922 resultados para Formas del juego


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Describe la pedagogía recreativa de las conductas motrices. El autor considera que uno de los valores del juego es la cantidad de formas de afrontar las relaciones motrices de los que participan en ellos, y ejemplifica la dimensión recreativa del juego con una propuesta de actividades a partir de tres formas verbales: actuar, actuar de forma lúdica y pactar.

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El proyecto propone por una parte, elaborar y diseñar una serie de juegos y juguetes que sean más acordes con las necesidades educativas del alumnado y que faciliten el aprendizaje en las diferentes áreas; y por otra, crear un taller para la construcción de los mismos en el que participen también aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales con el fin de favorecer su integración en el aula. Los objetivos específicos son: favorecer la sociabilidad; potenciar las relaciones interpersonales y de grupo; fomentar habilidades y destrezas manipulativas, tónico-musculares y óculo-motoras; desarrollar la observación; favorecer conductas sociales a través del cumplimiento de las normas de juego; y adquirir valores morales como el respeto, la amistad, la libertad y la igualdad. En el taller de construcción de juguetes se plantean dos formas diferentes de trabajo: una individual, en la que se asigna a cada alumno las tareas para las que está mejor dotado; y otra grupal, en la que cada uno realiza una pieza del conjunto. Se elaboran juguetes como puzzles, encajables, construcciones, cocina, mercado y tragabolas. La evaluación destaca la buena acogida de los juguetes por los alumnos y los excelentes resultados obtenidos durante el proceso de diseño y construcción..

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Gu??a de actividades para estimular nuevos aprendizajes mediante el juego y sentar las bases de la exploraci??n cient??fica del entorno en ni??os de cuatro a??os. Los objetivos perseguidos son: introducci??n de valores y h??bitos, aproximaci??n al entorno cultural y valoraci??n positiva de ??ste, formaci??n de los fundamentos de la autoestima y de la autovaloraci??n. Se trabaja el lenguaje, conocimiento del entorno, los n??meros, las estaciones, formas, animales, los transportes y las letras, etc. Se dan una serie de indicaciones al docente para motivar las actividades en grupo. Las actividades se caracterizan por la facilidad con que se preparan y est??n divididas en cinco apartados: materiales f??ciles de encontrar, c??mo hacer paso a paso la actividad o el juego, sugerencias para extrapolar la actividad a otras ??reas del curr??culo, t??tulos de libros conocidos, canciones o poes??as.

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Sugiere una serie de juegos y actividades que potencian los aspectos cognitivos, afectivos e imaginativos de los niños y niñas de 5 años. Las propuestas son de fácil realización, con materiales poco costosos, y pueden realizarse tanto en la escuela como en el ámbito familiar. Los juegos persiguen que los niños y niñas sean partícipes de los proyectos y las actividades que favorezcan su capacidad de descubrimiento y de comprensión, a partir de la estimulación de sus cualidades naturales y de la sensibilización, mediante la puesta en marcha de actividades múltiples que les permitan estimularlas y desarrollarlas. Plantea numerosas actividades para desarrollar los sentidos, el respeto al entorno, el multiculturalismo, para profundizar en el conocimiento de los números, las estaciones, las formas, el lenguaje de signos, los transportes, la metereología, etc..

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[ES] En la actualidad, el mundo de los videojuegos es seguido por cientos de miles de personas, que utilizan distintas plataformas para jugar. Pero en este mundo no sólo se valoran los últimos sistemas de juego, sino que también existen usuarios interesados en jugar con juegos inspirados en los juegos clásicos. Este tipo de usuarios buscan jugar a sus juegos antiguos favoritos, pero adaptados a las nuevas formas de juego y a las nuevas tecnologías. Para cubrir esta necesidad se ha desarrollado un sistema que permite jugar al clásico juego del Arkanoid, pero con un enfoque innovador. Es decir, un enfoque más social, en el que los usuarios pueden comparar sus puntuaciones con otros usuarios del sistema, y en el que pueden adquirir contenidos desde el mismo sistema, sin necesidad de actualizaciones. Los usuarios que hagan uso de este sistema podrán registrarse, identificarse ante el sistema como usuarios registrados, jugar al Arkanoid, guardar y recuperar sus partidas, y ver las mejores puntuaciones de los usuarios del sistema.

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[ES] Juego Stacker para HTML5 propone una aplicación web con dos modalidades de juegos basados en el clásico Stacker. La modalidad classic stacker pretende simular dicho juego, en la cual el jugador ha de apilar una fila horizontal de cuadrados que se desplazan a velocidad constante horizontalmente sobre otra fila horizontal de cuadrados que se encuentran en la parte inferior sin describir ningún movimiento. La velocidad de movimiento de la fila que ha de apilar irá aumentando conforme se vayan superando los niveles. El juego acaba cuando no dispone de más cuadrados en la fila, que se perderán si no se consigue apilar de manera exacta. La otra modalidad de juego se le conoce como super stacker. En esta modalidad, el jugador ha de apilar una serie de figuras con formas distintas sobre otras figuras estáticas que forman parte de un mundo generado. Las figuras que ha de apilar el jugador son sensibles a fuerzas tales como la gravedad, colisión entre objetos, fricción, etc. Si alguna de estas figuras entra en contacto con alguno de los límites del mundo, el jugador ha perdido. Ganará cuando la estructura final formada aguanta un número de segundos determinados, pasando así a otro nivel (escenario) de mayor complejidad. Para esta modalidad de juego se ha necesitado un motor físico portado a Javascript que simule las fuerzas mencionadas anteriormente. Resaltar también que se ha optado por realizar un diseño adaptable utilizando frameworks como bootstrap 3 debido al gran auge de los dispositivos móviles con dimensiones de pantalla variables.

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La historia de las fronteras nacionales que se configuran alrededor de la provincia de Misiones posee un complejo devenir de tensi ones ideológicas y políticas. Desde la colonización española y la instalación de la orden jesuita hasta la actual etapa de “integración regional”, pasando por la constitución del Estado Nacional, la llegada de los colonos europeos y la doctrina de segurida d nacional, la frontera que la provincia mantiene con Paraguay y Brasil se ha constituido como un espacio de tensiones político - ideológicas permanentes. Simultáneamente, la frontera ha sido un tópico continuo en los relatos sustentados por diversas instit uciones, entre las que se destacan la educación, la historiografía oficial y los medios masivos de comunicación. La narración sobre la frontera se desplegó en diversos campos del saber que interrelacionados privilegiaron un relato oficial que justificó la intervención central sobre los devenires fronterizos: la escuela, la academia, los medios de comunicación dispusieron una narrativa de héroes y épicas donde el conflicto de las mixturas quedaba, la mayoría de las veces, solapado por una ética de la armoní a y el crisol de razas o melting pot. El proceso histórico de configuración de la frontera dispone un relato sobre su construcción y su necesidad como también una genealogía del territorio cartografiado, pero también otro tipo de relato, más sutil, que ins erta la necesidad del límite en los imaginarios cotidianos de los sujetos que viven en esta semiosfera . Sin embargo, mientras las políticas del Estado promovieron la fijación de identidades en ciertos objetos y prácticas culturales, en especial en la educa ción, en la vida cotidiana las pertenencias se inscriben en imaginarios heterogéneos y paradójicos: las narraciones de la vida cotidiana en la frontera desarticulan los paradigmas fundantes del relato oficial y los lugares comunes de la cultura massmediáti ca para establecer continuidades entre las vidas de los habitantes del borde político, cultural y semiótico. El locus ubi de los relatos es la frontera, esa estancia desde la cual pensamos la vida cotidiana con extrema paradoja. La narración articula ese universo fronterizo de conexiones heterogéneas donde nada está definido de antemano como explica el relato oficial y donde surgen las aporías de un proyecto político e ideológico, el Estado - Nación, que nunca se puede sentirse seguro y acabado. Ante la asep sia homogénea de las narraciones oficiales, el narrar fronterizo es un contar entre lenguas (Daviña, 2003; Bhabha, 2002), una escenificación de la vida cotidiana - porque ese entre lenguas significa entre mundos : hábitos, creencias, rituales, etc. - , que art icula los sentidos y revitaliza un dialecto de la supervivencia. Por estas circunstancias, nos interesa el multiacentuado relato de la vida cotidiana en la frontera, narración que enfatiza un modo de vivir en el límite, plagado de pasajes y comercios semi óticos y lingüísticos. En este sentido, destacamos dos dimensiones de nuestro problema: la representación de la frontera a través de la producción discursiva de la práctica narrativa y la propia fronteridad de los relatos de la vida cotidiana en el límite. ¿Cómo se configura la fronteridad en esos relatos? ¿Qué procedimientos retóricos o estrategias narrativas características del discurso entre lenguas circulan en esas narraciones? ¿Qué estereotipos de la vida en la frontera se establecen en los relatos o s on explotados por los discursos que los citan e interpretan? ¿Cuáles son los valores semióticos con respecto a la concepción del tiempo, el espacio y los hábitos culturales que circulan en esas narrativas? Estos interrogantes dan cuenta de un dispositivo c omplejo que circula con extrema fluidez en la semiosfera fronteriza misionera y que instala en los umbrales escolares posibles rupturas o continuidades entre los universos semióticos de los niños, caracterizados por mestizajes culturales y lingüísticos, y la dinámica de la vida escolar que propone la enseñanza de una lengua estandarizada y una serie de hábitos culturales en ocasiones reñidos con los procesos semióticos de la vida cotidiana de los sujetos en situación de umbralidad. Teniendo en cuenta las c aracterísticas de esta semiosfera fronteriza y las tensiones que atraviesan su relación con las políticas y los discurso del centro del Estado nacional, nos interesa explorar las narrativas de la vida cotidiana en la frontera y analizar su importancia en el umbral de la alfabetización escolar, espacio de fricción entre una política educativa e institucional que dispone un relato homogéneo y una práctica cultural que despliega una serie heterogénea de narraciones donde el mestizaje semiótico se presenta com o una marca fundacional. Emprender la investigación nos permitirá resaltar que el relato, mediante sus tópicos y recursos retóricos y narrativos constituye un dispositivo (semiótico y cultural) que estructura y semiotiza nuestra cotidianeidad fronteriza . C onsideramos que el juego tensionante entre memoria y olvido produce narraciones que permiten establecer relaciones dialógicas, heterogéneas y políticas en las que emergen representaciones de la identidad y la otredad en la frontera. Existirían múltiples y contradictorios relatos de la experiencia cotidiana de la frontera que destacarían el carácter complejo y paradójico de la vida en el borde . Por otra parte, no podemos soslayar la tensión constante entre los discursos y relatos mediáticos y las redes semió ticas del universo local misionero caracterizado, en muchos casos, por el despliegue de prácticas, hábitos, creencias y modos de relacionarse propios de la ruralidad. En la semiosfera escolar emergen las fricciones entre los discursos mediáticos globales y las experiencias cotidianas de los niños. En las múltiples semiosferas locales - entre ellas la educativa - se presentaría una compleja y tensa fricción entre un modelo narrativo hegemónico, articulado por el discurso mediático, y la heterogeneidad de relat os que los propios protagonistas de la comunidad despliegan. De esta forma, en el umbral escolar alfabetizador, los niños desplegarían relatos de la experiencia cotidiana donde la presencia de lo ficcional, lo mítico y lo fantástico no funcionaría como neg adora del carácter empírico de la experiencia, sino que potenciaría simbólicamente su propia vida.

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La siguiente es una propuesta didáctica para la enseñanza- aprendizaje de la probabilidad clásica en el ámbito escolar. El trabajo se desarrolló con estudiantes de grado octavo, haciendo uso de un problema clásico de la probabilidad, propuesto en el siglo XVII por el Príncipe de Toscana a Galileo Galilei.

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Tesis (Maestría en Ciencias del Ejercicio con Especialidad en Deporte) UANL

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UANL

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