998 resultados para Digital platforms


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The paper aims at showing how curricular complexity tends to be depleted by the use of digital platforms based on the SCORM (Sharable Content Object Reference Model) standard, which was created with the main purpose of recycling content as it is supposed to be independent both from the context of learning and the supporting technology also deemed to be neutral, all surrounded by a rhetoric of innovation and “pedagogical” innovation. The starting point of the discussion is García Perez’s model of Traditional Didactics as a simple tool to show almost graphically that any ancient didactic model is far richer in terms of complexity than the linearity, in disguise most of the times but still visible under a not so sophisticated critical lens, of the interaction human-(reusable) content that is the basis of the SCORM standard. The paper also addresses some of the more common deliberate mix-ups related to those digital platforms, such as learning and teaching, content and learning object, systems of automatic teaching and learning management systems.

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This paper discusses the changes brought by the communication revolution in teaching and learning in the scope of LSP. Its aim is to provide an insight on how teaching which was bi-dimensional, turned into a multidimensional system, gathering other complementary resources that have transformed, in a incredibly short time, the ways we receive share and store information, for instance as professionals, and keep in touch with our peers. The increasing rise of electronic publications, the incredible boom of social and professional networks, search engines, blogs, list servs, forums, e-mail blasts, Facebook pages, YouTube contents, Tweets and Apps, have twisted the way information is conveyed. Classes ceased to be predictable and have been empowered by digital platforms, innumerous and different data repositories (TILDE, IATE, LINGUEE, and so many other terminological data banks) that have definitely transformed the academic world in general and tertiary education in particular. There is a bulk of information to be digested by students, who are no longer passive but instead responsible and active for their academic outcomes. The question is whether they possess the tools to select only what is accurate and important for a certain subject or assignment, due to that overflow? Due to the reduction of the number of course years in most degrees, after the implementation of Bologna and the shrinking of the curricula contents, have students the possibility of developing critical thinking? Both teaching and learning rely on digital resources to improve the speed of the spreading of knowledge. But have those changes been effective to promote really communication? Furthermore, with the increasing Apps that have already been developed and will continue to appear for learning foreign languages, for translation among others, will the students feel the need of learning them once they have those Apps. These are some the questions we would like to discuss in our paper.

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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

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O problema de pesquisa da presente dissertação reside no questionamento sobre quais são os fatores de adoção e resistência ao consumo de e-books em plataformas digitais. Para analisá-lo foi realizada uma pesquisa qualitativa e exploratória. Durante a coleta de dados, além da pesquisa bibliográfica realizou-se uma pesquisa de campo para obtenção de dados empíricos, com 12 entrevistas em profundidade, utilizando-se um roteiro semiestruturado. Os dados obtidos foram analisados por meio do método de análise de conteúdo. Ademais, este trabalho foi estruturado da seguinte forma: no capítulo 1 o problema de pesquisa é apresentando e contextualizado, bem como os objetivos e pressupostos desta dissertação; no capítulo 2 é abordado o referencial teórico pertinente, consistente no mercado de e-books, hábitos, atitudes e a relação entre hábitos e atitudes; no capítulo 3 é apresentada a metodologia de pesquisa utilizada; no capítulo 4 são apresentados e analisados os resultados da pesquisa de campo; no capítulo 5 apresentam-se as observações finais acerca deste trabalho. Assim, procurou-se por intermédio deste estudo articular a adoção do consumo de e-books com a teoria dos hábitos de consumo e das atitudes perante a tecnologia.

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This article presents considerations concerning the interaction between communication and digital platforms and applications developed to perform computerized climate monitoring and issue alerts about natural disasters. From work in the Center for Integrated Natural Disaster Alert (CIADEN), which processes meteorological data provided by Platform Monitoring, Analysis and Warning TerraMA2 designed by the National Institute for Space Research (INPE) to conduct monitoring and fi ring warning about climate risk environment, we propose the expansion of interactivity with the various possibilities of digital communication available today for signifi cant portion of society. On another front, the CIADEN has articulated teaching and research on climate monitoring and warning of natural disasters, weather, and geoprocessing environment, involving teachers and students both in school and in higher and technical.

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social

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O mercado consumidor passou por diversas transformações ao longo do tempo devido principalmente à evolução tecnológica. A evolução tecnológica proporcionou ao consumidor a possibilidade de escolher por produtos e marcas, e permite a oportunidade de colaborar e influenciar a opinião de outros consumidores através do compartilhamento de experiências, principalmente através da utilização de plataformas digitais. O CRM (gerenciamento do relacionamento com o consumidor) é a forma utilizada pelas empresas para conhecerem o consumidor e criar um relacionamento satisfatório entre empresa e consumidor. Esse relacionamento tem o intuito de satisfazer e fidelizar o consumidor, evitando que ele deixe de consumir a marca e evitando que ele influencie negativamente outros consumidores. O e-CRM é o gerenciamento eletrônico do relacionamento com o consumidor, que possui todas as tradicionais características do CRM, porém com o incremento do ambiente digital. O ambiente digital diminuiu a distância entre pessoas e empresas e se tornou um meio colaborativo de baixo custo de interação com o consumidor. Por outro lado, este é um meio onde o consumidor deixa de ser passivo e se torna ativo, o que o torna capaz de influenciar não só um pequeno grupo de amigos, mas toda uma rede de consumidores. A digital analytics é a medição, coleta, análise e elaboração de relatórios de dados digitais para os propósitos de entendimento e otimização da performance em negócios. A utilização de dados digitais auxilia no desenvolvimento do e-CRM através da compreensão do comportamento do consumidor em um ambiente onde o consumidor é ativo. O ambiente digital permite um conhecimento mais detalhado dos consumidores, baseado não somente nos hábitos de compra, mas também nos interesses e interações. Este estudo tem como objetivo principal compreender como as empresas aplicam os conceitos do e-CRM em suas estratégias de negócios, compreendendo de que forma a digital analytics contribui para o desenvolvimento do e-CRM, e compreendendo como os fatores críticos de sucesso (humano, tecnológico e estratégico) impactam na implantação e desenvolvimento do e-CRM. Quatro empresas de diferentes segmentos foram estudadas através da aplicação de estudo de caso. As empresas buscam cada vez mais explorar as estratégias de e-CRM no ambiente digital, porém existem limitações identificadas devido à captação, armazenamento e análise de informações multicanais, principalmente considerando os canais digitais. Outros fatores como o apoio da alta direção e a compreensão de funcionários para lidar com estratégias focadas no consumidor único também foram identificados neste estudo. O estudo foi capaz de identificar as informações mais relevantes para a geração de estratégias de gerenciamento eletrônico do relacionamento com o consumidor e identificou os aspectos mais relevantes dos fatores críticos de sucesso.

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O uso das mídias sociais digitais como meio de divulgação de produtos, serviços e conteúdos organizacionais tem crescido nas últimas décadas e ganhou especial atenção nos planejamentos de comunicação organizacional e nos estudos acadêmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de análise bibliográfica e estudo empírico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as ações de comunicação mercadológica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, através de um estudo de caso múltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obtenção dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigação de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Após a coleta dos dados, estes foram analisados à luz das teorias estudadas nos capítulos iniciais (que abordaram temas como comunicação organizacional, comunicação digital, esporte e comunicação esportiva), e foi possível concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicação digital conectada não prioriza o diálogo com seus públicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgação unilateral de conteúdos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponíveis, replicando conteúdos em diferentes ambientes. Ficou evidente, também, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratégicos de comunicação das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laços relacionais com os públicos de interesse, por meio de seus apelos simbólicos de fácil identificação social.

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Discussion paper commissioned by the RSE for its official working group on BBC Charter Renewal. The paper sought to investigate evolving mobile digital platforms and audience habits. Beyond this the research was intended to highlight areas where the BBC might develop a more commercial strategy in the new charter period. The paper fed into the discussions around the RSE response to the government consultation on BBC Charter renewal. The paper is significant to measure the impact of research around interactive Second Screen activity in the media landscape.

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Peer-to-peer information sharing has fundamentally changed customer decision-making process. Recent developments in information technologies have enabled digital sharing platforms to influence various granular aspects of the information sharing process. Despite the growing importance of digital information sharing, little research has examined the optimal design choices for a platform seeking to maximize returns from information sharing. My dissertation seeks to fill this gap. Specifically, I study novel interventions that can be implemented by the platform at different stages of the information sharing. In collaboration with a leading for-profit platform and a non-profit platform, I conduct three large-scale field experiments to causally identify the impact of these interventions on customers’ sharing behaviors as well as the sharing outcomes. The first essay examines whether and how a firm can enhance social contagion by simply varying the message shared by customers with their friends. Using a large randomized field experiment, I find that i) adding only information about the sender’s purchase status increases the likelihood of recipients’ purchase; ii) adding only information about referral reward increases recipients’ follow-up referrals; and iii) adding information about both the sender’s purchase as well as the referral rewards increases neither the likelihood of purchase nor follow-up referrals. I then discuss the underlying mechanisms. The second essay studies whether and how a firm can design unconditional incentive to engage customers who already reveal willingness to share. I conduct a field experiment to examine the impact of incentive design on sender’s purchase as well as further referral behavior. I find evidence that incentive structure has a significant, but interestingly opposing, impact on both outcomes. The results also provide insights about senders’ motives in sharing. The third essay examines whether and how a non-profit platform can use mobile messaging to leverage recipients’ social ties to encourage blood donation. I design a large field experiment to causally identify the impact of different types of information and incentives on donor’s self-donation and group donation behavior. My results show that non-profits can stimulate group effect and increase blood donation, but only with group reward. Such group reward works by motivating a different donor population. In summary, the findings from the three studies will offer valuable insights for platforms and social enterprises on how to engineer digital platforms to create social contagion. The rich data from randomized experiments and complementary sources (archive and survey) also allows me to test the underlying mechanism at work. In this way, my dissertation provides both managerial implication and theoretical contribution to the phenomenon of peer-to-peer information sharing.

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We live in a changing world. At an impressive speed, every day new technological resources appear. We increasingly use the Internet to obtain and share information, and new online communication tools are emerging. Each of them encompasses new potential and creates new audiences. In recent years, we witnessed the emergence of Facebook, Twitter, YouTube and other media platforms. They have provided us with an even greater interactivity between sender and receiver, as well as generated a new sense of community. At the same time we also see the availability of content like it never happened before. We are increasingly sharing texts, videos, photos, etc. This poster intends to explore the potential of using these new online communication tools in the cultural sphere to create new audiences, to develop of a new kind of community, to provide information as well as different ways of building organizations’ memory. The transience of performing arts is accompanied by the need to counter that transience by means of documentation. This desire to ‘save’ events reaches its expression with the information archive of the different production moments as well as the opportunity to record the event and present it through, for instance, digital platforms. In this poster we intend to answer the following questions: which online communication tools are being used to engage audiences in the cultural sphere (specifically between theater companies in Lisbon)? Is there a new relationship with the public? Are online communication tools creating a new kind of community? What changes are these tools introducing in the creative process? In what way the availability of content and its archive contribute to the organization memory? Among several references, we will approach the two-way communication model that James E. Grunig & Todd T. Hunt (1984) already presented and the concept of mass self-communication of Manuel Castells (2010). Castells also tells us that we have moved from traditional media to a system of communication networks. For Scott Kirsner (2010), we have entered an era of digital creativity, where artists have the tools to do what they imagined and the public no longer wants to just consume cultural goods, but instead to have a voice and participate. The creativity process is now depending on the public choice as they wander through the screen. It is the receiver who owns an object which can be exchanged. Virtual reality has encouraged the receiver to abandon its position of passive observer and to become a participant agent, which implies a challenge to organizations: inventing new forms of interfaces. Therefore, we intend to find new and effective online tools that can be used by cultural organizations; the best way to manage them; to show how organizations can create a community with the public and how the availability of online content and its archive can contribute to the organizations’ memory.

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Prof. Paulo Alexandre Pires

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Este trabalho de investigação começou por ser estruturado em torno de quatro grandes capítulos (quatro grandes linhas de orientação temática), todos eles amplamente desenvolvidos no sentido de podermos cartografar alguns dos principais territórios e sintomas da arte contemporânea, sendo certo também, que cada um deles assenta precisamente nos princípios de uma estrutura maleável que, para todos os efeitos, se encontra em processo de construção (work in progress), neste caso, graças à plasticidade do corpo, do espaço, da imagem e do uso criativo das tecnologias digitais, no âmbito das quais, aliás, tudo se parece produzir, transformar e disseminar hoje em dia à nossa volta (quase como se de uma autêntica viagem interactiva se tratasse). Por isso, a partir daqui, todo o esforço que se segue procurará ensaiar uma hipótese de trabalho (desenvolver uma investigação) que, porventura, nos permita desbravar alguns caminhos em direcção aos intermináveis túneis do futuro, sempre na expectativa de podermos dar forma, função e sentido a um desejo irreprimível de liberdade criativa, pois, a arte contemporânea tem essa extraordinária capacidade de nos transportar para muitos outros lugares do mundo, tão reais e imaginários como a nossa própria vida. Assim sendo, há que sumariar algumas das principais etapas a desenvolver ao longo desta investigação. Ora, num primeiro momento, começaremos por reflectir sobre o conceito alargado de «crise» (a crise da modernidade), para logo de seguida podermos abordar a questão da crise das antigas categorias estéticas, questionando assim, para todos os efeitos, quer o conceito de «belo» (Platão) e de «gosto» (Kant), quer ainda o conceito de «forma» (Foccilon), não só no sentido de tentarmos compreender algumas das principais razões que terão estado na origem do chamado «fim da arte» (Hegel), mas também algumas daquelas que terão conduzido à estetização generalizada da experiência contemporânea e à sua respectiva disseminação pelas mais variadas plataformas digitais. Num segundo momento, procuraremos reflectir sobre alguns dos principais problemas da inquietante história das imagens, nomeadamente para tentarmos perceber como é que todas estas transformações técnicas (ligadas ao aparecimento da fotografia, do cinema, do vídeo, do computador e da internet) terão contribuído para o processo de instauração e respectivo alargamento daquilo que todos nós ficaríamos a conhecer como a nova «era da imagem», ou a imagem na «era da sua própria reprodutibilidade técnica» (Benjamin), pois, só assim é que conseguiremos interrogar este imparável processo de movimentação, fragmentação, disseminação, simulação e interacção das mais variadas «formas de vida» (Nietzsche, Agamben). Entretanto, chegados ao terceiro grande momento, interessa-nos percepcionar a arte contemporânea como uma espécie de plataforma interactiva que, por sua vez, nos levará a interpelar alguns dos principais dispositivos metafóricos e experimentais da viagem, neste caso, da viagem enquanto linha facilitadora de acesso à arte, à cultura e à vida contemporânea em geral, ou seja, todo um processo de reflexão que nos incitará a cartografar alguns dos mais atractivos sintomas provenientes da estética do flâneur (na perspectiva de Rimbaud, Baudelaire, Long e Benjamin) e, consequentemente, a convocar algumas das principais sensações decorrentes da experiência altamente sedutora daqueles que vivem mergulhados na órbita interactiva do ciberespaço (na condição de ciberflâneurs), quase como se o mundo inteiro, agora, fosse tão somente um espaço poético «inteiramente navegável» (Manovich). Por fim, no quarto e último momento, procuraremos fazer uma profunda reflexão sobre a inquietante história do corpo, principalmente com o objectivo de reforçar a ideia de que apesar das suas inúmeras fragilidades biológicas (um ser que adoece e morre), o corpo continua a ser uma das «categorias mais persistentes de toda a cultura ocidental» (Ieda Tucherman), não só porque ele resistiu a todas as transformações que lhe foram impostas historicamente, mas também porque ele se soube reinventar e readaptar pacientemente face a todas essas transformações históricas. Sinal evidente de que a sua plasticidade lhe iria conferir, principalmente a partir do século XX («o século do corpo») um estatuto teórico e performativo verdadeiramente especial. Tão especial, aliás, que basta termos uma noção, mesmo que breve, da sua inquietante história para percebermos imediatamente a extraordinária importância dalgumas das suas mais variadas transformações, atracções, ligações e exibições ao longo das últimas décadas, nomeadamente sob o efeito criativo das tecnologias digitais (no âmbito das quais se processam algumas das mais interessantes operações de dinamização cultural e artística do nosso tempo). Em suma, esperamos sinceramente que este trabalho de investigação possa vir a contribuir para o processo de alargamento das fronteiras cada vez mais incertas, dinâmicas e interactivas do conhecimento daquilo que parece constituir, hoje em dia, o jogo fundamental da nossa contemporaneidade.

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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)