979 resultados para Expérience esthétique


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Ce mémoire s’inscrit dans le domaine de l’architecture du paysage et du design urbain. La recherche se construit autour d’un questionnement sur le sens pouvant être attribué au parc La Fontaine par ses usagers en tant que cadre de vie urbain montréalais. Ce parc est un lieu emblématique de la ville par le caractère historique de son aménagement. Il est aussi un lieu populaire par sa situation géographique centrale au sein de l’arrondissement du Plateau-Mont-Royal. Par l’analyse de ce parc, nous cherchons à porter un regard sur la manière dont se construit l’expérience d’un parc urbain dans les particularités de son aménagement, de son contexte social et culturel. Notre étude semble pertinente dans la mesure où cet espace n’a jamais été abordé selon l’analyse de l’expérience paysagère. Notre réflexion se construit à partir d’un modèle socioculturel soutenu par une revue de littérature en architecture de paysage. Les travaux menés à la Chaire en paysage et environnement de l’Université de Montréal ont particulièrement été sollicités. Ce modèle considère le paysage comme une qualification sociale et culturelle d’un territoire. Il engage l’analyse vers des perspectives pluridimensionnelle, expérientielle et polysensorielle, tout en considérant le caractère formel (attributs physiques) du paysage. Nous avons également joint à ce cadre théorique les recherches menées en design et en anthropologie des sens. Ces axes de recherche éclairent les notions de l’expérience esthétique et sensorielle particulièrement en regard de la compréhension du vécu d’un espace ordinaire et quotidien. Selon ce cadre conceptuel, notre recherche fait appel à une approche compréhensive. Ainsi, nous abordons l’expérience du parc par un modèle d’analyse mettant l’emphase sur les usages, l’interprétation et la représentation de l’aménagement du parc La Fontaine. La méthodologie s’appuie sur une démarche de recherche qualitative. Elle se fonde sur une observation non participante des usagers du parc, sur des entretiens semi-dirigés et sur une étude physico-spatiale du lieu. Ce mémoire a pour finalité de conduire une première lecture du parc La Fontaine en abordant les dimensions composant le vécu de ses usagers. Nous espérons pouvoir contribuer à notre échelle à l’avancée des connaissances de cet espace du point de vue expérientiel et de la perspective paysagère sur la compréhension des parcs urbains.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Le présent article propose une réflexion sur les multiples dimensions du concept de rêverie et sur les conditions entourant l’expérience esthétique telles qu’elles apparaissent dans Les Rêveries du promeneur solitaire. En filigrane, nous tentons également de positionner ce recueil dans la philosophie esthétique du siècle de Lumières. Au fond, la thèse centrale ici est que chez Rousseau la contemplation de la nature devient, dans les bonnes conditions, une expérience esthétique où l’imagination transpose l’esprit dans un état qui s’approche du mysticisme.

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Colloque tenu en Sorbonne les 17-19 janvier 2008

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Uma constante no trabalho plural de Haroldo de Campos é o apreço pela intertextualidade. Em um percurso que toca as mais distantes e distintas galáxias, destacamos uma constelação: quatro textos literários (Finismundo: a última viagem, Signância quase céu, Galáxias e A máquina do mundo repensada) que entram em diálogo com a Commedia, de Dante Alighieri, e uma tradução de Haroldo de seis cantos do paraíso. Desdobrando o interesse de Haroldo de Campos pelo concreto da obra, partimos de algumas soluções formais dos textos em questão para pensar a experiência estética e a diferença entre as visões de mundo das obras comparadas.O estudo da Commedia permite perceber configurações formais que aproximam o leitor da experiência mística da personagem ao apresentá-la como experiência estética. O interesse de Haroldo de Campos está no potencial estético da obra de Dante. Confrontando o texto do poeta italiano com a tradução e com os quatro poemas citados acima, mostramos as semelhanças e diferenças dos processos de tradução e mimesis nas diversas metamorfoses pelas quais a Commedia passa nas criações de Haroldo de Campos

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Depuis 2001, le Programme de formation de l’école québécoise impose l’enseignement de la compétence « apprécier » dans les quatre disciplines artistiques. Ce mémoire s’intéresse à l’influence que peuvent avoir des activités intégrant les arts plastiques à la musique sur l’expérience d’appréciation musicale d’élèves de sixième année du primaire. Plus spécifiquement, elle vise à rendre compte des différentes dimensions présentes dans la description que font les élèves de leur expérience d’appréciation ainsi qu’à comprendre de quelle façon les activités d’appréciation intégrant les arts plastiques à la musique affectent la verbalisation que font les élèves de cette expérience. La recherche prend la forme d’études de cas réalisées auprès de cinq élèves de sixième année du primaire. Ces élèves, ainsi que tous les élèves de leur classe, ont participé à une activité d’appréciation musicale intradisciplinaire ainsi qu’à deux activités d’appréciation interdisciplinaires. Après chacune des activités, ces cinq élèves ont été rencontrés individuellement. Au cours d’entrevues semi-dirigées, il leur était demandé de rendre compte de leur expérience d’appréciation. Quatre grandes tendances ont émergé de l’analyse des propos des élèves, soit le sentiment de mieux s’approprier l’œuvre entendue, une verbalisation plus précise des éléments perçus, une verbalisation plus précise des sentiments ressentis et enfin, une forme de distraction par rapport à l’œuvre entendue. Au terme de cette étude, il semble que l’utilisation d’activité d’appréciation intégrant les arts plastiques à la musique, sans faire l’objet d’un usage systématique, pourrait constituer une forme de différenciation pédagogique qui serait utile à certains types d’apprenants.

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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Faute de droits d'auteurs pour les captures d'écrans, mon document ne contient pas d'images. Si vous voudriez consulter ma thèse avec les images, veuillez me contacter.

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Si les principes d’utilisabilité guident la conception de solutions de design interactif pour s’assurer que celles-ci soient « utilisables », quels principes guident la conception d’objets interactifs pour s’assurer que l’expérience subjective de l’usager (UX) soit adéquate et mémorable? Que manque-t-il au cadre de l‘UX pour expliquer, comprendre, et anticiper en tant que designer une expérience mémorable (‘an experience’; Dewey, 1934)? La question centrale est issue d’une double problématique : (1) le cadre théorique de l’UX est incomplet, et (2) les processus et capacités des designers ne sont pas considérés et utilisés à leur pleine capacité en conception UX. Pour répondre à cette question, nous proposons de compléter les modèles de l’UX avec la notion d’expérience autotélique qui appartient principalement à deux cadres théoriques ayant bien cerné l’expérience subjective, soit l’expérience optimale (ou Flow) de Csikszentmihalyi (1988) et l’expérience esthétique selon Schaeffer (2001). L’autotélie est une dimension interne du Flow alors qu’elle couvre toute l’expérience esthétique. L’autotélie est une expérience d’éveil au moment même de l’interaction. Cette prise de conscience est accompagnée d’une imperceptible tension de vouloir faire durer ce moment pour faire durer le plaisir qu’il génère. Trois études exploratoires ont été faites, s’appuyant sur une analyse faite à partir d’un cadre théorique en trois parties : le Flow, les signes d’activité non verbale (les gestes physiques) et verbale (le discours) ont été évalués pour voir comment ceux-ci s’associent. Nos résultats tendent à prouver que les processus spatiaux jouent un rôle de premier plan dans l’expérience autotélique et par conséquent dans une UX optimale. De plus, ils suggèrent que les expériences pragmatique et autotélique sont ancrées dans un seul et même contenu, et que leur différence tient au type d’attention que le participant porte sur l’interaction, l’attention ordinaire ou de type autotélique. Ces résultats nous ont menés à proposer un modèle pour la conception UX. L’élément nouveau, resté jusqu’alors inaperçu, consiste à s’assurer que l’interface (au sens large) appelle une attitude réceptive à l’inattendu, pour qu’une information puisse déclencher les processus spatiaux, offrant une opportunité de passer de l’attention ordinaire à l’attention autotélique. Le nouveau modèle ouvre la porte à une meilleure valorisation des habiletés et processus du designer au sein de l’équipe multidisciplinaire en conception UX.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'Institut d'Études théâtrales de l'Université Sorbonne nouvelle - Paris 3

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Le présent ouvrage comprend des versions comparatives de neuf contes de Perrault, parmi les plus célèbres, publiés dans des éditions intégrales, au Brésil, entre 1934 et 2005. L analyse comparative donne la priorité à l identification des éléments relatifs à l oralité, comme ceux qui appartiennent, selon Ong (1998) et Havelock (1996), à des contextes de cultures antérieures à l épanouissement de l écriture et qui donc élaboraient ses propres structures de pensée et d expression pour interagir dans la vie pratique comme dans la création, dans la transmission et la manutention des coutumes et traditions. Issus des premiers récits, les contes de Perrault, traduits ou adaptés au Brésil, gardent en eux l esprit du langage narratif auquel l auteur français a consagré une attention spéciale, pour transposer dans l écrit quelques récits de la grande expérience humaine née dans le milieu populaire et qui désormais intègrent l espace de l écriture à chaque nouvelle version produite. Les bagages formulaires, comme les épithètes, les interventions du narrateur et la propre relation des signifations de l intrigue avec les structures de l imaginaire toujours présentes dans l humanité, démontrent le rapprochement entre l oralité et écriture. En suivant les discussions théoriques de Zumthor (1993, 1997, 2000) et par l interation du lecteur avec le texte, on constate que ces éléments relatifs à l oralité rendent possibl existence d une performance dans l écrit a partir des impressions cinesthésiques qui chaque lecture provoque chez le lecteur et récepteur d un texte narratif qui revendique, automatiquement, la construction d une ouvrage seulement possible à chaque instant de l interation, par le processus esthétique de la réception. Même au niveau d écrit, ou l intensité de sa présence est diminuée en raison de l absence d un corps physique qui transmet, qui développe, qui opere littéralement le texte par la voix et qui réunit l écoute et la vision de l auditeur, la performance produite s interpose entre le corps du lecteur qui agit sur le texte et en même temps reçoit les sensations lui permettant l expérience esthétique. Ainsi, dans l expérience de la lecture de Contes de Perrault est possible percevoir les éléments qui renvoient à la forme du conte de tradition populaire. Même déjà influencée par l écrit, le lecteur peut identifier, dans cette oeuvre, les possibilités determinantes de la dynamique perpétuel dans la transmission de ses textes: le plaisir de la pratique de l écoute des histoires contées oralement et le plaisir de la pratique de lectures silencieuses et solitaires. Dans ce chemin le lecteur devoit chercher les sens perdus, ici, rencontrés avec l aide des discours littéraires, linguistique, folklorique, anthropologique et psycanalytique sur la surface du texte narratif merveilleux. Outre cela, ces discours collaborent avec le lecteur qui retrouvent les voix emprisonnées par l écrit dans la virtualité et dans émergence d une performance

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Pós-graduação em Letras - FCLAS

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.