996 resultados para Espacio artificial


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El presente trabajo se propone una nueva mirada sobre el extenso corpus modernista hispanoamericano, narrativo y lírico, para descubrir en él las modulaciones del espacio poético y describir, evitando una formulación dogmática, el trazo de un periplo que comienza en el espacio americano, se sumerge en espacios interiores y artificiales, se evade en lo exótico y lo antiguo para regresar nuevamente a América con una técnica transformada. Se subraya la semejanza de tal periplo con la traslación física y espiritual de los poetas modernistas más significativos.

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Presentar métodos y técnicas aplicables al estudio de la Historia con el fin de estimular los aspectos cuantitativos de la misma. Se hace un repaso de varias tecnologías existentes en la actualidad incidiendo en alguna de ellas como text-data mining, redes neuronales, autómatas celulares, agentes autónomos, JAVA. Se intenta la extrapolación de teorías y desarrollos sobre vida artificial, teoría de la complejidad y teoría del caos para su incorporación al análisis de la Historia. La presión de visualizar el espacio Historia lleva a describir varias técnicas y software para la representación de acontecimientos sociales como los GIS, fractales, software AVIDA etc. Se contempla Internet como herramienta de colaboración y fuente de recursos incidiendo en la necesidad de saber buscar en la red. Se presentan una gran cantidad de recursos tanto software como bibliográficos y direcciones electrónicas para el fin que se persigue. Se insiste en la necesidad de la interdisciplinariedad e hibridación de conocimientos como proceso para el desarrollo de la Historia como ciencia y en la necesidad de incorporar a los currícula la enseñanza de estas técnicas.

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La ciudad es un interior total. Como una nueva naturaleza, el medio urbano tiene tendencia a proliferar indefinidamente y llenar todo el espacio disponible. No sólo está caracterizado por las cualidades atmosféricas de la climatología sino por un rango cada vez mayor de sustancias y fuerzas que forman un vasto océano químico, de energía e información. La arquitectura fantasma que penetra inadvertidamente entre los objetos y ensamblajes presentes en nuestra vida cotidiana es tan importante para la cualificación de nuestro entorno como la arquitectura en sentido tradicional, sólida y visible. En consecuencia, desde el punto de vista de las prácticas materiales ya no es posible situarse en un contexto (social, político, profesional) donde este proceso de densificación ambiental pueda ser ignorado sin más. Vivimos sumergidos en una atmósfera compleja, activa y en gran medida artificial, que de manera voluntaria o involuntaria incorporamos a nuestro organismo, en un proceso en que finalmente sujeto y medio forman un ámbito común. Este es el punto de partida de la presente investigación: a partir de procesos esencialmente arquitectónicos que podemos tildar de ‘encantamientos urbanos’, individuos y objetos comparten una impregnación recíproca, una suerte de erotismo espacial, consistente en la relación a veces inadvertida y agresiva, a veces lúdica y hedonista entre el sujeto y el medio. El objetivo de esta tesis es la construcción de un concepto ampliado y polifacético del ambiente mediante el estudio de los componentes y estímulos físicos que lo caracterizan, los aquí denominados efectos ambientales. Dos elementos fundamentales gravitan inevitablemente en torno a los efectos. Por una parte la estructura, que hace referencia a aquellos objetos o soportes que los producen. Por otra, la afección producida en el sujeto, esto es, las consecuencias emocionales y fisiológicas que comportan su asimilación. La terna resultante, Estructura-Efecto-Afecto, proporcionará un orden conceptual global a la investigación. La tesis está dividida en tres partes. La primera investiga el concepto de efecto ambiental: como figura artística, como detonador de un nuevo paradigma espacial originado en el ámbito de la práctica científica y, finalmente, como categoría estética. La sección intermedia aborda la relación entre estructura y efecto, y se centra en experiencias de diversos ámbitos culturales donde la construcción de determinados artefactos y ensamblajes tiene como único propósito la caracterización del espacio únicamente mediante emisiones ambientales. Finalmente, la tercera parte investiga la arquitectura en busca una materialidad ambiental creciente. Es decir, un espacio donde estructura, atmósfera y psique finalmente convergen. Aquellas estrategias -epistemológicas, teóricas, técnicas- conducentes a la producción de todo tipo de efectos, sean ornamentales, emocionales o fisiológicos, y aquellas prácticas que hacen énfasis en los efectos y no en los objetos de los que proceden serán un importante referente para comprender aquello hoy en día conforma nuestro medio, y contribuirán a concebir la construcción de nuevas formas de habitabilidad. ABSTRACT The city is a total interior. Like a new kind of nature, urban mediums proliferate indefinitely, pervading all available space. Their atmospheric qualities are not only defined by the weather, but by a growing range of substances and forces that form a vast ocean of chemicals, energy and information. The ghost architecture that inadvertently penetrates the objects and assemblages present in our daily lives is as important for the qualification of our environment as traditional, solid and visible architecture. Consequently, there is virtually no context (social, political, professional) where material practices can simply ignore such environmental densification. We live immersed in a complex and—largely artificial—active environment that we voluntarily or involuntarily incorporate to our bodies in a process where ultimately the subject and the environment form a common substance. This is the starting point of our research: through a series of essentially architectural processes that can be called 'urban enchantments,’ individuals and objects come to share a reciprocal impregnation. This spatial erotica consists of the relationship, sometimes unnoticed and violent, sometimes playful and hedonistic, between subject and medium. This research aims at the construction of an expanded and multifaceted idea of environment through the analysis of its quintessential components and physical stimuli, here called ambient effects. Such effects are inevitably accompanied by two key elements. On the one hand there is Structure, which refers to the objects or devices that produce them. On the other hand, the Affect experimented by the subject; namely, the emotional and physiological consequences involved in effect assimilation. The resulting three interlinked concepts, Structure-Effect-Affect, provide the overall conceptual structure of this study. Three main sections are proposed. The first one investigates the concept of ambient effect in different ways: as an artistic figure, as the origin of a new spatial paradigm originated within scientific practices and, finally, as an aesthetic category. The middle section deals with the relationship between structure and effect, and focuses on the construction of certain artifacts and assemblages whose sole purpose is to characterize space by environmental emissions only. Finally, the third part investigates architecture’s quest for ultimate ambiental materiality, that is, a space where structure, atmosphere and psyche finally converge. The strategies, from the epistemological to the technical, leading to the production of all kinds of effects—be they ornamental, emotional or physiological,—and the practices that focus on effects and not the objects from where they come, will be studied. All of them will open new windows to a contemporary notion of environment and will contribute to the construction of new living habitats.

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El enriquecimiento del conocimiento sobre la Irradiancia Solar (IS) a nivel de superficie terrestre, así como su predicción, cobran gran interés para las Energías Renovables (ER) - Energía Solar (ES)-, y para distintas aplicaciones industriales o ecológicas. En el ámbito de las ER, el uso óptimo de la ES implica contar con datos de la IS en superficie que ayuden tanto, en la selección de emplazamientos para instalaciones de ES, como en su etapa de diseño (dimensionar la producción) y, finalmente, en su explotación. En este último caso, la observación y la predicción es útil para el mercado energético, la planificación y gestión de la energía (generadoras y operadoras del sistema eléctrico), especialmente en los nuevos contextos de las redes inteligentes de transporte. A pesar de la importancia estratégica de contar con datos de la IS, especialmente los observados por sensores de IS en superficie (los que mejor captan esta variable), estos no siempre están disponibles para los lugares de interés ni con la resolución espacial y temporal deseada. Esta limitación se une a la necesidad de disponer de predicciones a corto plazo de la IS que ayuden a la planificación y gestión de la energía. Se ha indagado y caracterizado las Redes de Estaciones Meteorológicas (REM) existentes en España que publican en internet sus observaciones, focalizando en la IS. Se han identificado 24 REM (16 gubernamentales y 8 redes voluntarios) que aglutinan 3492 estaciones, convirtiéndose éstas en las fuentes de datos meteorológicos utilizados en la tesis. Se han investigado cinco técnicas de estimación espacial de la IS en intervalos de 15 minutos para el territorio peninsular (3 técnicas geoestadísticas, una determinística y el método HelioSat2 basado en imágenes satelitales) con distintas configuraciones espaciales. Cuando el área de estudio tiene una adecuada densidad de observaciones, el mejor método identificado para estimar la IS es el Kriging con Regresión usando variables auxiliares -una de ellas la IS estimada a partir de imágenes satelitales-. De este modo es posible estimar espacialmente la IS más allá de los 25 km identificados en la bibliografía. En caso contrario, se corrobora la idoneidad de utilizar estimaciones a partir de sensores remotos cuando la densidad de observaciones no es adecuada. Se ha experimentado con el modelado de Redes Neuronales Artificiales (RNA) para la predicción a corto plazo de la IS utilizando observaciones próximas (componentes espaciales) en sus entradas y, los resultados son prometedores. Así los niveles de errores disminuyen bajo las siguientes condiciones: (1) cuando el horizonte temporal de predicción es inferior o igual a 3 horas, las estaciones vecinas que se incluyen en el modelo deben encentrarse a una distancia máxima aproximada de 55 km. Esto permite concluir que las RNA son capaces de aprender cómo afectan las condiciones meteorológicas vecinas a la predicción de la IS. ABSTRACT ABSTRACT The enrichment of knowledge about the Solar Irradiance (SI) at Earth's surface and its prediction, have a high interest for Renewable Energy (RE) - Solar Energy (SE) - and for various industrial and environmental applications. In the field of the RE, the optimal use of the SE involves having SI surface to help in the selection of sites for facilities ES, in the design stage (sizing energy production), and finally on their production. In the latter case, the observation and prediction is useful for the market, planning and management of the energy (generators and electrical system operators), especially in new contexts of smart transport networks (smartgrid). Despite the strategic importance of SI data, especially those observed by sensors of SI at surface (the ones that best measure this environmental variable), these are not always available to the sights and the spatial and temporal resolution desired. This limitation is bound to the need for short-term predictions of the SI to help planning and energy management. It has been investigated and characterized existing Networks of Weather Stations (NWS) in Spain that share its observations online, focusing on SI. 24 NWS have been identified (16 government and 8 volunteer networks) that implies 3492 stations, turning it into the sources of meteorological data used in the thesis. We have investigated five technical of spatial estimation of SI in 15 minutes to the mainland (3 geostatistical techniques and HelioSat2 a deterministic method based on satellite images) with different spatial configurations. When the study area has an adequate density of observations we identified the best method to estimate the SI is the regression kriging with auxiliary variables (one of them is the SI estimated from satellite images. Thus it is possible to spatially estimate the SI beyond the 25 km identified in the literature. Otherwise, when the density of observations is inadequate the appropriateness is using the estimates values from remote sensing. It has been experimented with Artificial Neural Networks (ANN) modeling for predicting the short-term future of the SI using observations from neighbor’s weather stations (spatial components) in their inputs, and the results are promising. The error levels decrease under the following conditions: (1) when the prediction horizon is less or equal than 3 hours the best models are the ones that include data from the neighboring stations (at a maximum distance of 55 km). It is concluded that the ANN is able to learn how weather conditions affect neighboring prediction of IS at such Spatio-temporal horizons.

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Nagele es un asentamiento urbano situado en el Noordoostpolder, territorio neerlandés ganado al mar. Fue diseñado por arquitectos de los grupos De 8 en Opbouw entre los que destacaron Rietveld, Van Eesteren, Van Eyck, Bakema, Stam y Ruys. El proyecto se desarrolló entre 1947 y 1956, un periodo de tiempo con formas de proyectar muy ricas en interpretaciones. Los arquitectos pusieron en crisis los planteamientos historicistas de las nuevas poblaciones de los pólderes. Propusieron un nuevo prototipo, una morfología compacta y concéntrica que transmitiría igualdad a una comunidad agrícola, entendida como una sociedad urbana del siglo XX. La administración apoyó la propuesta que convertiría el proyecto en un arriesgado reto por su falta de antecedentes. La vigencia de las formulaciones permanece hoy en día en la ciudad construida, aunque con alteraciones. En los dibujos del proceso se encuentran los principales enunciados teóricos que este trabajo pretende descubrir. El trabajo aborda aspectos no suficientemente explorados, como su relación con el pólder, la evolución de las estrategias proyectivas, la ordenación paisajista y los elementos urbanos. El Noordoostpolder es la culminación de una serie de experiencias multidisciplinares en el reclamo de tierras a gran escala. Se estudia su estructura urbana policéntrica, la parcelación agrícola que origina el proyecto urbano y la vinculación de la vegetación con la infraestructura, proporcionando orientación, protección climática y escala humana, conceptos que impregnan las estrategias del proyecto urbano. La primera fase de la ordenación configuró áreas monofuncionales que respondían a cada una de las cuatro necesidades básicas del método científico de la ciudad higienista. El acontecimiento que marcó el final de la primera fase fue su presentación en el séptimo CIAM de 1949, cuyo título fue Aplicación de la Carta de Atenas. El programa residencial se dividió en clusters organizados en torno a una pradera vecinal central, vinculándose el orden vecinal, urbano y territorial. La segunda fase fue un catalizador de nuevos planteamientos. El proyecto se transformó en un In-between Realm, un escenario teórico donde coexisten fenómenos tradicionalmente antagónicos que Van Eyck denominó Twin Phenomena, convirtiéndose la ciudad en una réplica formal de la ambivalencia de la mente humana. La indefinición espacial no programada en la propuesta anterior se transformó en un conjunto de espacios urbanos, con límites y dimensiones adaptados a la escala humana. El proyecto es anterior a la obra escrita de Van Eyck por lo que estimuló sus enunciados teóricos. Unas ideas también reconocidas en los tres CIAM posteriores en los que también se expuso el proyecto. El diseño paisajista se integra en el proyecto urbano desde sus orígenes. El límite se compone de una barrera boscosa que protege climáticamente, proporciona escala humana y control visual frente a las llanuras infinitas del pólder. Van Eyck sintetizó el proyecto como una habitación verde sin techo, afirmación que dilucida su equivalencia con el de un interior doméstico. Exteriormente la ciudad se convierte en una unidad autónoma del territorio. Interiormente, un sistema jerarquizado de vegetación vinculado a la arquitectura y la infraestructura constituye espacios urbanos de diferentes escalas. La propuesta fue transformada por Boer y Ruys en un nuevo espacio urbano único, no asimilando los conceptos anteriores. El proyecto y construcción de los primeros elementos urbanos consistió en un reparto de tareas a De 8 en Opbouw, hecho que estimula estudiar su relación con el proyecto urbano. La estructura policéntrica organiza las aulas de las escuelas de Van Eyck, las diferentes áreas confesionales del cementerio de Ruys y las unidades residenciales, diseñadas por Stam, Rietveld y Stam-Besse. Los Twin Phenomena alcanzan un acuerdo en el corredor comercial, diseñado por Bakema y Van der Broek. La generación de espacios dentro de otros aparece también en el cementerio, a través de una nueva barrera boscosa y en el sistema de pliegues del muro que configura la iglesia de Bakema y Van der Broek. El proyecto se vincula a un planteamiento holístico, mediante el que el diseño de cada uno de sus elementos tiene en cuenta las estrategias proyectivas del todo del cual forma parte, convirtiéndose, al igual que las obras de De Stijl, en parte de una composición infinita que acerca arte y diseño en la vida cotidiana de la sociedad. La diversidad generacional e ideológica de estos arquitectos convirtió el proyecto en un tablero de juego sobre el que se aplicaron diferentes formas de proyectar la ciudad, ubicando a Nagele en un punto de inflexión del Movimiento Moderno. ABSTRACT The research focuses on the Nagele project, a Dutch urban settlement located in the Noordoostpolder, a territory which was entirely reclaimed from the IJsselmeer lake. It was designed by a group of architects from the De 8 and Opbouw teams, the leading protagonists being Rietveld, Van Eesteren, Van Eyck, Bakema, Stam y Ruys. It was designed from 1947 to 1956, a fruitful period in urban planning. These architects questioned the traditionalist urban design applied to the new populations in the IJsselmeer polders. Facing their principles, the work group proposed a new prototype; a compact and concentric urban pattern to foster equality in a new community of farm labourers, which was recognized by the architects as a twentieth century urban society. The government supported their new proposals. The lack of implementation of the innovatory conceptual statements subjected the project into a high-risk challenge. However, in spite of these difficulties, the basic concepts remain though partially transformed, in the actual city. The project drawings reflect the principle concepts that this work aims to discover. Some approaches that have not been sufficiently studied are tackled in this thesis. Firstly, the project´s relationship with the polder. Secondly, the evolution of projective strategies during the period of urban planning, the landscape design and the design of urban elements. The Noordoostpolder is the culmination of a series of multi-disciplinary experiences in large scale land reclamation, whose polycentric urban structure and agricultural subdivision provide the framework of Nagele. Linking the vegetation to infrastructure fostered orientation, climate protection and human scale; strategies which were repeated, though on a smaller scale, in the actual city. The first phase of the project was composed of mono-functional urban areas which responded to each of the four basic human needs indicated by the scientific method of the functional city. The presentation of the project at the seventh CIAM in 1949 was the event which marked the end of the first phase of the planning. This congress was entitled Implementation of the Athens Charter. The residential program was divided into housing clusters surrounding a central prairie, a pattern which was related to its urban and territorial whole. The second phase of the plan was subjected to a new theoretical approach. The urban planning became an In-between Realm, a theoretical scenario where traditionally antagonistic concepts coexist. Van Eyck named these concepts Twin Phenomena. The city thus conceived of as a counterform of the ambivalence of the human mind where spatial indefinition in the previous proposals was transformed into a Bunch of Places with defined boundaries and dimensions, all of which reflecting human scale. The landscape design was integrated into the urban project from its inception. The limits consist of a green wind-barrier which not only provides climate protection but also provides human scale and visual control towards the unlimited plains of the polder. Van Eyck summarised the project as a green room without a roof. This statement elucidates its equivalence to a domestic interior. Outwardly, the city becomes an autonomous unit on the territory. Inwardly a hierarchical vegetation system is linked to architecture and infrastructure. Together, they configure different scales of urban spaces. The proposal was transformed by Boer and Ruys into a unique urban space without assimilating Van Eyck´s concepts. The study of the Nagele landscape project of Nagele and the writings of Van Eyck verify the fact that many of his theoretical foundations (In-between Realm, Twin Phenomena, Bunch of Places, Right Scale) can be applied not only to architecture and city but also to landscape design. The application of these principles led the Nagele project to become a counterform of Van Eyck´s thinking. The design and construction of the first urban elements involved a distribution of tasks to De 8 en Opbouw, which stimulated their relationship with the urban project. The polycentric structure organised the school classrooms outlined by Van Eyck, the different areas of the cemetery planned by Ruys and the housing clusters designed by Stam, Rietveld and Stam-Besse. The Twin Phenomena concept can be applied in Van der Broek´s shopping corridor. The concept space within another space is also implemented in the cemetery surrounded by a new green barrier, and in the church built by Van der Broek and Bakema, whose spaces are configured by a folding wall. The project takes a holistic approach, which considers the design of each element within the strategies of the whole, where they become parts of an infinite composition, as in the art works of De Stijl fostering art and design to ordinary people´s daily lives. The generational and ideological diversity of these architects turned the project into a game board on which different ways of planning the city were played, obtaining Nagele the distinction of being a turning point of Modernism.

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El cuerpo, como conjunto organizado de partes que configuran el organismo, es una entidad metamórfica. El ser humano procura dar continuidad a esta condición mutante que le caracteriza, mediante diversas acciones de carácter arquitectónico. A partir de la observación de los procesos naturales, el individuo se autodefine artificialmente, transformando su realidad innata en una versión distorsionada de sí misma. Por adición, sustracción o modificación, la piel como última capa natural, se convierte en lienzo de manipulación plástica primordial para asegurar la existencia y controlar la identidad, individual y colectiva. La evolución experimental de estas intervenciones primarias, permite suplantar la piel natural por una reinterpretación construida; una piel exenta y desmontable con la que proyectar un yo diferente provisionalmente. El uso constante de esta prótesis removible e intercambiable, provoca que el cuerpo desnudo se transforme en un cuerpo vestido, en un entorno social en el que la desnudez deja de ser el estado natural del ser humano. La piel artificial se construye mediante una gran diversidad de procesos proyectuales, siendo la transformación de la superficie bidimensional en envolvente tridimensional el más utilizado a lo largo de la existencia de la vestimenta. El plano, concebido como principal formato de revestimiento humano, se adapta a su irregularidad topográfica por modelado, perforación, fragmentación, trazado, parametrización e interacción, transformándose en una envolvente cada vez más compleja y perfecta. Su diseño implica la consideración de variables como la dimensión y la escala, la función y la forma, la estructura, el material y la construcción, la técnica y los instrumentos. La vestimenta es una arquitectura habitacional individual, un límite corporal que relaciona el espacio entre el exterior e el interior, lo ajeno y lo propio, el tú y el yo; un filtro concreto y abstracto simultáneamente; una interfaz en donde el vestido es el continente y el cuerpo su contenido. ABSTRACT The body as a whole, organized of parts that make up the organism, is a metamorphic entity. The human being seeks to give continuity to this mutant condition which characterizes him through various actions of architectural character. From the observation of the natural processes, the individual defines itself artificially, transforming its innate reality into a distorted version of itself. By addition, subtraction or modification, the skin, as the last natural layer, becomes canvas of primary plastic handling in order to ensure the existence and to control the identity, both individual and collective. The experimental evolution of these primary interventions allows to impersonate the natural skin by a constructed reinterpretation; a free and detachable skin together with which to be able to project, temporarily, a different “I”. The constant use of this removable and interchangeable prosthesis causes the naked body to be transformed into a dressed body, in a social setting in which the nudity is no longer the natural state of the human being. The artificial skin is constructed by a variety of projectual processes; the most used throughout the existence of the outfit is transforming the two-dimensional surface into a three-dimensional covering. The plan, conceived as the main human lining format, adapts to its topographic irregularity by modeling, drilling, fragmentation, outline, parameters and interaction, thus becoming a type of increasingly more complex and perfect covering. Its design implies the consideration of different variables such as the dimension and the scale, the function and the shape, the structure, the material and the construction, the technique and the instruments. The clothing is an individual residential architecture, a body boundary which relates the space between outside and inside, between the external and the self, between “you” and “I”; at the same time a specific and abstract filter; an interface where the dress is the container and the body its content.

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Desde hace años se discute el concepto de realidad, tal como se concebía tradicionalmente, incluso llegando a dudar de la existencia de esa realidad. El espacio real también se cuestiona, pero es indudable que el ser humano experimenta los espacios naturales y artificiales; y entre estos últimos el arquitectónico, dentro del que se engloba el del espectador, relacionado con el espectáculo. Este espacio del espectador ha sufrido transformaciones según los espectáculos que se han ido sucediendo en la historia y seguirá modificándose y hoy en día coincide con entornos que antes no se empleaban para el espectáculo, ya que éste puede desarrollarse en cualquier lugar. El espacio escenográfico, propio del espectáculo, que se proyecta y construye con las normas de la escenografía, se ha ido completando de distintas maneras según el tipo de espectáculo y está relacionado con el arquitectónico gracias al movimiento, porque ambos, se pueden recorrer, físicamente o a través de la mediación de los creadores de los espectáculos; lo que implica una clasificación del espacio escenográfico cinético, según el movimiento. Para poder analizar ese espacio escenográfico cinético en profundidad y sentar bases para su estudio, se establece una tipología que denomina a cada una de las clasificaciones establecidas por categorías. Los instrumentos son necesarios para proyectar y construir el espacio escenográfico, algunos coinciden con los arquitectónicos, pero generalmente son diferentes y a su vez específicos según los distintos espectáculos. Se describen y catalogan para tener la posibilidad de saber cómo usarlos y así poder idear ese espacio. Los espacios arquitectónicos y espectaculares, se crean mediante el proyecto que según cada disciplina tiene particularidades diferentes. El principal objetivo del proyecto del espacio escenográfico es servir a la ficción y en general modificar y mejorar ese espectáculo, teniendo en la actualidad aspectos comunes con el espacio arquitectónico. La construcción del espacio arquitectónico hoy en día emplea técnicas y materiales con los que también se construye el espacio escenográfico. El espacio escenográfico cinético se puede construir además con técnicas propias que se definen y clasifican, incluyendo las nuevas composiciones de imágenes digitales. Según dónde se construye y la función que cumple lo construido en la ficción, surgen dos tipologías que también se analizan y definen. El objeto de la escenografía y la arquitectura es la creación de espacios que tienen características comunes, el espacio escenográfico también posee características específicas, que no existen en el arquitectónico. Así mismo las tipologías, los instrumentos, el proyecto y la construcción, difieren entre los dos espacios. Lo real se ha convertido en espectáculo, el espectáculo se proyecta y construye con las leyes y reglas de la escenografía, luego desde la arquitectura se han de conocer estas leyes y reglas, porque también sirven para construir lo real. ABSTRACT The reality is being questioned, even going so far as to doubt its existence; real space is also questioned, but the human being experiences the natural and artificial spaces; and amongst the latter the architectural, within which includes the performance one, related to the show. This performance space has been transformed according to the shows that have been happening in history and will continue modifying. Nowadays, it coincides with environments not previously employed for the show, because it can occur anywhere. The scenographic space, which belongs to the performance, is projected and built with the rules of the scenography. It has been completed in different ways depending on the type of show and is related to the architectural space thanks to movement, because both be travelled through, physically or through the mediation of the creators of the shows; implying a classification of the scenographic space, according to this movement. A typology which refers to each kinetic scenographic space based on classifications established by categories is essential to analyze deeply and lay the foundations to study this space. Instruments are necessary in order to project and build the scenographic space. Some coincide with the architectural ones, but are generally different and specific according to different performances. The instruments are described and catalogued to be able to know how to use them and to devise those spaces. Architectural and performance spaces are created by the project and have different characteristics according to each discipline. The main objective of the scenographic space project is to serve fiction and generally modify and improve the performance, which also happens today with the architectural space. The construction of architectural space nowadays employs techniques and materials with which the scenographic space is also constructed. The kinetic scenographic space can also be built with its own techniques that are defined and classified, including new compositions of digital images. Two types of spaces emerge depending on where they are built and the role played by this construction in fiction, which are also discussed and defined. The purpose of scenography and architecture is the creation of spaces that have common characteristics. The scenographic space also has specific characteristics which don’t exist in the architectural one. Also the typologies, the instruments, the project and the construction differ between the two spaces. Reality has become performance, the performance is projected and is built with the laws and rules of scenography, and then architecture must know these laws and rules, because they serve to construct reality.

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Comunicación presentada en la VII Conferencia de la Asociación Española para la Inteligencia Artificial, CAEPIA, Málaga, 12-14 noviembre, 1997.

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Durante los últimos años ha sido creciente el uso de las unidades de procesamiento gráfico, más conocidas como GPU (Graphic Processing Unit), en aplicaciones de propósito general, dejando a un lado el objetivo para el que fueron creadas y que no era otro que el renderizado de gráficos por computador. Este crecimiento se debe en parte a la evolución que han experimentado estos dispositivos durante este tiempo y que les ha dotado de gran potencia de cálculo, consiguiendo que su uso se extienda desde ordenadores personales a grandes cluster. Este hecho unido a la proliferación de sensores RGB-D de bajo coste ha hecho que crezca el número de aplicaciones de visión que hacen uso de esta tecnología para la resolución de problemas, así como también para el desarrollo de nuevas aplicaciones. Todas estas mejoras no solamente se han realizado en la parte hardware, es decir en los dispositivos, sino también en la parte software con la aparición de nuevas herramientas de desarrollo que facilitan la programación de estos dispositivos GPU. Este nuevo paradigma se acuñó como Computación de Propósito General sobre Unidades de Proceso Gráfico (General-Purpose computation on Graphics Processing Units, GPGPU). Los dispositivos GPU se clasifican en diferentes familias, en función de las distintas características hardware que poseen. Cada nueva familia que aparece incorpora nuevas mejoras tecnológicas que le permite conseguir mejor rendimiento que las anteriores. No obstante, para sacar un rendimiento óptimo a un dispositivo GPU es necesario configurarlo correctamente antes de usarlo. Esta configuración viene determinada por los valores asignados a una serie de parámetros del dispositivo. Por tanto, muchas de las implementaciones que hoy en día hacen uso de los dispositivos GPU para el registro denso de nubes de puntos 3D, podrían ver mejorado su rendimiento con una configuración óptima de dichos parámetros, en función del dispositivo utilizado. Es por ello que, ante la falta de un estudio detallado del grado de afectación de los parámetros GPU sobre el rendimiento final de una implementación, se consideró muy conveniente la realización de este estudio. Este estudio no sólo se realizó con distintas configuraciones de parámetros GPU, sino también con diferentes arquitecturas de dispositivos GPU. El objetivo de este estudio es proporcionar una herramienta de decisión que ayude a los desarrolladores a la hora implementar aplicaciones para dispositivos GPU. Uno de los campos de investigación en los que más prolifera el uso de estas tecnologías es el campo de la robótica ya que tradicionalmente en robótica, sobre todo en la robótica móvil, se utilizaban combinaciones de sensores de distinta naturaleza con un alto coste económico, como el láser, el sónar o el sensor de contacto, para obtener datos del entorno. Más tarde, estos datos eran utilizados en aplicaciones de visión por computador con un coste computacional muy alto. Todo este coste, tanto el económico de los sensores utilizados como el coste computacional, se ha visto reducido notablemente gracias a estas nuevas tecnologías. Dentro de las aplicaciones de visión por computador más utilizadas está el registro de nubes de puntos. Este proceso es, en general, la transformación de diferentes nubes de puntos a un sistema de coordenadas conocido. Los datos pueden proceder de fotografías, de diferentes sensores, etc. Se utiliza en diferentes campos como son la visión artificial, la imagen médica, el reconocimiento de objetos y el análisis de imágenes y datos de satélites. El registro se utiliza para poder comparar o integrar los datos obtenidos en diferentes mediciones. En este trabajo se realiza un repaso del estado del arte de los métodos de registro 3D. Al mismo tiempo, se presenta un profundo estudio sobre el método de registro 3D más utilizado, Iterative Closest Point (ICP), y una de sus variantes más conocidas, Expectation-Maximization ICP (EMICP). Este estudio contempla tanto su implementación secuencial como su implementación paralela en dispositivos GPU, centrándose en cómo afectan a su rendimiento las distintas configuraciones de parámetros GPU. Como consecuencia de este estudio, también se presenta una propuesta para mejorar el aprovechamiento de la memoria de los dispositivos GPU, permitiendo el trabajo con nubes de puntos más grandes, reduciendo el problema de la limitación de memoria impuesta por el dispositivo. El funcionamiento de los métodos de registro 3D utilizados en este trabajo depende en gran medida de la inicialización del problema. En este caso, esa inicialización del problema consiste en la correcta elección de la matriz de transformación con la que se iniciará el algoritmo. Debido a que este aspecto es muy importante en este tipo de algoritmos, ya que de él depende llegar antes o no a la solución o, incluso, no llegar nunca a la solución, en este trabajo se presenta un estudio sobre el espacio de transformaciones con el objetivo de caracterizarlo y facilitar la elección de la transformación inicial a utilizar en estos algoritmos.

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Hoy en d?a existen una gran variedad de t?cnicas, que hacen uso de tecnolog?as para realizar captura e interpretaci?n de datos en im?genes digitales, las cuales podr?an usarse para brindar informaci?n a los usuarios de los parqueaderos sobre espacios libres, dentro de ?stos, mejorando la movilidad de los parqueaderos y disminuyendo el tiempo que requiere un conductor en encontrar un espacio libre de parqueo. El objetivo de este proyecto es hacer un aporte en la soluci?n a esta problem?tica haciendo uso de t?cnicas de visi?n artificial. De esta manera, se construye un mosaico a partir de im?genes capturadas por una sola c?mara, que posteriormente se interpreta para identificar zonas libres de parqueo que son informadas al conductor.