987 resultados para Experiência visual


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Devido não ser comum o estudo de sistemas de potência em plantas reais como usinas hidrelétricas por causa dos riscos e custos que envolvem sua operação, dá-se preferência pela realização computacional de modelos matemáticos desse tipo de planta na resolução de problemas, desenvolvimento de novas tecnologias e formação de recursos humanos. No entanto, modelos realizados computacionalmente não proveem a experiência, visual, auditiva e tátil que um modelo físico real pode oferecer. Portanto, neste trabalho, apresenta-se a descrição e a modelagem de um sistema de geração em escala reduzida de 10kVA, que é um sistema físico real, composto por um motor CC, um gerador síncrono e transformadores, chamado também de sistema micromáquina, o qual faz parte da infraestrutura do Laboratório de Engenharia Elétrica da UFPA. Para este sistema, por intermédio deste trabalho de mestrado e do trabalho de mestrado de Moraes (2011), foram desenvolvido subsistemas eletrônicos e computacionais de acionamento, automação e controle para operá-lo de forma segura resultando em uma excelente plataforma didática para dar suporte às pesquisas em dinâmica e controle de sistemas de potência, bem como o desenvolvimento de trabalhos acadêmicos e de ensino. Nesse mesmo contexto, é apresentada uma proposta de técnica de emulação de turbina hidráulica, tendo como base o controle de potência aplicado ao motor CC do sistema micromáquina. Tal técnica foi desenvolvida principalmente com o propósito de dar suporte ao estudo e desenvolvimento de técnicas de regulação de velocidade de turbinas hidráulicas. Consequentemente, também é apresenta uma proposta de um regulador de velocidade digital para turbinas hidráulicas baseado na estrutura canônica RST de controle digital, cujos parâmetros são projetados por duas técnicas de projeto estudadas neste trabalho: o método de alocação polinomial de polos e o projeto de compensadores por atraso de fase pelo método de resposta em frequência para sistemas discretos. Logo para comprovar a eficácia das ferramentas de hardware, software e teóricas desenvolvidas neste trabalho, resultados de experimentos realizados no sistema micromáquina são apresentados e analisados.

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O objetivo desse artigo é refletir sobre a experiência visual da revista mexicana Frente a Frente (1934-1937) publicação da Liga de Escritores y Artistas Revolucionários – LEAR (1933-1938). Após apresentar a trajetória da revista procuramos investigar o projeto visual da publicação e a complexidade de uma revista engajada e a tensão entre propostas de cultura proletária, realismo socialista e vanguarda. Procuramos averiguar a circulação da vanguarda fotográfica entre Europa e México no período entre guerras. Interessa-nos em particular a experiência da utilização de fotografias e fotomontagens.

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O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada

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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura

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O presente trabalho trata da criatividade nas organizações. A partir de um modelo explicativo, introduz a variável da percepção visual e da experiência estética dela advinda para compreender seus impactos na criatividade organizacional. Uma investigação fenomenológica de campo observou a prática para ilustrar tal modelo e enriquecê-lo.

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The discrimination learning is assessed through instrumental tasks in which the individual is rewarded for choosing one item over another. Thus, in concurrent visual discrimination of objects the animal must learn that only one of the objects will be rewarded. The concurrent visual discrimination is relatively simple, and already been observed Callithrix jacchus is able to accomplish this task. As yet wasn't seen the influence of the qualitative aspects of the rewards, in the performance of concurrent visual discrimination of objects in nonhuman primates, and as in most tests are used isolated animals, the present study had two stages: at first we had as objective to analyze the influence of the caloric value of the reward on the performance in concurrent visual discrimination of objects in isolated animals; in the second, we had the intention analyze performance of C. jacchus in realization of discrimination task in different social contexts, as well as, analyze the influence of previous experience in task performance. In the first stage (Study 1), the animals were not able to discriminate foods that presented small caloric differences . This incapacity in discriminates the rewards was responsible by generating randomness in task of concurrent visual discrimination of objects. In the second stage (Study 2), observed that, independent of social context in which the task was presented, the performance both of the experienced animals as the inexperienced animals tended to randomness. In the first case, is likely that the pattern of responses of the experienced animals is a reflection of their own performance when they were observed in isolation. In the second case, in turn, the randomness was probably due to the small number of sessions. Although present a pattern of performance similar to inexperienced individuals, we verify that the experienced animals monopolize the food consumption when they were in the presence of inexperienced individuals. This was a consequence of the experienced animals have presented lower latency the approximation of apparatus and, consequently, obtain more food. In turn, the inexperienced animals, when were in the presence of experienced, had to adopt alternative strategies to obtain food. Thus, C. jacchus is able to use the previous information he had about the task of solving their own benefit.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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OBJETIVOS: Traçar o perfil do usuário da Sala de Recursos para Deficiente Visual na cidade de Assis - SP, avaliar a porcentagem de deficientes visuais empregados e comparar o emprego com idade, gênero, tipo de deficiência e doença causadora da deficiência, entre dois períodos: de 1984 a 1996 e de 1997 a 2009. MÉTODOS: Foi realizado estudo retrospectivo dos prontuários médicos e da ficha escolar dos portadores de deficiência visual que frequentaram a Sala de Recursos para Deficiente Visual, no período de 1984 a 2009 na cidade de Assis - SP, divididos em dois períodos de 1984 a 1996 (G1) e de 1997 a 2009 (G2). Analisaram-se dados demográficos, a doença que provocou a baixa visão, o tipo de deficiência visual (cegueira ou baixa visão), escolaridade, recursos ópticos, frequência à Sala de Recursos para Deficiente Visual e taxa de emprego. Foi feita associação da taxa de emprego com: idade, gênero, raça/cor, tipo de deficiência e doença nos dois diferentes períodos. RESULTADOS: Foram encontrados 149 deficientes visuais sendo: 61,07% homens, 38,9% mulheres, 82,5% brancos e 17,4% não brancos e a mediana da idade foi de 18 anos. Dos 149 deficientes visuais, 63,75% eram portadores de baixa visão e 36,24% portadores de cegueira. As principais doenças que levaram à deficiência visual dos 149 pacientes foram em ordem decrescente: retinocoroidite por toxoplasmose (17,40%), atrofia óptica congênita (12,10%), alta hipermetropia (8,72%), retinose pigmentar e alta miopia (6,71% cada uma) e glaucoma congênito e catarata congênita (6,04% cada uma). A frequência à Sala de Recursos para Deficiente Visual foi boa em mais de 50% dos pacientes. Estavam trabalhando regularmente 44,7% e 12,3% dos maiores de 14 anos respectivamente nos períodos de 1984 - 1996 e de 1997 - 2009. Não houve diferença entre os dois períodos quanto às características demográficas, tipo de deficiência e doenças, havendo correlação da taxa de emprego apenas com a idade (pacientes com média de idade maior apresentavam maior porcentagem de emprego). CONCLUSÕES: Os deficientes visuais eram na maioria homens, brancos, portadores de baixa visão e portadores de toxoplasmose ocular. Quase metade (44,7%) dos pacientes com mais de 14 anos encontrava-se trabalhando regularmente até 1996 sugerindo que esforços conjuntos de oftalmologistas e educadores auxilia na inclusão social destes pacientes. A taxa de emprego caiu no período de 1997 a 2009 e a de aposentados aumentou.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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This article tells the experience of some scholarship holders of Subproject PIBID Pedagogy Literacy FFC, who have developed, between its activities: planning, analysis, confection and adequacy of books of infantile histories so that they can be read and better understood for a child with visual deficiency. The idea arose from the fact that the school in which the pupil is enrolled does not have in its collection such resources. The books followed the criteria of adequacy and present in the literature of specific preparation area and the results pointed to the schoolgirl showed interest and motivation to run the task to read the stories with the adjustments that are made.

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...

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Over the past 30 years, Art Education in interface with disabilities has been a subject of increasing interest in research in academia, especially with regard to Special Education, but still has some shortages in terms of socialization studies to discuss this type of teaching from the perspective of inclusive education. In this scenario, this paper presents an analysis from the field of teaching Visual Arts in the context of school inclusion, with emphasis on teaching drawing to the visually impaired. The conducted literature indicates a number of authors who discuss teaching drawing to people with visual disabilities, who are dedicated primarily to the Special Education context. In this sense, the shortage of research that discuss this teaching from the perspective of inclusive education, this research aimed at the inclusive approach to teaching drawing in the school context. Thus, the aim of this study was to develop a proposal for a pedagogical intervention in Visual Arts, with reference to drawing and its construction process, with the participation of seeing and unseeing students. Therefore, the methodological approach, which was qualitative, was the intervention research, in the light of the Bakhtinian principles of dialogism and otherness, with exploratory study characteristics. The locus of the research was the State School Admiral Newton Braga Faria, which is located in Alecrim, on the East Zone of Natal / RN and is near the Institute for Education and Rehabilitation of the Blind - IERC / RN. The class chosen for intervention was the 7th grade “C” afternoon shift, which had children aged 12 to 16, with 27 students enrolled, three students with disabilities: 02 blind girls and 01 deafblind boy with light hearing and visual loss. As interlocutors of the research, we could also count on the Art teacher who served as a collaborator, as well as teacher in the school’s Multifunction Resource Room. The instruments and research procedures were observation, semi-structured interview, field diary and the photo / video recording. In the development of research, we conducted 10 workshops with multisensory teaching sequences, articulating the physical, tactile and graphical expressions as intrinsic to the reading and production of drawing for both seeing and unseeing students. The process and data built on research allowed for a reflection on cultural experiences with drawing in the school context and on the interactions between seeing and unseeing students in the production and analysis of tactile-visual drawings. They also point out the construction of a teaching approach to drawing, in the context of the common class, from educational workshops that enable artistic and aesthetic interactions from the perspective of school inclusiveness. Thus, we argued that the mobilization of the tactile, physical and graphical expressions can be adopted in a multisensory approach that enables a pedagogical focus that involves all students and is not restricted to the presence of students with visual impairment.

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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2016.