648 resultados para Informática na educação. Interação humano-computador. Jogo educacional. Kanas. Hiragana. Roma-ji


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The use of technology tools for teaching and learning has grown increasingly in our daily life. In this context, a branch that has had tremendous growth is the area of teaching and learning language through computational tools. The study of CALL (Computer Assisted Language Learning), accomplished in this research, aims to evaluate existing tools in this context, focused specifically on the Japanese language; and from this study, accomplish the development of a new computational tool that can assist teaching/learning of the Japanese language. As results, we present a wide survey on the subject in various technologies/devices, as well as the complete development process of a new tool, the Karuchā Ships Invaders game, that proposes to teach basic concepts of the language, blended with entertainment, and still, focusing on the Brazilian students of Japanese language audience. We will present all the concept phases of the game and its evolution through the research, as well as an interface evaluation. Still, we present proposal and validation of a method to evaluate motivational aspects of computational tools with educational focus, and results extracted from an experiment accomplished with prospective users

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Iniciada apresentando o contexto da área de nteração Humano Computador (IHC). O histórico da área é dividido em fases, sendo que a primeira fase é definida pela pouca interface, ou seja, grandes máquinas em que a interação com o usuário era mínima; a segunda fase é caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase é composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compões os movimentos de realidade virtual, interfaces tangíveis, computação usável (wearable computing). A IHC é uma área multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados à máquina quanto ao ser humano

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Dissertação de mestrado, Engenharia Elétrica e Eletrónica, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015

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O presente trabalho insere-se no contexto das pesquisas realizadas no Laboratório de Computação & Música do Instituto de Informática da UFRGS. Com ele pretendemos fundamentar e investigar possibilidades em educação musical através da World Wide Web (WWW ou, simplesmente, Web). Para isso, em um primeiro momento, investigamos como desenvolver adequadamente sistemas educativo-musicais para a Web. Queremos aproveitar uma das principais vantagens que a Web oferece para a educação: a de facilitar a disponibilização e o acesso ao conteúdo educativo. Especificamente nesta área do conhecimento - Música -, é rara a pesquisa visando utilizar a Web como suporte. A Internet continua impondo sérias limitações ao emprego de multimídia e ainda mais quando seus dados representam informações sonoras e musicais. Devido a isso, os poucos estudos existentes optam ou por uma simplificação exagerada do sistema ou por soluções proprietárias muito complicadas, que podem reduzir a facilidade de acesso do público-alvo. Assim, no presente trabalho procuramos encontrar um meio-termo: uma solução de compromisso entre a funcionalidade que se espera de tais sistemas, a sua operacionalidade e a simplicidade que a Internet ainda impõe. Para atingir esse objetivo, nos concentramos em promover a interatividade entre o aluno e um ambiente de aprendizado distribuído para o domínio musical. Buscamos fundamentar essa interatividade a partir de: a) conceitos pertinentes a uma interação de boa qualidade para propósitos de ensino/aprendizagem; e b) adoção de tecnologias da Web para música que permitam a implementação adequada desses conceitos. Portanto este trabalho é eminentemente interdisciplinar, envolvendo principalmente estudos das áreas de Interação Humano-Computador, Educação Musical e Multimídia. Após essa fase inicial de fundamentação, investigamos uma solução possível para esse problema na forma de um protótipo de um sistema educativo-musical na Web, tendo em vista os seguintes requisitos: · Ser fácil de programar, mas suficiente para satisfazer os requisitos de sistemas musicais. · Ser acessível, útil e usável pelos seus usuários (notadamente alunos e educadores musicais). Esse protótipo - INTERVALOS, que visa auxiliar o ensino/aprendizagem da teoria de intervalos, arpejos e escalas musicais - é uma ferramenta que pode ser integrada a um ambiente mais completo de educação musical na Web, incluindo as demais tecnologias da Internet necessárias para implementar Ensino a Distancia de música nesse meio. INTERVALOS foi submetido a avaliações de usabilidade e avaliações pedagógicas, por meio das quais pretendemos validar o grau de adequação da fundamentação teórica (conceitos) e tecnológica (tecnologias) para educação musical baseada na Web.

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Ao tratarmos da Educação para Surdos, a presente dissertação insere-se no plano de discussão que envolve duas visões diferentes: uma clínica-orgânica e outra sócio cultural. Partindo destas visões, encaminhamos apontamentos da Proposta Educacional Bilíngüe postulando características que envolvem a alfabetização do Surdo, quando inserido em padrões próprios de sua cultura enfatizando a comunicação através da LIBRAS e da escrita de sua língua natural. Para tanto, buscamos embasamento em ambientes digitais concentrando nosso estudo no aprimoramento de um teclado padrão, transformando-o em suporte para a escrita dos sinais. Assim sendo, o objetivo desta dissertação volta-se para a observação de como se dá o processo de apropriação da escrita da língua de sinais e da língua portuguesa em atividades mediadas por ambientes digitais de aprendizagem. Mostramos que, a partir da abordagem de investigação qualitativa envolvendo três (3) estudos de casos, sujeitos surdos construíram páginas pessoais apropriando-se da escrita dos sinais utilizando o teclado especial na seleção dos símbolos, construindo sinais, frases e textos. Desenvolveram estratégias de escrita de acordo com a LIBRAS estruturando e organizando constituintes fonológicos, morfológicos, sintáticos e semânticos em suas construções. Constatamos a produção de textos correspondentes com a estrutura de sua própria língua e podemos ressaltar que houve aumento do vocabulário para a língua portuguesa buscando modelos mais descritivos e explanatórios de comunicação escrita. Evidenciamos, ao final, que a pesquisa realizada proporcionou a abertura para novos campos de investigação, no que se refere a construção e transmissão da escrita dos sinais formalizando acervos culturais e abriram possibilidades de comunicação proporcionando interações mais significativas entre todos desmistificando as diferenças.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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A tese pesquisa a problemática da inserção da Escola na Sociedade do Conhecimento no contexto da Cibercultura, considerando o distanciamento que as práticas educativas escolares vêm apresentando em relação ao universo midiático da cultura social contemporânea na qual os alunos estão inseridos. Utiliza como referencial teórico os fundamentos da Teoria da Complexidade, a partir do que ficou conhecido como paradigma complexo de Edgar Morin. Neste contexto, visa refletir sobre a necessidade de ampliar o olhar sobre o conhecimento como forma de superação do paradigma fragmentador. Parte da hipótese de que as práticas educativas, permeadas pela tecnologia, quando fundamentadas em um paradigma complexo, podem abrir novas possibilidades de superação com a promoção de mudanças pedagógicas em direção a um novo paradigma educativo mais dinâmico, criativo e integrador. Investiga se o uso da Informática na Educação pode, de fato, contribuir com as reformas necessárias à Educação em tempos de complexidade. Tendo o Colégio Pedro II como espaço de investigação, a pesquisa desenvolveu-se em duas fases e objetivou compreender o movimento do Colégio para ajustar-se e atender as demandas educacionais da sociedade contemporânea em acelerado processo de transformação e imersa na Cultura da Convergência. Analisa a incorporação e apropriação das tecnologias no processo de escolarização pelo corpo docente do Colégio e como isto tem se dado na prática da instituição. A pesquisa qualitativa de caráter exploratório tem como cenário de investigação os laboratórios de Informática Educativa (espaços multimídia com conexão a Internet) nos diferentes CAMPI do 1 e 2 Segmentos do Ensino Fundamental e nas atividades desenvolvidas, através da atuação dos professores de Informática Educativa, em parceria ou não, com os professores de outras disciplinas. Para analise dos dados foram utilizados conceitos da Teoria da Complexidade, como por exemplo, as categorias provenientes do Tetragrama Organizacional e os Operadores da Complexidade. O material empírico extraído da análise documental e das entrevistas sobre as práticas realizadas nos laboratório do Colégio resulta em mapeamento das diferentes formas de estruturação do trabalho pedagógico dos laboratórios, análise do ciclo docente: planejamento, execução e avaliação. A pesquisa de campo exploratória, inicialmente de caráter descritivo, passa a enfatizar, progressivamente, o caráter qualitativo da pesquisa, objetivando assim, oferecer maior clareza e visibilidade ao real estado da Informática Educativa para o Colégio Pedro II. A pesquisa desenvolvida analisa a realidade escolar no ponto onde estamos, que é a prática da interdisciplinaridade em direção a transdisciplinaridade. A transdisciplinaridade, em vários aspectos, ainda representa uma utopia pedagógica no contexto formal do sistema educacional brasileiro que estrutura-se de modo visivelmente fragmentado.

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O objetivo da presente pesquisa foi analisar o uso de recursos digitais em uma escola pública estadual, em Minas Gerais, identificando as implicações na ação pedagógica e na dinâmica institucional. Procurou-se dar ênfase ao debate que problematiza a função social da escola na sociedade do conhecimento. Discute-se de que modos a inclusão digital se conecta com a construção/consolidação do Projeto Político-Pedagógico no interior das escolas. As bases teóricas que sustentam o trabalho são: a perspectiva freireana de uma pedagogia dialógica integrada aos estudos que focalizam o pensamento construtivista associado à informática educativa. De acordo com esta perspectiva, o presente trabalho analisa a inclusão digital como processo que pode estar a serviço da ampliação dos percursos de escolarização e da qualificação do ensino. A investigação, de caráter qualitativo, focalizou as ações em uma escola de Ensino Fundamental e Médio, utilizando como instrumentos metodológicos prioritários: o diário de campo, a observação participante, o grupo focal, as entrevistas semi-estruturadas, além de fotos. As observações foram realizadas durante as atividades que envolviam os diferentes sujeitos - alunos, professores, gestores e familiares – e que ocorreram ao longo de aproximadamente 18 meses. Durante a análise, foram destacados os aspectos relativos à implicação, à participação e à auto-gestão nos processos educacionais. Além disso, houve, na escola, uma intensificação do uso dos recursos digitais, amparada em uma ampla discussão coletiva sobre as diretrizes pedagógicas da instituição.

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O estudo consiste em uma abordagem das significações da informática na prática profissional do professor, através de procedimentos metodológicos de pesquisa qualitativa do tipo estudo de caso etnográfico. A investigação é realizada em uma escola, apenas no turno matutino, e focaliza um grupo de cinco professoras do Ensino Fundamental (1º. e 2º. ciclos) de uma escola da rede pública municipal, em seu segundo ano de implementação de uma sala de informática em atividades do processo ensino-aprendizagem. Após a contextualização da pesquisa e apresentação dos dois campos de conhecimento que compõem o pano de fundo de nosso trabalho, Educação Matemática e Informática na Educação, procura-se estabelecer uma relação entre os discursos das docentes com textos teóricos que abordam formação de professores, sociedade informatizada e etnografia, sendo também levantadas algumas perspectivas da investigação.

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Este trabalho analisa e discute a gestão da implantação do ProInfo no Espírito Santo, como uma política voltada para a democratização do acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação - TIC nas escolas públicas. Esta ação envolveria mudanças nas práticas pedagógicas e também de administração escolar, visando a melhoria da qualidade do ensino com acesso às novas tecnologias, dentro do princípio da gestão democrática no ensino público. O trabalho tem uma perspectiva avaliadora do processo e dos resultados da política implantada. Na revisão da literatura foram destacados os conceitos de inovação tecnológica, democratização da educação e das TIC e de gestão democrática, segundo autores como Garcia (1996), Costa (2002), Luce (1986), Sander (2002), Mendonça (2000). Como estudo de caso, a pesquisa envolveu um relato conciso do ProInfo/MEC como marco de referência política, administrativa e pedagógica; a descrição do ProInfo/ES, com organização de dados e reflexão, circunscritos ao período de 1997 a 2003; e conclui com um ensaio avaliativo. Aponta para a importância de que a apropriação de novas tecnologias pelo sistema educacional seja planejada não apenas nos aspectos de ordem pedagógica, mas também considere os elementos do contexto no qual a ação educativa se desenvolve e estabelece relações, como a escola, a família, o trabalho e a comunidade, bem como com as questões mais amplas da cultura, da economia e a política. A relevância social e pedagógica das tecnologias depende do contexto onde estão inseridas, da participação e envolvimento dos atores, da integração das estruturas do sistema educacional, da continuidade das políticas adotadas, na abertura para que cada unidade de ensino defina o seu projeto de uso das TIC, da definição de responsabilidades em todas as instâncias envolvidas e, principalmente, de instrumentos adequados de acompanhamento e avaliação.

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Neste trabalho, apresentamos uma ferramenta cujo intuito é auxiliar não-programadores, jogadores de videogame, na criação de extensões na forma de Add-ons para World of Warcraft, o jogo online. Nele, o usuário pode criar extensões customizando completamente sua interface, de forma a reinventar a sua experiência de jogo e melhorar sua jogabilidade. A criação de extensões para aplicativos e jogos surgiu da crescente necessidade de fornecer aos usuários mecanismos eficientes de Programação por Usuário Final, permitindo que os mesmos preenchessem suas necessidades singulares através da criação, customização e especificação de extensões em software. Em World of Warcraft mais especificamente, os Add-ons exploram um tipo de extensão na qual os jogadores passam a programar sua própria interface de usuário ou a fazer uso de interfaces criadas por outros usuários. No entanto, realizar a programação dessas extensões - os Add-ons - não é uma tarefa fácil. Dentro deste contexto, desenvolvemos a ferramenta EUPAT for WoW (do inglês, End-User Programming Assistance Tool for World of Warcraft) que oferece assistência à criação de Add-ons. Além disso, investigamos como usuários jogadores com e sem conhecimento de programação são beneficiados. Os resultados desta pesquisa permitiram refletir sobre as estratégias de assistência de programação por usuário final no contexto de jogos

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With the technology evolution for school proposals, became necessary the creation and modifica- tion of the pedagogical paradigms applied in the classroom. With this in mind, this monograph attempts to explain clearly and succinctly how to develop a complete game, following the precepts of appropriate pedagogy and software engineering steps, explaining the main entertainment devices and graphics suitable for the student’s intellectual development. Therefore, it is studied throughout this academic work, the complete process of development, making use of the development language ActionScript 3.0 , aided by some other technologies, show- ing that the use of technology articles in the classroom is possible and highly indicated