, no qual, com a ajuda de grupo focal, pode-se melhor compreender a dinâmica da relação: telejornalismo esportivo - produção do ídolo-torcedor/telespectador.