998 resultados para Ferramentas de desenvolvimento


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Comunicação apresentada no 3º Encontro Conhecimento e Cooperação, INA, Lisboa, 15 de setembro de 2015

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No âmbito da unidade curricular Dissertação/Projeto do 2º ano do Mestrado em Engenharia mecânica – Ramo Gestão Industrial do Instituto Superior de Engenharia do Porto, o presente trabalho enquadra-se na análise do processo de desenvolvimento de novos produtos na indústria, como suporte à gestão de projetos. No seguimento da necessidade que as empresas têm cada vez mais presente em investirem na melhoria do processo de desenvolvimento de novos produtos, isso conduz a uma garantia de cumprimento de prazos e qualidade, à redução de custos, aumento de vendas, aumento de receitas, satisfação de clientes, entre outros benefícios. O trabalho foi desenvolvido, na empresa Doureca Produtos Plásticos, Lda, no Departamento de Engenharia. À medida que o projeto de melhoria avançou, foi cativante observar como os resultados obtidos contribuíam para a alteração dos paradigmas de trabalho da empresa e o impacto na melhoria continua, em função do caminho traçado da busca da máxima eficiência e eficácia. As ferramentas de melhoria são o suporte ideal, que ajudam a atingir a meta da sustentabilidade dos negócios, mas o maior obstáculo, continua a ser o fator humano. A implementação destes sistemas de melhoria requer uma maior abertura para a utilização das respetivas ferramentas, e uma mobilização dos diferentes intervenientes com vista à obtenção de resultados. Após uma avaliação da situação inicial, foram identificados pontos a melhorar na organização, de seguida foi definida a visão do que deveria ser implementado tendo em conta a estratégia da empresa, e posteriormente executado um plano de implementação das melhorias. No decurso do trabalho foram implementadas novas ferramentas de auxílio para o desenvolvimento de novos produtos como suporte à gestão de projetos. Estas ferramentas são apoiadas na filosofia LEAN, de forma a eliminar desperdícios e criar valor através da melhor utilização dos recursos.

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Os vídeo jogos ou jogos de computador têm vindo a crescer na sua relação com o público ganhando terreno e credibilidade nos benefícios que os jogadores obtêm quando usam este tipo de software, indo esses benefícios para além do divertimento associado à palavra jogo no seu sentido etimológico. Nos últimos anos cada vez mais o mercado e algumas das mais reputadas instituições de ensino têm dedicado especial atenção a este tipo de software, englobando nesses estudos diversas áreas desde a engenharia à saúde, incluindo ainda, estudos de cariz psicológico e sociológico reveladores de que estas experiências de entretenimento, cada vez mais disponíveis a todos, têm influência na sua envolvente de integração e relação com outros fenómenos de cariz social. Apreciado o estado da arte esta tese tem como principal objetivo servir de guia de iniciação a individuais ou pequenas equipas da área de desenvolvimento de software no caminho para o desenvolvimento de jogos dedeo independentes, apresentando uma análise cuidada capaz de apoiar as equipas desde o momento zero, estando o mesmo estruturado de forma a refletir o entendimento das bases teóricas em que o desenvolvimento deste tipo de software assenta, o estado da arte sobre plataformas, análise de mercado e indústria, metodologias de desenvolvimento e equipas, e ainda analisadas algumas das mais relevantes ferramentas de desenvolvimento e criação de conteúdos. Como prova de conceito e componente de caráter experimental, este trabalho compreende ainda o desenvolvimento de um jogo dedeo guiado pelas orientações e lições apreendidas durante o processo de estudo de forma a ser representativo da aplicação dessa aprendizagem, e ainda capaz de detalhar passo a passo cada fase do processo, com o objetivo de apoiar a preparação de pessoas interessadas em iniciar a aventura de desenvolver os seus próprios jogos e quem sabe dar início aos seus próprios negócios e empresas. O jogo desenvolvido replica um recente êxito, o jogo 2048, que apesar da sua mecânica simples revela-se um excelente desafio do ponto de vista da sua implementação, bem como o processo criativo adjacente no transformar algo tão simples e experimentado numa experiência nova capaz de atrair antigos jogadores e interesse de novos. O desenvolvimento e publicação da aplicação experimental, e após análise dos dados recolhidos, mostram-se reveladores de que é de fato possível a programadores independentes entrar num mercado de alto potencial, e que adquiridas as bases de conhecimento expostas no documento estarão em condições mais favoráveis para ultrapassar algumas das mais comuns barreiras no atingir desse objetivo.

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Este trabalho foi desenvolvido no âmbito do Curso de Licenciatura em Informática – Ramo Educacional e tem por objecto estudar e avaliar o Sistema de Gestão de Conteúdos no Projecto de Desenvolvimento do Site do Ministério da Saúde cujo o objectivo é a implementação de um sistema de informação para a divulgação das actividades realizadas pelo Ministério da Saúde de Cabo Verde. Com o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação, uma das mais populares formas de divulgação da informação tem sido através de criação de sites e aplicações web. Nessa óptica torna-se de extrema importância que uma instituição como o Ministério da Saúde disponha de um sistema de recolha, tratamento e divulgação de informação utilizando as tecnologias de informação e comunicação. No primeiro momento do trabalho fiz-se uma analise das tecnologias de comunicação, a web, os protocolos utilizados, linguagens de programação, base de dados MYSQL, servidores web, e especialmente o Sistema de Gestão de Conteúdos, seguido de um levantamento dos requisitos e uma análise das necessidades em matéria de infra-estruturas tecnológicas, e escolha de ferramentas de desenvolvimento de sites. Passou-se á recolha de informações através de contactos com todos os departamentos e estruturas do Ministério da Saúde. Segue-se a modelação e análise das informações de acordo com as estruturas dessa Instituição. Seguiu-se para a codificação que consiste praticamente na instalação e configuração dos elementos do joomla que são os templates, componente, módulos, mambots. Após as configurações, fez-se as ligações ou links para os documentos e páginas do site e finalmente os testes do site. Serviram de apoio nesse trabalho disciplinas do curso como Organização Interactiva, Sistemas de Informação, Metodologias de Sistema de Informação, Desenho Software, Desenvolvimentos de Projectos Informáticos e Base de Dados. Com o desenvolvimento deste espaço passa-se a divulgar e publicar todas as actividades relacionadas com a saúde, nomeadamente campanhas de sensibilização e informação, publicação de documentos, dados estatísticos, fóruns de discussões sobre a saúde, inquéritos on-line, entre outros. De salientar que o site neste momento se encontra funcionando e com uma grande audiência.

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Esta pesquisa tem como tema a avaliação de ferramentas de mineração de dados disponíveis no mercado, de acordo com um site de descoberta do conhecimento, chamado Kdnuggets (http://www.kdnuggets.com). A escolha deste tema justifica-se pelo fato de tratar-se de uma nova tecnologia de informação que vem disponibilizando diversas ferramentas com grandes promessas e altos investimentos, mas que, por outro lado, ainda não é amplamente utilizada pelos tomadores de decisão das organizações. Uma das promessas desta tecnologia é vasculhar grandes bases de dados em busca de informações relevantes e desconhecidas e que não poderiam ser obtidas através de sistemas chamados convencionais. Neste contexto, realizar uma avaliação de algumas destas ferramentas pode auxiliar a estes decisores quanto à veracidade daquilo que é prometido sem ter de investir antes de estar seguro do cumprimento de tais promessas. O foco da pesquisa é avaliar sistemas que permitem a realização da análise de cesta de supermercado (market basket analysis) utilizando bases de dados reais de uma rede de supermercados. Os seus objetivos são: avaliar ferramentas de mineração de dados como fonte de informações relevantes para a tomada de decisão; identificar, através da revisão de literatura, as promessas da tecnologia e verificar se tais promessas são cumpridas pelas ferramentas; identificar e caracterizar ferramentas de mineração de dados disponíveis no mercado e comparar os tipos de resultados gerados pelas diferentes ferramentas e relatar problemas encontrados durante a aplicação destas ferramentas. O desenvolvimento do trabalho segue o método estudo de caso múltiplo: os dados foram coletados a partir da aplicação das ferramentas às bases de dados e da entrevista com tomadores de decisão da empresa. Foram seguidos procedimentos já utilizados de avaliação de sistemas para a realização desta pesquisa. A partir da análise dos dados coletados, pôde-se conhecer alguns problemas apresentados pelas ferramentas e concluiu-se que as ferramentas, que foram utilizadas neste trabalho, não estão prontas para serem disponibilizadas no mercado.

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Este trabalho apresenta uma arquitetura para Ambientes de Desenvolvimento de Software (ADS). Esta arquitetura é baseada em produtos comerciais de prateleira (COTS), principalmente em um Sistema de Gerência de Workflow – SGW (Microsoft Exchange 2000 Server – E2K) - e tem como plataforma de funcionamento a Internet, integrando também algumas ferramentas que fazem parte do grande conjunto de aplicativos que é utilizado no processo de desenvolvimento de software. O desenvolvimento de um protótipo (WOSDIE – WOrkflow-based Software Development Integrated Environment) baseado na arquitetura apresentada é descrito em detalhes, mostrando as etapas de construção, funções implementadas e dispositivos necessários para a integração de um SGW, ferramentas de desenvolvimento, banco de dados (WSS – Web Storage System) e outros, para a construção de um ADS. O processo de software aplicado no WOSDIE foi extraído do RUP (Rational Unified Process – Processo Unificado Rational). Este processo foi modelado na ferramenta Workflow Designer, que permite a modelagem dos processos de workflow dentro do E2K. A ativação de ferramentas a partir de um navegador Web e o armazenamento dos artefatos produzidos em um projeto de software também são abordados. O E2K faz o monitoramento dos eventos que ocorrem dentro do ambiente WOSDIE, definindo, a partir das condições modeladas no Workflow Designer, quais atividades devem ser iniciadas após o término de alguma atividade anterior e quem é o responsável pela execução destas novas atividades (assinalamento de atividades). A arquitetura proposta e o protótipo WOSDIE são avaliados segundo alguns critérios retirados de vários trabalhos. Estas avaliações mostram em mais detalhes as características da arquitetura proposta e proporcionam uma descrição das vantagens e problemas associados ao WOSDIE.

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Pós-graduação em Pesquisa e Desenvolvimento (Biotecnologia Médica) - FMB

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Currently, applications for smartphones and tablets, called apps, are becoming increasingly relevant and attract more attention from users and finally the developers. With the Application Stores, services provided by the company that maintains the platform, access to such applications is as or more simplified than to web sites, with the advantage of anenhanced user experience and focused on the mobile device, and enjoy natives resources as camera, audio, storage, integration with other applications, etc. They present a great opportunity for independent developers, who can now develop an application and make it availabl e to all users of that platform, at free or at a cost that is usually low. Even students may create their applications in the intervals of their classes and sell them in stores. Making use of tools and services, free or at low cost, anyone can develop quality applications, that can be marketed and have a large number of users even in adverse situations in which the application is not the focus of developer productivity. However, such to ols do not seem to be well used, or are unknown, or its purpose is not considered important, and this paper tries to show the real importance of these tools in the rapid development of quality software. This project presents several tools, services and practices, which together make it possible to develop an application for various mobile platforms, independently and with a team of a few people, as demonstrated. However, this paper aims not to say that the development of software today it is easy and simple, but there are currently a large set of tools, for various platforms, that assists and enhances the work of the programmer

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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.

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A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.

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A navegação e a interpretação do meio envolvente por veículos autónomos em ambientes não estruturados continua a ser um grande desafio na actualidade. Sebastian Thrun, descreve em [Thr02], que o problema do mapeamento em sistemas robóticos é o da aquisição de um modelo espacial do meio envolvente do robô. Neste contexto, a integração de sistemas sensoriais em plataformas robóticas, que permitam a construção de mapas do mundo que as rodeia é de extrema importância. A informação recolhida desses dados pode ser interpretada, tendo aplicabilidade em tarefas de localização, navegação e manipulação de objectos. Até à bem pouco tempo, a generalidade dos sistemas robóticos que realizavam tarefas de mapeamento ou Simultaneous Localization And Mapping (SLAM), utilizavam dispositivos do tipo laser rangefinders e câmaras stereo. Estes equipamentos, para além de serem dispendiosos, fornecem apenas informação bidimensional, recolhidas através de cortes transversais 2D, no caso dos rangefinders. O paradigma deste tipo de tecnologia mudou consideravelmente, com o lançamento no mercado de câmaras RGB-D, como a desenvolvida pela PrimeSense TM e o subsequente lançamento da Kinect, pela Microsoft R para a Xbox 360 no final de 2010. A qualidade do sensor de profundidade, dada a natureza de baixo custo e a sua capacidade de aquisição de dados em tempo real, é incontornável, fazendo com que o sensor se tornasse instantaneamente popular entre pesquisadores e entusiastas. Este avanço tecnológico deu origem a várias ferramentas de desenvolvimento e interacção humana com este tipo de sensor, como por exemplo a Point Cloud Library [RC11] (PCL). Esta ferramenta tem como objectivo fornecer suporte para todos os blocos de construção comuns que uma aplicação 3D necessita, dando especial ênfase ao processamento de nuvens de pontos de n dimensões adquiridas a partir de câmaras RGB-D, bem como scanners laser, câmaras Time-of-Flight ou câmaras stereo. Neste contexto, é realizada nesta dissertação, a avaliação e comparação de alguns dos módulos e métodos constituintes da biblioteca PCL, para a resolução de problemas inerentes à construção e interpretação de mapas, em ambientes indoor não estruturados, utilizando os dados provenientes da Kinect. A partir desta avaliação, é proposta uma arquitectura de sistema que sistematiza o registo de nuvens de pontos, correspondentes a vistas parciais do mundo, num modelo global consistente. Os resultados da avaliação realizada à biblioteca PCL atestam a sua viabilidade, para a resolução dos problemas propostos. Prova da sua viabilidade, são os resultados práticos obtidos, da implementação da arquitectura de sistema proposta, que apresenta resultados de desempenho interessantes, como também boas perspectivas de integração deste tipo de conceitos e tecnologia em plataformas robóticas desenvolvidas no âmbito de projectos do Laboratório de Sistemas Autónomos (LSA).

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Agentes – origem, definição e atributos Tipos de agentes – Inteligência Artificial Distribuída, Agentes Móveis, Agentes de Interface. Ferramentas para desenvolvimento de agentes.

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O presente trabalho tem por objectivo abordar as questões mais relevantes envolvidas na problemática dos agentes inteligentes na indústria de entretenimento. No trabalho aborda-se o conceito de agente, as suas propriedades desejáveis e ferramentas para o seu desenvolvimento. Referem-se algumas abordagens de agentes nesta área e aspectos relevantes a considerar. São abordados dois exemplos paradigmáticos: Julia e Creatures. Dificuldades ligadas ao tema são referidas e algumas tendências futuras mencionadas. Por fim são equacionadas algumas questões em aberto.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática