999 resultados para Jeux de rôle
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Ainsi que l'affirmaient les premiers narratologues, le récit est une forme qui transcende les médias et si l'on peut reconnaître ses « avatars » jusque dans les jeux de rôle et les jeux vidéo, alors la confrontation entre narratologie et ludologie peut s'avérer une étape incontournable dans la refondation des concepts de la théorie du récit. Ainsi que l'affirmait récemment Werner Wolf : « une approche intermédiale peut [...] contribuer à éviter les généralisations unilatérales que l'on a pu observer dans les recherches mono-médiales antérieures » en particulier dans les travaux « centrés sur les textes verbaux » (Wolf 2003 : 193, n.t.). En retour, on peut espérer que ce recadrage conceptuel offre un point de vue nouveau sur les phénomènes narratifs, dont l'impact pourrait aller jusqu'à transformer notre appréhension des romans de l'âge baroque jusqu'aux fictions télévisuelles qui dominent le paysage médiatique contemporain. Ce numéro des Cahiers de narratologie est issu d'une journée d'étude qui s'est tenue à l'Université de Lausanne (UNIL) le 14 février 2014. Cette journée était organisée par Raphaël Baroni, Marc Marti, Claire Clivaz et Frédéric Kaplan et elle a bénéficié du soutien de l'EFLE (UNIL), du LADHUL (UNIL), du LIRCES (Université de Nice Sophia Antipolis), du DHLAB (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne) et du Réseau romand de narratologie.
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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation
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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation
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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.
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L'intégration des femmes sur le marché du travail n'est pas un phénomène nouveau. Toutefois, pour chacune des femmes qui cherche à réaliser cette importante transition, bien des inquiétudes et des besoins se font présents. L'objectif principal de cet essai consiste à réaliser un relevé historique de l'intégration des femmes sur le marché du travail et à présenter une application concrète d'intervention et de soutien. La pertinence et l'originalité de l'essai repose sur un réel souci de faire des liens entre l'histoire des femmes, les obstacles qu'elles rencontrent et des activités de soutien susceptibles de faciliter leur intégration. Les préoccupations théoriques et pratiques sont toutes deux de première importance. L'essai s'amorce par une présentation historique visant à décrire le processus par lequel les femmes se sont progressivement intégrées sur le marché du travail. Cette présentation met en évidence que le phénomène de l'implication des femmes sur le marché du travail est largement soumis aux variations économiques et socio-culturelles de chacune des époques. C'est ainsi qu'il est possible d'observer des cycles où s'accroît massivement la participation des femmes et des cycles de "ressac" où elles sont invitées à retourner dans les responsabilités familiales, sociales et traditionnelles. Des événements tels les guerres et l'essor industriel ont favorisé l'entrée massive des femmes sur le marché du travail. A ce moment plusieurs parmi elles ont occupé des postes de responsabilité et des emplois du type non traditionnel. Même leurs nombreuses grossesses ne posaient pas d'obstacle à cette venue sur le marché du travail puisque des religieuses veillaient à la bonne éducation des petits. Le clergé, avec réserve, encourageait le mouvement des femmes à condition, bien sûr, qu'elles ne négligent pas la famille. La mécanisation et la fin de la guerre ont fait en sorte qu'il y a eu un surplus de main d'œuvre. Les femmes ont été les plus pénalisées. Elles se retrouvent dans le secteur tertiaire à occuper des emplois mal rémunérés et précaires. Cette perspective historique pave la voie à une présentation de la situation actuelle des femmes. Dans cette partie, nous nous attardons spécifiquement au taux de participation des femmes aux types d'emplois qu'elles occupent, aux conditions dans lesquelles elles exercent ces emplois et aux défis qu'elles relèvent en voulant concilier travail et responsabilités familiales. Bien des études, commissions et lois veulent rendre équitable l'accès à l'emploi. Malgré tout l'accès demeure toujours difficile. Même si le niveau de scolarité augmente, les femmes se confinent encore en 1990 dans les mêmes secteurs d'emploi. Il en origine un surplus de main-d’œuvre féminine. En somme, l'ensemble du premier chapitre vise essentiellement décrire l'évolution du processus d'intégration des femmes sur le marché du travail et des conditions dans lesquelles elles exercent leur emploi. Cette réflexion historique nous semble pertinente puisqu'elle permet une compréhension plus juste des difficultés et des défis rencontrés par les femmes qui cherchent à s'intégrer sur le marché du travail. Nous avons réalisé ce relevé de documentation en référant principalement aux divers rapports gouvernementaux et à d'autres sources spécifiques d'information concernant la situation des femmes. Le second chapitre de l'essai présente d'abord un organisme visant à soutenir les femmes dans une démarche d'intégration : le Centre Le Pont. Nous nous attardons particulièrement au profil des participantes, aux difficultés qu'elles rencontrent et à leurs inquiétudes. Pour cette dernière dimension, nous avons choisi d'utiliser des témoignages provenant de participantes impliquées dans la démarche de formation. Nous présenterons même en appendice certains dessins réalisés par ces femmes et qui illustrent de belle façon quelques unes des inquiétudes les plus vives. Le dernier chapitre vise la présentation des objectifs principaux de l'intervention au Centre le Pont et la description de cinq types d'intervention soit : l'aide individuelle, le groupe d'entraide, le jeux de rôle, la démarche autonome et le suivi. Ces interventions nous invitent à proposer quelques innovations.
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Les jeux sur mobile sont un exemple majeur à la fois d'une application réussie sur les mobiles et du nombre croissant de plates-formes pour les médias et les industries de loisirs. Explorant cette convergence, l'article analyse les caractéristiques principales du marché des jeux sur mobile et de son écosystème industriel, ses activités et acteurs principaux. L'article se concentre sur le rôle des différentes plates-formes de logiciels et sur les défis et opportunités futures pour les développeurs de jeux sur mobile dans un nouveau scénario dominé par les plates-formes de mobile.
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Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels.
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Notre recherche vise à vérifier s'il existe un lien entre l'intérêt des Américains pour les investissements étrangers et le maintien des structures opaques de la finance internationale. Les pratiques d'opacité financière (utilisation abusive du secret bancaire, faibles mesures d'identification du client, faible règlementation bancaire, absence d’échange d’information fiscale, absence d’obligations d’enregistrements de compagnies et de fiducies, possibilité d’établir la propriété d’une société avec des prête-noms, utilisation de bons au porteur, manque d’encadrement des fiducies, etc.) semblent accommoder les États qui les dénoncent. Utilisant les théories des jeux à deux niveaux de Putnam, de la règlementation et de l’équilibre de Nash, nous faisons le lien entre le niveau national et international. Notre recherche consiste en deux études de cas. La première traite d’un projet de règlement de l’Internal Revenue Service visant à assurer la déclaration de revenus d’intérêt sur les dépôts bancaires des non-résidents. La seconde traite d’une série de projets de loi déposés au Sénat et à la Chambre des représentants des États-Unis. Ils cherchent à assurer la transparence du processus d’enregistrement de compagnies de manière à faciliter l’accès des agences d’application de la loi à l’information sur les bénéficiaires effectifs des compagnies formées en sol américain. Notre recherche ne permet pas de confirmer notre hypothèse avec certitude. Cependant, nos données tendent à indiquer que les groupes d’intellectuels et les groupes de pression financiers incitent le gouvernement des États-Unis à freiner la mise en application de certaines mesures prévues par le régime antiblanchiment (particulièrement l’identification du client et le partage d’information avec des pays tiers) pour attirer l’investissement étranger.
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Les pères s’impliquent aujourd’hui davantage qu’auparavant auprès de leurs enfants. À l’âge préscolaire, les jeux physiques (incluant les jeux de bataille) sont une caractéristique distinctive du style paternel d’interaction. Quelques études tendent à suggérer un lien entre ce type de jeu et l’adaptation sociale des enfants. Cependant,des contradictions se dégagent de la littérature, notamment quant au lien entre la quantité de jeu physique père-enfant et des mesures d’adaptation sociale, quant aux différentes opérationnalisations de la qualité du jeu physique, ainsi qu’en ce qui a trait au genre de l’enfant. Il y a également un débat entourant le degré optimal de contrôle ou de mutualité) au cours du jeu, de même qu’un nombre très limité d’études sur le lien entre le jeu physique père-enfant et l’anxiété/retrait. Dans ce contexte de divergences entre les chercheurs, la présente thèse vise quatre objectifs, soit : 1)vérifier si la quantité de jeux de bataille père-enfant est liée à l’adaptation sociale des enfants d’âge préscolaire (via des mesures de compétence sociale, d’agressivité/irritabilité, d’agression physique et d’anxiété/retrait); 2) tester si des mesures de mutualité ou de contrôle modèrent la relation entre la quantité de jeux de bataille père-enfant et les mesures d’adaptation sociale; 3) explorer le rôle potentiel d’autres indices de qualité du jeu de bataille; 4) clarifier le rôle du genre de l’enfant. L’échantillon est composé de 100 dyades père-enfant de Montréal et les environs. Les résultats des analyses corrélationnelles suggèrent que la fréquence et la durée de jeu de bataille ne sont pas reliées directement à l’adaptation sociale des enfants et mettent en lumière des variables qui pourraient jouer un rôle modérateur. Les régressions pour modèles modérateurs indiquent que la mutualité père-enfant dans les initiations au jeu de bataille et la peur exprimée par l’enfant au cours de ce type de jeu modèrent la relation entre la durée des jeux de bataille et la compétence sociale de l’enfant d’âge préscolaire. La mutualité modère également le lien entre la durée du jeu et l’agressivité/irritabilité de l’enfant. Les initiations autoritaires faites par le père modèrent le lien entre la durée du jeu et les agressions physiques, alors qu’aucune variable ne modère le lien entre la durée du jeu et l’anxiété/retrait des enfants. Les analyses post-hoc donnent davantage d’informations sur la nature des liens de modération. Bien que les pères rapportent ne pas faire davantage de jeux de bataille, ni jouer plus longtemps à se batailler avec leurs garçons qu’avec leurs filles, trois modèles modérateurs sur quatre demeurent significatifs uniquement pour les garçons. Ces données sont interprétées à la lumière des théories éthologique et développementale. Il est suggéré que plutôt que de traiter l’agression et la compétence sociale comme des variables opposées de l’adaptation, une mesure de compétition permettrait peut-être de réconcilier les deux mondes.
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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.
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L’actualité entourant les Jeux olympiques de Vancouver de 2010 a fait couler beaucoup d’encre. Les retombées économiques enviables que procure l’exclusivité de la commandite aux Jeux olympiques suscitent la convoitise chez de nombreux concurrents commerciaux. Face aux phénomènes grandissant de la contrefaçon de la marque olympique et du marketing insidieux, le Comité international olympique et les pays hôtes des Jeux ont apporté une couche supplémentaire de protection pour la marque olympique. Au Canada, la Loi sur les marques olympiques et paralympiques (LMOP) fut sanctionnée le 22 juin 2007 par la Gouverneure Générale. Les sections-clés de cette loi sont arrivées à échéance le 31 décembre 2010 alors que d’autres de ses aspects sont permanents. La première partie de cet article a pour but de présenter les enjeux reliés à la protection de la propriété intellectuelle lors des Jeux de Vancouver, de définir et déterminer les limites de la propriété olympique, ainsi que le rôle de chaque acteur dans le domaine olympique. Nous étudierons les actions qui furent prises par le Comité d’organisation des Jeux olympiques et paralympiques d’hiver de 2010 à Vancouver (COVAN) et par les autres paliers de comités olympiques pour s’assurer la propriété de l’image olympique au Canada et l’importance de la LMOP dans leurs actions. Dans la deuxième partie de l’article, il sera question de la mise en œuvre de la protection de la marque olympique. Au cours des Jeux, le COVAN a dû faire face à l’adoption ou l’utilisation de la marque olympique par des tiers non autorisés et à des associations commerciales non autorisées avec l’image olympique. D’autres infractions ont également pris place sur Internet. Le présent article se veut un bilan de la situation canadienne suite aux Jeux olympiques de Vancouver de 2010. La LMOP a-t-elle été invoquée devant les tribunaux canadiens ? La loi a-t-elle effectivement été le seul rempart entre la protection olympique et les entreprises ou individus qui souhaitaient profiter indûment de l’événement ? Et finalement, cette initiative a-t-elle été déterminante dans le combat contre le marketing insidieux et autres attaques contre l’image olympique?
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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).
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Versão integral da revista no link do editor
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Nous présentons, dans cette communication, les resultats d'une étude menée dans le cours d'expression orale et écrite dispensé en premier année à l'Escola Superior de Educação de Lisbonne.
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