1000 resultados para Espaço digital


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O trabalho aborda aspectos referentes à acessibilidade no espaço digital. Uma ênfase especial é dada às situações relacionadas à interação das pessoas portadoras de deficiência com a informação, em ambientes de bibliotecas. O texto propõe algumas adequações para a acessibilidade ao espaço digital, conforme categorias de usuários, com o intuito de contribuir para um maior nível de acessibilidade à informação, nesse espaço.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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With the recent technological development, we have been witnessing a progressive loss of control over our personal information. Whether it is the speed in which it spreads over the internet or the permanent storage of information on cloud services, the means by which our personal information escapes our control are vast. Inevitably, this situation allowed serious violations of personal rights. The necessity to reform the European policy for protection of personal information is emerging, in order to adapt to the technological era we live in. Granting individuals the ability to delete their personal information, mainly the information which is available on the Internet, is the best solution for those whose rights have been violated. However, once supposedly deleted from the website the information is still shown in search engines. In this context, “the right to be forgotten in the internet” is invoked. Its implementation will result in the possibility for any person to delete and stop its personal information from being spread through the internet in any way, especially through search engines directories. This way we will have a more comprehensive control over our personal information in two ways: firstly, by allowing individuals to completely delete their information from any website and cloud service and secondly by limiting access of search engines to the information. This way, it could be said that a new and catchier term has been found for an “old” right.

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Estudo da forma eletrônica do hipertexto. Considerando que a forma - o espaço, semântico e material - produz sentidos, os conceitos de texto, paratexto e hipertexto são estudados para discutir a forma hipertextual, bem como os elementos paratextuais à descrição de sites. A estrutura textual do hipertexto revelou-se uma estrutura menos formalizada que o texto impresso, entretanto com uma lógica/semântica própria que o espaço digital oferece por meio da linguagem html. A descrição, em nível de referência desses documentos, merece uma sistematização oficial, frente às várias propostas que se apresentam na literatura e na Internet, sem deixar de discutir os aspectos científicos envolvidos nesse tipo de atualização.

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Apresenta-se a evolução do conceito da acessibilidade, inicialmente associado apenas ao projeto livre de barreiras, para o que é hoje conhecido como desenho para todos, envolvendo aspectos tanto do mundo físico como do mundo digital. Discute-se a importância de as bibliotecas universitárias adotarem critérios de acessibilidade, contribuindo para isso o espaço digital. A partir do estudo de caso feito em uma universidade federal brasileira específica, focado nos aspectos de acesso à informação e comunicação e aspectos atitudinais, são elaboradas propostas de melhorias para as condições de acessibilidade em bibliotecas universitárias.

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Abordam-se aspectos referentes à usabilidade e acessibilidade de conteúdos digitais multimídia. São analisados os princípios do projeto de produtos baseados na usabilidade que se aplicam à produção desses documentos digitais, inovando-se ao interpretar os princípios de usabilidade sob o enfoque da acessibilidade. Os cuidados que devem ser tomados para que os documentos digitais adquiram as qualidades da usabilidade e da acessibilidade são assinalados. Uma ênfase especial é dada às situações relacionadas à interação, mediante a utilização de ajudas técnicas, com a informação disponibilizada no espaço digital.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O ativismo pode ser percecionado como um conjunto de comportamentos baseados em motivações e valores aliados na solidariedade e cooperação, que visam efetivar mudanças na respetiva sociedade em que o ativista se insere. As tecnologias da informação e comunicação (TIC) vieram permitir que este ativismo migrasse para o espaço digital surgindo assim o ativismo online, ativismo digital ou ciberativismo. Relativamente à relação do ativismo com o suporte social e habilidades sociais, existe uma escassez de pesquisas (nacionais e internacionais) que explorem a relação direta entre os constructos. A partir dos dados recolhidos numa amostra portuguesa, o presente estudo pretende caracterizar e descrever o ativista social (online e/ ou offline), relacionar o ativismo social com o suporte social e as habilidades sociais, de modo a averiguar se o apoio em causas sociais tem impacto na satisfação que o indivíduo retira das relações que estabelece no dia-adia, bem como a existência ou não de um maior grau de habilidades sociais. Metodologia: A amostra deste estudo envolveu 210 participantes, dos quais 154 elementos são do sexo feminino (73,3%) e 56 elementos do sexo masculino (26,7%), com idades compreendidas entre os 15 e os 73 anos, sendo a média de idades de 31,19 anos (DP = 11,62). O protocolo foi composto por um breve questionário sociodemográfico, questionário sobre ativismo social, Escala de Satisfação com o Suporte Social (ESSS) e o Inventário de Habilidades Sociais (IHS). Os dados obtidos revelam que os sujeitos que apoiam causas sociais offline apresentam uma menor satisfação relativamente às amizades/ amigos. O grupo de participantes que apoia causas offline (n = 134) apresenta maior habilidade no fator da autoexposição a desconhecidos ou a situações novas. Os que apoiam causas online (n = 96), além de melhor habilidade no fator autoexposição, também apresentam melhor habilidades de conversação e desenvoltura social.

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Este artigo descreverá a distribuição das possibilidades de acesso à rede internacional de computadores, a Internet, dentro do crescimento do acesso do Brasil. Para tanto iremos desagregar os dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) do IBGE observando o aumento do acesso à Internet por nível de educação, cor, região, sexo, e idade. O artigo se configura como um ensaio descritivo, que utiliza como metodologia a pesquisa bibliográfica e apresentamos também um modelo linear generalizado. Dessa forma, mostramos o perfil da exclusão digital, isto é, os retratos do crescimento do acesso a Internet entre os anos de 2001 e 2002 e o efeito da mudança na estrutura dessas variáveis sobre o acesso à Internet.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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A sociedade contemporânea tem acompanhado a evolução da Internet, ligando cada vez mais pessoas que exigem mais dela a cada dia que passa e desencadeando uma proliferação tecnológica nunca antes observada. A utilização de recursos, como vídeo e áudio na Internet, tem ganho nos últimos anos um crescente interesse. No entanto, constata-se a carência ou falta de recursos educativos digitais na área do áudio, que sejam capazes de apresentar uma pedagogia eficiente face a um tema muito complexo e extenso, para todos aqueles que queiram aprender de forma mais aprofundada o áudio como componente de engenharia. Na internet, sites de vídeos como Youtube ensinam a usar software de edição de áudio como Audacity, conceitos sobre som e áudio. Contudo, todos estão espalhados, sendo que a maior parte deles não possui fundamentos científicos ou uma bibliografia que acompanhe os conteúdos que leccionam. A proposta desta investigação é pesquisar sobre conhecimentos e recursos de áudio, integrando-os num produto Learning Object, Investigar noções teóricas sobre o som, equipamentos e técnicas usadas na área, assim como obter melhores resultados num espaço para a gravação que o aluno poderia fazer, aglomerando esses conceitos num protótipo mediamente desenvolvido. Foi necessária uma investigação extensa nesta área e avaliar e investigar a possibilidade de um recurso educativo, como o DALCH, capaz de proporcionar uma aprendizagem efectiva dos conceitos relacionados com áudio, que é um conceito complexo. Uma vez realizada essa investigação, foi necessário desenvolver, testar e avaliar um produto Learning Object, que apresentasse o áudio na sua globalidade, desde conceitos básicos até conceitos inerentes à própria produção. Foi possível aferir que esta solução pode contribuir para a formação desses alunos mediante uma experiência de aprendizagem agradável e intuitiva.