1000 resultados para Jogo da Vida
Resumo:
Apresenta-se uma biografia sucinta de John Horton Conway, matemático nascido em 1937 em Liverpool. Conway tornou-se bem conhecido após a sua invenção do Jogo da Vida, o qual é um exemplo de auto-organização e interessante para biólogos, matemáticos, economistas, filósofos e público em geral.
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Resumen basado en la publicación. Monográfico titulado: Actividades físicas en la naturaleza
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O presente estudo aborda a temática do jogo e da sua importância no desenvolvimento da criança. Com ele pretendeu-se perceber como estão organizados os Jardim de Infância e qual a importância do jogo na ação da criança, certificar que os Educadores de Infância se preocupam por realizar um trabalho diário de qualidade, utilizando as estratégias e atividades adequadas às características das crianças com quem trabalham, bem como esclarecer o que pensam sobre o jogo no desenvolvimento da criança, perceber o que pretendem os encarregados de educação do Jardim de Infância e como encaram o que os seus filhos realizam durante o dia no mesmo. Assim sendo, realizou-se um estudo em que se começou por estudar a importância do jogo no desenvolvimento infantil, para fundamentar as razões da sua importância, para, a seguir, observar e verificar a importância atribuída pelo Educador de Infância ao jogo e saber o que pensam da sua relação com o desenvolvimento da criança, observar a forma como se organizam os Jardins de Infância e a intencionalidade das atividades estipuladas pelo Educador de Infância e analisar a conceção que os encarregados de educação têm sobre as atividades realizadas no Jardim de Infância, o jogo e o desenvolvimento da criança. Com base nos resultados obtidos, concluiu-se que as instituições escolares, Educadores de Infância e encarregados de educação vão tendo alguma consciência de que o jogo pode proporcionar múltiplos desenvolvimentos na criança, sendo por isso essencial na vida da mesma. Contudo será importante referir que, embora exista consciência, a inclusão do jogo na vida da criança nem sempre é a ideal e muitas vezes esquecida é preterida em função de outras atividades mais estruturadas pelos responsáveis.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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A estratégia da saúde da família veio modificar o modelo de saúde tradicional, buscando levar a saúde mais próxima às famílias e, consequentemente, melhorando a qualidade de vida dos brasileiros. Implica em atuar de maneira preventiva, levando cuidados iniciais e principalmente informando as população sobre as maneiras mais adequadas de se manter a saúde. Uma das estratégias utilizadas pelas Equipes de Saúde da Família é o grupo operativo, que reúne pessoas com mesmo problema de saúde para orienta-los de maneira mais eficiente. O presente estudo visa relatar a experiência de utilização de uma nova metodologia de ensino, a partir da confecção de jogos que tornem os grupos operativos mais atraentes, menos repetitivos e com maior capacidade de produzir conhecimento entre seus participantes. Para isso foi criado o "Jogo da Vida", que foi utilizado com os integrantes do grupo de tratamento e combate ao tabagismo. Tal jogo versava sobre informações sobre o tabagismo e estimulava os participantes a identificarem informações corretas e incorretas sobre o tema. Após a aplicação do jogo, pôde-se, através dessa experiência, inferir que as pessoas tiveram uma maior participação na atividade e que foram capazes de produzir conhecimento a partir das informações e brincadeiras presentes no jogo.
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Este estudo tem como objetivo principal conhecer, analisar e refletir sobre as conceções e as práticas de sala de aula, relativamente à importância dos jogos como ferramenta motivadora para a aprendizagem de novos conteúdos. Numa primeira parte deste documento, é feita uma abordagem teórica sobre as questões que levaram à realização deste projeto. Numa segunda parte apresenta-se o estudo empírico que inclui a recolha do testemunho de alunos que realizaram as atividades propostas, bem como as suas expetativas acerca do uso do jogo na sala de aula. Foi utilizado o processo metodológico de investigação – ação. A recolha de dados baseouse em: observação direta, narrativa descritiva de toda a aula baseada nas Narrações Multimodais; questionário de resposta aberta e registos fotográficos, sobre os quais faremos uma análise qualitativa. Nas partes seguintes deste documento apresenta-se a análise de dades, que foi de natureza qualitativa, as conclusões e as limitações.
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Pretende-se, neste estudo, levar a cabo uma investigação aos primeiros escritos de Friedrich Nietzsche, com o intuito de compreender de que forma o manifesto jovial interesse do filósofo pelas questões da linguagem pode revelar-nos uma perspectiva muito particular e peculiar sobre a vida e sobre o homem em relação com a vida. Para tal, tentar-se-á demonstrar que subjacente ao problema da linguagem está a questão - herdada de Kant e de Schopenhauer - da inacessibilidade, por parte dos homens, à «coisa em si», e que a esta questão, por sua vez, corresponde um esboço da constituição do homem enquanto insuficiente e incompleta perante a tarefa de conhecer a essência das coisas, de conhecer-se a si mesmo e ao seu papel no cosmos. Por outra parte, dependendo o conhecimento humano da linguagem conceptual, será de particular relevância, numa primeira instância, analisar a noção Nietzschiana de metáfora e, por consequência, o papel que o autor concede ao esquecimento. Será posto em evidência e sob análise o ponto de vista do filósofo segundo o qual a linguagem conceptual resulta de um processo duplamente metafórico que transforma um X para nós inacessível numa imagem e essa imagem, posteriormente, num som, ou seja, numa palavra. Concluir-se-á que, para que o homem possa crer na representatividade das palavras, de acordo com os escritos aurorais de Nietzsche, tornar-se-ia imperiosa a capacidade de esquecer a génese metafórica dos conceitos. Por outras palavras, apenas mediante o esquecimento poderia o homem viver com alguma tranquilidade e serenidade, confiando na verdade resultante do imenso edifício de conceitos por si mesmo criado. Ora, uma vez que tal verdade seria meramente humana, não correspondendo, como tal, a uma veritas aeterna, Nietzsche desenvolve, por um lado, uma crítica à razão pós-Socrática e à metafísica teísta, ambas vigentes na modernidade e sustentadas por uma racionalidade incapaz, por definição, de aceder à verdade, e, por outro lado, uma metafísica de artista pensada a partir dos gregos pré-Socráticos. Para que possamos entender esta metafísica, teremos de reflectir acerca da dicotomia, evidenciada, em especial, no Nascimento da Tragédia, entre Apolo e Dioniso, representando o primeiro um mundo de belas formas plásticas e de sonhos, e o segundo o Uno primordial que romperia com o principium individuationis apolíneo. Acima de tudo mais, será do intuito desta reflexão perceber como, no espírito da tragédia grega, no centro do conflito entre os impulsos dionisíacos e apolíneos, Nietzsche descobre um jogo de transitoriedade, i.e. do devir, e entender qual o papel que o filósofo concede, nesse jogo, ao indivíduo, ou seja, ao homem.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação - FFC
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The market of digital games have grown in the last years, becoming popular between many ages, the number of smartphones and tablets users have also showed a recent increase, including the ones using Android as operational system. The main objective of a digital game is the ludic activity but also it can be used as a tool to education, learning and even simulation. This work proposes the development of a game for smartphones or tablet running on Android operational system, this game will simulate living beings in an environment, each one with different behaviors, based in the concepts of artificial live, cellular automata and emergence. This way simulating the behavior of a living being community with a computational base in artificial live and following concepts of game design. The game can represent visually some characteristics of living beings, as well behaviors and interactions between them, in a very simple way. The game can be upgraded in the future to represent better living beings using more details to the simulation of these
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The applications market is heated and has grown in the recent years, every day thousands of apps are downloaded and many of these are electronic games and are intended for smartphones and tablets. The electronic games are often integrated with an online system which has the function of providing extra functionality to the players. This project proposes the development of online support system to a game designed for mobile devices, consisting of a website and a database which has the function of storing data online beyond a system called the back end which has the function to integrate all the modules mentioned previously
Resumo:
Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física