Tutankamón


Autoria(s): Ventura, Humberto G.
Contribuinte(s)

Coelho, José

Data(s)

04/10/2016

04/10/2016

16/07/2016

04/10/2016

Resumo

O presente trabalho pretende apresentar e descrever a metodologia processual e respectivas relexões que sustentam a criação de um artefato digital interativo construído de forma a que alguns dos elementos bidimensionais que o constituem sejam manipuladas de forma a que criem ao jogador a ilusão de tridimensionalidade. Em 1992 a Id Software com o jogo Wolfenstein 3D, introduziu uma referência visual à tridimensionalidade, utilizando para o efeito tecnologia 2D, a qual, através de um sistema de redimensionamento e posicionamento de imagens, consegui transmitir a noção de tridimensionalidade, utilizando na altura um tipo de jogo em primeira pessoa, ou seja, o jogador experiência uma campo visual que visa reproduzir a própria experiência do mundo táctil na relação que dispõe entre os espaços e objetos. Através do Processing, uma linguagem de programação que assenta no Java, estes objetivos conceptuais serão reproduzidos, que procuram, por um lado, transmitir esta aparente ilusão de tridimensionalidade e por outro não utilizar um tipo de artefacto digital que proporciona uma jogabilidade em primeira pessoa mas sim possibilitam ao jogador uma experiência visual que aborda todo o espaço em que é lhe permitido circular, no qual é lhe exposto as adversidades que precisa de superar para progredir. Para que isto seja possível o jogador assume o papel de um personagem e através da sua interação com o artefato, vai ediicando uma narrativa visual que visa o seu envolvimento com a temática representada. Como tema é utilizada uma representação da busca pelo Sarcófago do faraó da 18ª Dinastia Tutankamón (1332 - 1323 AC) pelo explorador britânico Howard Carter (1874 - 1939) cuja expedição no Vales do Reis em 1922 constitui ainda hoje a mais célebre descoberta arqueológica relacionada com Antigo Egipto. Ao longo desta Dissertação são abordados temas que visam resoluções tanto no campo técnico e tecnológico, através da programação e sua linguagem, como no campo visual e estético que visa uma conexão consciente com a temática a representar e a ser experienciada

The present work intends to present and discuss the methodology and procedural considerations that underpin the creation of an interactive digital artifact constructed so that the some of its two-dimensional elements are manipulated in such a way that create the illusion of threedimensionality. In 1992 Id Software with Wolfenstein 3D game, introduced a visual reference to the three-dimensionality, using 2D technology to create it, which, through a system of positioning and resizing of images, could convey the notion of depth, using the irst-person type of jogability game, ie the player experience a visual ield that aims to replicate the experience of the tactile world in relation to it between the spaces and objects. Through Processing, a programming language that is based on Java, these conceptual goals will be played, seeking on the one hand, convey this apparent illusion of three-dimensionality and the other does not use a type of digital device that provides a irst-person gameplay but rather allow the player a visual experience that covers the entire space in which it is allowed to circulate, which is above the adversities that you need to overcome to progress. To make this possible, the player assumes the role of a character and through its interaction with the artifact, will building a visual narrative that seeks their involvement with the subject represented. As a theme is used a representation of the search for the sarcophagus of Tutankhamun, pharaoh of the 18th Dynasty (1323 BC 1332) by brithish explorer Howard Carter (1874 - 1939) which expedition in 1922 is still the most famous archaeological discovery related to ancient Egypt. Throughout this Dissertation topics are aimed to create solutions both in technical and technology, through programming and its language, as in the visual and aesthetic ield that seeks a conscious connection to the theme to represent and to be experienced are addressed.

Identificador

Ventura, Humberto G. - Tutankamón [Em linha]. Lisboa : [s.l.], 2014. 115 p.

http://hdl.handle.net/10400.2/5631

201292645

Idioma(s)

por

Direitos

restrictedAccess

Palavras-Chave #Tecnologia digital #Arte digital #Artefactos digitais #Realidades virtuais #Jogos virtuais #Personagens #Egipto #Artifact #Tridimensional gameplay #Character #Egypt
Tipo

masterThesis