943 resultados para Generación Procedural de Contenido


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El programa desarrollado en el presente Proyecto de Fin de Grado, genera una ciudad a partir de los sistemas denominados L-systems. Es capaz de, definiendo una gramática, crear una red de carreteras que se asemeje a la de las ciudades reales. Una vez creada la red, es posible incluir edifi cios en las parcelas generadas por las diferentes secciones de las carreteras. Para la visualización de la ciudad se utiliza un motor grá fico provisto de las funciones básicas de renderizado: la visualización de objetos 3D, la cámara, texturas, ... Con esas herramientas es posible la visualización de los diferentes estilos de ciudad que se pueden generar mediante el programa.

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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

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Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir, de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.

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Este proyecto consiste en el desarrollo de un sistema completo de generación procedimental de misiones para videojuegos. Buscamos crear, mediante un encadenamiento de algoritmos y un modelado del juego y sus componentes, secuencias de acciones y eventos de juego encadenados entre sí de forma lógica. La realización de estas secuencias de acciones lleva progresivamente hacia un objetivo final. Estas secuencias se conocen en el mundo de los juegos como misiones. Las dos fases principales del proceso son la generación de una misión a partir de un estado de juego inicial y la búsqueda de una misión óptima utilizando ciertos criterios que pueden estar ligados a las propiedades del jugador, dando lugar a misiones adaptativas. El proyecto contempla el desarrollo íntegro del sistema, lo que incluye tanto el sistema de generación y búsqueda como un videojuego donde integrar el resto del sistema para completarlo. El resultado final es plenamente funcional y jugable. La base teórica del proyecto proviene de la simbiosis de dos artes: la generación procedimental de contenido y la narración interactiva. This project involves the development of a complete procedural game quest generation system. We seek to build, by linking a series of algorithms, game and game component models, sequences of logically chained game actions and events. The ordered accomplishment of these sequences lead progressively to the fulfillment of a final objective. These sequences are known as quests in the videogame world. The two main parts of the process are quest generation from an initial game state and optimal quest search. This last is achieved by using certain criteria that can defined by the player properties, thus giving birth to adaptive quests. In this project. The system is comprehensively developed, including the quest generation and optimal search, as well as a full videogame, in which the rest of the system will be embedded so as to complete it. The final result is fully functional and playable. The theoretical basis of the project comes from the symbiosis of two different arts: procedural content generation and interactive storytelling.

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La presente investigación recoge una experiencia de innovación educativa de 13 años de duración que analiza las bondades e inconvenientes de utilizar redes temáticas orientadas a la educación de la ciudadanía. Esta experiencia se centra en la red temática Criptored fundada en 1999 en la Universidad Politécnica de Madrid. La experiencia publicada en este trabajo demuestra que una red temática puede ser no sólo un buen medio para difundir conocimiento de calidad entre especialistas, sino un buen generador de ideas y proyectos derivados con implicaciones formativas directas de la ciudadanía a través de Internet. Esta demostración se fundamenta en una serie de diferentes decisiones en la evolución de este proyecto, como son una estructuración docente de la información publicada, gestión de la calidad de los contenidos, definición de un esquema de difusión y compartición de información, generación de nuevo contenido basado en interacciones de miembros y no miembros de la red, etc., lo que facilita la apertura de una red temática a un público heterogéneo sin perder calidad ni excelencia. El impacto y la difusión de esta red en diversos sectores quedan retratados por los resultados. La red refleja un impacto significativo en universidades, centros de investigación, empresas TIC en España e Iberoamérica y en la sociedad en general: 243 universidades, centros de investigación y asociaciones de 22 países representados, 925 miembros de la red, 448 documentos para libre descarga, 14 libros electrónicos, 102 vídeos y más de 2.500.000 documentos servidos en 13 años.

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La evolución actual de los terminales móviles ha propiciado el surgimiento de un nuevo campo de investigación relacionado con las aplicaciones móviles colaborativas basadas en Realidad Aumentada. Debido a su inmadurez, es necesaria una conceptualización de términos que aclaren un entorno hasta el momento complejo y poco estructurado. Este artículo propone una nueva taxonomía llamada “Pirámide de Generación de Contenido Colaborativo” que clasifica este tipo de aplicaciones en tres niveles: aisladas, sociales y en tiempo real. Dicha clasificación describe las diferentes arquitecturas que se deben tener en cuenta para conseguir sistemas de cada uno de estos niveles, teniendo en cuenta la forma en que el contenido aumentado es generado y cómo se lleva a cabo la colaboración. Por tanto, el principal objetivo es clarificar terminología relativa a este nuevo paradigma, a la vez que se propone un marco para identificar y clasificar futuras investigaciones relativas a este entorno.

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[ES] Los recursos de naturaleza intangible se han convertido en los bienes más importantes que poseen las empresas para generar riqueza de manera sostenible, en concreto el Capital Humano. Sin embargo, el éxito y supervivencia de la empresa se encuentra sometida a la aprobación de sus grupos de interés (stakeholders). Por ello, las empresas deben adoptar medidas para garantizar que sus actuaciones sean percibidas por sus stakeholders como legítimas; una manera para legitimarse es mediante el suministro de información voluntaria. Por tanto, bajo el marco de la Teoría de la Legitimidad y de los Stakeholders, nuestro objetivo es analizar cómo las empresas españolas están informando de manera voluntaria sobre su Capital Humano en los informes anuales, desde una doble perspectiva informativa: la generación de intangibles (conocimiento) y la responsabilidad social. Así, usando la metodología del análisis de contenido, la evidencia empírica muestra que las empresas españolas suministran escasa información acerca de su Capital Humano, siendo los temas relacionados con la formación y el desarrollo de los empleados los más divulgados. No obstante, y con respecto a la responsabilidad social, hay que destacar la tendencia alcista por parte de las empresas a suministrar información relativa a la política de igualdad y diversidad, la prevención de riesgos laborales y las relaciones entre empleadores y empleados.

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La creciente demanda de materias primas de alta calidad por parte de la industria alimenticia plantea la necesidad de obtener aumentos en el rendimiento y en la calidad de los granos de trigo pan y cebada cervecera. El entendimiento de los diferentes procesos ecofisiológicos involucrados en la determinación del contenido final de nitrógeno (N) del grano cosechado constituye una herramienta indispensable para incrementar la calidad de estos productos, ya que a nivel productivo, altos contenidos de N en grano se relacionan en forma negativa con el rendimiento. Actualmente son escasos los trabajos que hayan analizado en forma conjunta la generación del rendimiento y su calidad en cultivos de trigo y cebada. El objetivo general de la presente tesis fue estudiar la economía del carbono y del N en trigo y cebada cervecera considerando tanto variables asociadas a la generación del rendimiento como de calidad del grano, mediante una aproximación desde la ecofisiología de los cultivos (nivel canopeo), nivel de órganos (granos) y nivel bioquímico (tipo de proteína). En este contexto, se evaluó el comportamiento de los cultivos de trigo y cebada bajo disponibilidades contrastantes de N y S durante el ciclo de cultivo. Si bien ambos cultivos mostraron niveles de rendimiento similares (ca. 470 g m-2), presentaron diferencias en como generan su rendimiento. Las principales diferencias se observaron durante post floración, en efecto, trigo alcazó niveles de biomasa superiores que cebada (ca. 40 por ciento), mientras que ésta mostró mayor partición de biomasa hacia los granos (ca. 0,39 para trigo vs. 0,47 para cebada). En cuanto a los parámetros relacionados a la economía del N, trigo presentó respecto a cebada menores eficiencias en el uso de N para generar rendimiento (ca. 10 por ciento) y relación entre la partición de carbono y N a los granos (ca. 0,55 para trigo vs. 0,67 para cebada), principales variables que explicaron, negativamente, las diferencias finales entre ambos cultivos en el porcentaje de N en los granos. La calidad de ambos cultivos respondió diferencialmente a las fertilizaciones y existió una notable diferencia entre cultivares de trigo en cuanto a su respuesta (cultivares de trigo indentificados a priori como de calidad panadera intermedia presentaron mayor variabilidad en su calidad que cultivares de calidades extremos y que cebada). La información presentada en esta tesis puede ser base importante tanto en el campo del manejo de la fertilización de cultivos como en el campo de la modelización y mejora genética de ambos cultivos.

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En este escrito se presentan resultados de un estudio socioepistemológico para diseñar unidades didácticas basadas en prácticas y verificar la efectividad de organizadores de contenido matemático en su diseño, en el área de Precálculo. En el estudio se buscó determinar condiciones y situaciones para la generación de aprendizajes matemáticos asociados a las nociones de variación y cambio. Se identificó que la relación entre las experiencias de los estudiantes, la naturaleza variacional de las situaciones y la matemática en actividades de naturaleza social fueron un factor determinante en el éxito en la resolución de los diseños de aprendizaje.

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El crecimiento acelerado de las ciudades ha incidido en la transformación de las condiciones urbanas haciendo de la expansión y conformación de asentamientos más complejos algo inminente. Bogotá es un buen ejemplo de una ciudad ha crecido sobre su región, generando actividades económicas complementarias, que han venido especializando a los diferentes municipios en actividades productivas y de servicios. Una de las mayores demandas en la prestación de bienes y servicios, tiene que ver con el tema de la recreación, específicamente el Turismo.

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ArtInTec es una organización creativa que ofrece servicios complementarios de apoyo pedagógico mediante instalaciones artísticas que integran arte y tecnología, unión que permite abarcar tres conceptos fundamentales: interactividad, lograda a través de herramientas tecnológicas convencionales y no convencionales; experiencias cognitivas significativas, mediante la generación de procesos de aprendizaje innovadores que permitan la construcción de saberes de trascendencia, y desarrollo de contenidos de diferentes temáticas que fortalezcan el aprendizaje. En su primera etapa, ArtInTec estará enfocada en el diseño, producción, comercialización, divulgación y venta de servicios transversales de apoyo pedagógico que impliquen la intermediación del arte y la tecnología, partiendo del concepto de instalación artística como género del arte contemporáneo que utiliza directamente el espacio de exposición como escenario para ser transitado por el espectador, logrando así una experiencia interactiva. Los tres servicios comparten características que se constituyen como columna vertebral de su naturaleza: tienen un objetivo altamente pedagógico, las temáticas son desarrolladas previo consenso entre la institución y ArtInTec, su componente artístico es el hilo conductor de la experiencia y se desarrollan en las instalaciones de la institución contratante. A continuación se enuncia cada uno de los servicios ofrecidos: a. Taller asistido por nuevas tecnologías. b. Instalación interactiva en gran formato. c. Instalación interactiva para dispositivos móviles.

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Trabajo realizado por una profesora del Instituto de Educación Secundaria 'Eulogio Florentino Sanz' de Arévalo (Avila). Tiene como objetivos: -Estudiar la Generación del 98 a través del comentario de los textos literarios más representativos. -Introducir un nuevo método de comentario de texto basado en las conexiones léxicas que rompe con el esquema tradicional de comentario. El sistema de trabajo seguido para el desarrollo de cada tema: parte de la lectura de obras literarias para la selección de los textos, documentación bibliográfica, reflexión y redacción de los comentarios. Presenta como valoración, su experiencia docente que demuestra que este nuevo método de comentario es más completo y pedagógico que el seguido por la tradición. El contenido de este estudio se divide en siete apartados: 1) Fundamentación de este nuevo método. 2) La generación del 98. 3) La renovación de la novela: tipos y autores. 4) El modernismo en la generación del 98. 5) El tema de España, el hombre y su historia. 6) Clásicos y mitos de la literatura española. 7) La renovación teatral. Los textos se complementan con esquemas ilustrativos y tablas resumen en cada tema. Este estudio está enfocado principalmente para bachillerato ya que integra el estudio de la lengua castellana y la literatura. El trabajo no ha sido publicado.

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La carencia de modelos conceptuales en el diseño y construcción de los actuales sistemas para la gestión de contenido de aprendizaje (LCMSs) causa problemas relacionados con la generación, ensamblaje y reutilización de objetos de aprendizaje, recursos electrónicos con fines educativos. La investigación tiene como objetivos facilitar un modelo conceptual que proporcione pautas para evitar los problemas mencionados; implementar un mecanismo para el ensamblaje de diferentes tipos de objetos de aprendizaje; y un procedimiento para la descripción de objetos de aprendizaje resultantes de los procesos de embalaje.. Este trabajo, en primer lugar, expone una propuesta de modelo conceptual, a continuación analiza la plataforma para la evaluación de objetos de aprendizaje y describe el proceso de evaluación del modelo propuesto. La investigación tiene una perspectiva incremental y consta de las siguientes etapas: un estudio del estado de la cuestión, la definición del modelo conceptual y un análisis para la implementación del mecanismo de ensamblaje de los objetos para verificar su viabilidad.. Esta investigación propone, una definición del modelo conceptual y aspectos relacionados con el ensamblaje, descripción y reutilización de objetos electronicos de aprendizaje (ELOs, Electronic Learning Objects). Propone soluciones a los problemas relacionados con la carencia de modelos conceptuales y plantea nuevas líneas de trabajo..

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Se presenta una línea de investigación en la didáctica de las ciencias que desarrolla el Grupo de Profesores de Ciencias del CEP de la Axarquía durante el curso 1989-1990. La línea de trabajo se centra en la elaboración, la aplicación y la evaluación de una nueva generación de materiales curriculares para la enseñanza de las Ciencias en la Enseñanza Secundaria Obligatoria, que suponen la concreción de un modelo didáctico que recoge las aportaciones más relevantes en el terreno de la psicopedagogía y las didácticas especiales. Se trata de programas-guías de actividades que posibilitan una enseñanza de las ciencias según la estrategia del descubrimiento dirigido, todo ello, orientado desde un enfoque psicológico de tipo constructivista.