989 resultados para Ficção científica


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Este trabalho tem como objetivo investigar pontos de convergência nas obras de dois autores britânicos, Angela Carter (1940-1992) e China Miéville (1972- ). Os romances a serem estudados são Nights at the circus (1984) e The infernal desire machines of Doctor Hoffman (1972), de Angela Carter, e Perdido Street Station (2000) e The city & the city (2009), de China Miéville, e, como ponto de partida, ambos demonstram elos representativos com a ficção de gênero, evidenciados pelas obras escolhidas. Ao esmiuçar paralelos entre os romances, busca-se em especial dissecar as interseções temáticas e estilísticas, bem como as divergências e contradições que despertem interesse. Entre os temas investigados está a alteridade e o hibridismo ambos autores fazem uso de personagens ex-cêntricos e usam o hibridismo de modo a acentuar a Alteridade reservada ao Outro. Também será examinada a abordagem dos autores à ficção de gênero e o tratamento reservado aos tropos e clichês da Ficção Científica e da Fantasia. Por fim, a pesquisa observará o conceito que ambos compartilham de que discursos podem não ser uma mera reflexão da realidade, mas também criar e moldar o que tomamos por real. A todos os temas são aplicadas a teoria e crítica do pós-modernismo, além do material específico que lida com a ficção especulativa, Fantasia e Ficção Científica

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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This research presents a study that seeks to analyze the images of the future in science fiction movies, specifically those made through animation techniques, exploring particularly the representation of audiovisual communication medias in its dialogue with the approached societies in the movies chosen to be analyzed. The proposed discussion seeks approximations in order to answer to the question that initiated this research: how are we thinking the future nowadays? It also seeks to, according to Morin (1997), comprehend aspects of the contemporary society by using the cinema, and at the same time, to understand the cinema, aided by a social analysis

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Este artigo apresenta uma reflexão sobre a inserção da ficção científica no ensino de Ciências, no qual buscamos identificar como a ficção científica incorpora elementos na estrutura conceitual dos educandos partindo do pressuposto de que teria um papel de desencadeadora e/ou organizadora da aprendizagem. O filme Jurassic Park foi estudado como constitutivo do conhecimento, transmutando o ficcional no real/racional, possibilitando a organização hierárquica dos conceitos, acrescendo novos elementos na estrutura conceitual dos educandos e atuando, também, na mediação do conhecimento - ora organizando, ora desencadeando.

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This paper is result of an analysis of the Brave New World by Aldous Huxley, made based on the perspective of discursive semiotics. For both, the elements of the generative course of meaning were applied, particularly those in works of Barros (2001) and Fiorin (2000). In view of that each of the three levels (elementary, narrative and discourse) of semiotics approach are considered capable of independent descriptions, we sought through the (re) construction of meaning of specific parts of the work and also the relationship of its thematic route with the time it was composed, found that, as a result of this work, the relationships between fiction and reality and thus the relevance of the work of Aldous Huxley

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O Cientista na Ficção Científica: a construção de imagens sociais na linguagem do cinema norte-americano nas décadas de 70, 80 e 90 é uma pesquisa sobre a composição da imagem social do cientista, a fim de analisar a caracterização desse personagem no cinema, identificando modalidades de estereótipos que compõem sua imagem social, profissional e comportamental, bem como suas relações com o imaginário e inconsciente coletivos. A análise de conteúdo é ferramenta metodológica utilizada para observação dos filmes e categorização de unidades de análise que permeiam o roteiro, a caracterização física e de atitudes do personagem cientista. A partir dos dados coletados e organizados, a análise dessa categorização do conteúdo manifesto e sua relação com a função social da comunicação seguiu princípios como: coerência; transparência; fidedignidade e validação dos dados observados, apropriados à análise de conteúdo, também fundamentada nas teorias crítica da comunicação e realista do cinema. Pode-se concluir que o cinema norte-americano tem normalizado imagens do cientista de forma estereotipada, seja pelo uso do roteiro, da relação com o objeto da pesquisa na ficção ou mesmo pelas relações de poder que se estabelecem em meio às atividades científicas. O cientista na ficção é representado principalmente pelos estereótipos de maluco, inconseqüente e que tem suas descobertas envolvidas com criaturas ou máquinas nem sempre benéficas à sociedade.(AU)

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A presente dissertação procura examinar o fenômeno do subgênero steampunk na literatura de ficção científica contemporânea, rastreando suas origens e analisando suas definições. O steampunk, em sua forma mais comum, trabalha com projeções contrafactuais do passado vitoriano, criando ambientações retrofuturistas para narrar suas histórias. A partir de indícios levantados por pesquisadores sobre a marcante influência cinematográfica sobre esta vertente, em especial das releituras feitas por Hollywood dos scientific romances britânicos e das voyages extraordinaires de Júlio Verne, procurou-se fazer uma espécie de arqueologia do subgênero a partir do projeto editorial original de Júlio Verne e seu editor Pierre-Jules Hetzel, projeto que, desde o seu início, possuía um caráter interdisciplinar e intertextual e que vai permanecer influenciando a ficção científica desde o seu estabelecimento como gênero literário autônomo. Em seguida, tentou-se demonstrar a afinidade da arte cinematográfica, desde seus primórdios, com esse projeto e abordar suas experiências de tradução visual deste universo como um desdobramento natural do corpo textual. Por último, analisou-se os componentes do steampunk (viagens no tempo, história contrafactual, mundos paralelos, ucronias ficcionais) e contextualizamos a vertente brasileira do subgênero no advento do novo romance histórico e no aumento da demanda por livros de divulgação histórica em virtude da efeméride dos 500 anos do Descobrimento do Brasil.

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Vivemos cada vez mais numa era de crescentes avanços tecnológicos em diversas áreas. O que há uns anos atrás era considerado como praticamente impossível, em muitos dos casos, já se tornou realidade. Todos usamos tecnologias como, por exemplo, a Internet, Smartphones e GPSs de uma forma natural. Esta proliferação da tecnologia permitiu tanto ao cidadão comum como a organizações a sua utilização de uma forma cada vez mais criativa e simples de utilizar. Além disso, a cada dia que passa surgem novos negócios e startups, o que demonstra o dinamismo que este crescimento veio trazer para a indústria. A presente dissertação incide sobre duas áreas em forte crescimento: Reconhecimento Facial e Business Intelligence (BI), assim como a respetiva combinação das duas com o objetivo de ser criado um novo módulo para um produto já existente. Tratando-se de duas áreas distintas, é primeiramente feito um estudo sobre cada uma delas. A área de Business Intelligence é vocacionada para organizações e trata da recolha de informação sobre o negócio de determinada empresa, seguindo-se de uma posterior análise. A grande finalidade da área de Business Intelligence é servir como forma de apoio ao processo de tomada de decisão por parte dos analistas e gestores destas organizações. O Reconhecimento Facial, por sua vez, encontra-se mais presente na sociedade. Tendo surgido no passado através da ficção científica, cada vez mais empresas implementam esta tecnologia que tem evoluído ao longo dos anos, chegando mesmo a ser usada pelo consumidor final, como por exemplo em Smartphones. As suas aplicações são, portanto, bastante diversas, desde soluções de segurança até simples entretenimento. Para estas duas áreas será assim feito um estudo com base numa pesquisa de publicações de autores da respetiva área. Desde os cenários de utilização, até aspetos mais específicos de cada uma destas áreas, será assim transmitido este conhecimento para o leitor, o que permitirá uma maior compreensão por parte deste nos aspetos relativos ao desenvolvimento da solução. Com o estudo destas duas áreas efetuado, é então feita uma contextualização do problema em relação à área de atuação da empresa e quais as abordagens possíveis. É também descrito todo o processo de análise e conceção, assim como o próprio desenvolvimento numa vertente mais técnica da solução implementada. Por fim, são apresentados alguns exemplos de resultados obtidos já após a implementação da solução.

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O fascínio do poder de dotar de vida ao que está inanimado talvez possa ajudar a revelar o encanto que sentimos quando os objectos fixos se começam a mover e a desenvolver coreografias cheias de vida. Na animé, a técnica do desenho tornou-se o processo ideal para explorar estes temas por ser mais fácil desenhar figuras monstruosas do que construir personagens, naves ou cenários futuristas para o cinema live-action. Após a II Grande Guerra, no momento inicial da reconstrução do Japão, o Ground Zero, coincide com o desenvolvimento de uma cultura pop na qual os desenhos manga e a animé se tornaram referências fundamentais. Iremos verificar como uma das importantes particularidades de séries de animação japonesa é a exploração de imaginários SF onde o atómico é encanto monstruoso, que se controla ou pelo qual se é controlado. Dando especial destaque às séries de televisão Prince Planet (Sato Okura, 1965), Gigantor (Mitsuteru Yokoyama, 1963) ou Astro Boy (Osamu Tezuka, 1963), iremos demonstrar que pela componente técnica ou visual da animação a animé é um modelo específico de estudo para tentar contextualizar a atracção humana por mundos controlados por máquinas, pela manipulação genética ou pela possibilidade de uma paisagem cyborg.

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A narrativa está ligada à história da humanidade, está presente em todos os tempos e lugares, é transversal ao homem e à sociedade, é independente da classe, cultura ou religião. As evoluções tecnológicas trouxeram um avanço e mudanças de comportamentos na forma como comunicamos e contamos histórias. Com a digitalização dos conteúdos apareceram tecnologias que tornaram os conteúdos portáteis, respondendo e facilitando um desejo de participação no texto por parte das audiências e, consequentemente, conduzindo a uma mudança de comportamento da sociedade e a uma sofisticação da narrativa. Neste contexto, coloca-se então o desafio para a produção de narrativas que possam ir ao encontro das expectativas e do estilo de vida da audiência e pergunta-se: de que forma as empresas de media estão preparadas para responder à sofisticação das narrativas e mudanças de comportamentos da audiência? Que novos tipos de narrativas estão a emergir para ir ao encontro das expectativas e estilos de vida da audiência? Este relatório pretende discutir o conceito de narrativa transmedia bem como compreender as potencialidades do mesmo no contexto da sua aplicação a um projeto concreto – o projeto Lápis Azul. Após a produção de uma narrativa transmedia, “Mutter”, que teve por base um universo de ficção científica, destinada a uma audiência habituada às novas tecnologias e que seguem as narrativas por várias plataformas, foi traçado o objetivo de testar, através de um trabalho prático, a eficácia das narrativas transmedia para uma audiência menos habituada às novas tecnologias, com um tema que encaixasse no género de entretenimento e educação. Tendo como tema a censura, desenvolveu-se um projeto que possibilitasse conteúdos mais rentáveis e coerentes, que criasse hábitos e fluxos de consumo entre plataformas e que facultasse novas oportunidades de financiamento e modelos de negócio para criadores e produtores. A presente proposta tem como principal objetivo o desenvolvimento de uma narrativa transmedia que agregue diferentes plataformas e tecnologias e que inclua cruzamentos narrativos e dramáticos. Tendo como tema central a censura, a narrativa vai estender-se por uma curta-metragem de ficção enganchado em factos reais, um documentário com personalidades que foram visados pela censura, um site com material de arquivo e um jogo online que desafia a escrita sobre a liberdade de imprensa.

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Dois arquivos, um no formato PNG e outro em formato SVG. Dimensão de 1174x858px.

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Pós-graduação em Ciências Sociais - FFC