989 resultados para DISEÑO DE SONIDO
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Esta tesis tiene como objetivo analizar la relación del diseño de sonido cinematográfico con la creación del subtexto en las películas. Se ha procedido a deconstruir el diseño sonoro de una serie de secuencias de películas, para identificar sus diversos elementos –especialmente los efectos y ambientes- y comprender el aporte de estos a la creación del subtexto. Esta tesis realiza una indagación en la construcción sonora de las obras cinematográficas, especialmente de dos elementos: sonidos ambientales o ambientes y efectos de sonido. Estos dos elementos son utilizados comúnmente en la creación de las bandas sonoras, pero aquí se explora su capacidad de crear una relación particular con el espectador, para ayudarle a percibir el subtexto de la obra. La hipótesis que se propone demostrar o negar es que los efectos y ambientes, tienen la capacidad para crear sensaciones en el espectador al ser trabajadas al margen del plano consciente de la percepción sonora. Para hacer esta investigación se partió de una decodificación de varias secuencias de películas que han obtenido reconocimiento internacional por la calidad de su factura; posteriormente se contrastó este análisis con la lectura colectiva de los efectos y ambientes, mediante la realización de un grupo focal.
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Obtuvo el segundo premio de la modalidad A en el XIII Certamen de Premios a la Elaboración de Materiales Didácticos de 2005, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid
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La presente investigación se ha realizado con el fin fundamental de realizar un análisis minucioso de las variables sonoras existentes dentro de una película, con énfasis en el cine de género de humor negro. Más acotadamente, este trabajo centra su indagación en un análisis audiovisual de tres películas del director norteamericano, ToddSolondz, específicamente de su trilogía sobre el humor negro. Se trata entonces de establecer las constantes en el diseño sonoro que el director ha empleado en sus películas, WellcometotheDollhouse (1995), Happiness (1998), LifeDuringWartime (2009), y como dichas constantes permiten entender mejor los fenómenos sonoros puestos a prueba dentro de una historia de humor negro. Una vez establecidos dichos elementos sonoros en las películas de Solondz y su pertenencia a un género, se podrá aplicarlas en el diseño sonoro como propuesta para la producción y post-producción del mediometraje cinco.cero.siete.
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Resumen basado en la publicación
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El manual se ha desarrollado en castellano, dado que se publicará posteriormente parte de su contenido por toda España por la editorial Inforbook's de Barcelona. Resumen tomado de la autora
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Resumen tomado de la revista
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Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.
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Es continuación de otro proyecto titulado : Del lenguaje oral al texto escrito, desde nuestra biblioteca a vuestra biblioteca. Ayudas a la Innovación Educativa, 1997-98. Anexo Memoria en C-Innov. 92
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1-Desarrollar un programa de ordenador, operando en tiempo real, para el análisis de la composición visual y sonora de documentos en vídeo. 2-Analizar una muestra de vídeos y películas didácticas con ayuda del programa elaborado, con el fin de orientar los criterios a seguir en la producción del material de la experiencia. 3-Producir 4 vídeo-clases relacionadas con la Enseñanza Superior de los vehículos automóviles y comprobar la eficacia didáctica de estos, comparándolos con otras metodologías tradicionales en la enseñanza de la Ingeniería. 4-Analizar la actitud de los alumnos en relación a este medio. 52 sujetos de sexto curso de la E.T.S de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid. En primer lugar, y para cumplimentar los dos primeros objetivos de la investigación, se elaboró un programa de ordenador para analizar la composición de los vídeos didácticos. Se han analizado 8 vídeos didácticos procedentes de diferentes países; este estudio se ha llevado a cabo mediante el análisis de dos tipos de variables: de imagen y de sonido. Posteriormente se produjeron 4 vídeos relacionados con la enseñanza de la Ingeniería de automóviles, que fueron los que se aplicaron en el tratamiento experimental. En el estudio experimental, para comparar la eficacia didáctica de los vídeos con la de otros medios más convencionales se definió como variable independiente el tipo de enseñanza (vídeo-convencional) y como variables dependientes el rendimiento de los sujetos y las actitudes de los mismos. En alguno de los experimentos se medían la estabilidad de aprendizaje, utilizando una segunda medida de los conocimientos del sujeto al cabo del tiempo. 8 vídeos didácticos elaborados en diferentes pasos relacionados con temas de Ingeniería de los vehículos automóviles. 4 vídeos didácticos elaborados ad-hoc. Dos pruebas de conocimientos. Encuestas de opinión y percepción. Encuesta de opinión abierta. Programas de ordenador. Las calificaciones medias del grupo experimental y control en la prueba de conocimientos son muy semejantes, no observándose ninguna ventaja significativa del vídeo o de los métodos convencionales. Respecto a la retención-olvido de los contenidos, se observa que el vídeo provoca una mayor retención de conocimientos en un periodo de tiempo inmediatamente posterior a la clase, pero cuando este periodo se prolonga esta ventaja no resulta evidente. Respecto a las actitudes de los alumnos hacia el medio, se observa que existe una amplia aceptación del vídeo en cuanto a una presunta mayor eficacia en la captación, comprensión y retención, aunque se apunta como elemento negativo la falta de interacción con el profesor. El vídeo puede utilizarse como sustituto de otros modos de enseñanza aplicadas en ingeniería para transmitir información, si los contenidos son de carácter conceptual y no exigen lenguajes simbólicos de alto nivel. La eficacia didáctica del vídeo depende de la adecuada explotación de sus recursos expresivos.
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Diseño, aplicación, seguimiento y evaluación de un módulo de aprendizaje sobre las ondas en general y sobre el sonido y la luz en particular. Alumnos de FP1 de Molina de Segura (Murcia) de electrónica y electricidad de tres grupos de 27, 25 y 20 alumnos cada uno. En total 72 alumnos. Sin técnicas de muestreo. Estudio de los conocimientos científicos previos de los alumnos que conformaron la muestra, puesta en práctica del módulo de aprendizaje fundamentado científica y didácticamente. Control del proceso de aprendizaje a través del segumiento de los cuadernos de trabajo de los alumnos y de entevistas personalizadas. El tecer momento será la evaluación centrada no tanto en los contenidos como en la posesión de esquemas conceptuales que permiten la transferencia del conocimiento. Control diferido de los conocimientos y esquemas conceptuales adquiridos para comprobar si existen o no pérdidas significativas de información. La variable independiente es la metodología utilizada en el aula. Pruebas ad hoc de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales para el exámen de los conocimientos previos. Cuaderno de trabajo del alumno e instrumento diseñado para su evaluación utilizado como guía para los alumnos. Diario del profesor en el que se describían los acontecimientos y situaciones significativas relacionadas con las tareas escolares y acontecimientos contextuales generales. 2 Entrevistas estructuradas de 24 y 17 preguntas cada una con respuestas categorizadas. Pruebas escritas finales de contenidos conceptuales y procedimentales. Diseño cuasi-experiental del tipo pretest-postest-postest separado, sin grupo de control. Análisis descriptivo. Significatividad estadística, bondad del ajuste (prueba de Kolmogorov-Smirnov), correlaciones (Spearman), contraste de diferencias entre dos muestras. Homogeneidad de la aplicación (contraste entre más de dos muestras independientes con el análisis de varianza de Kruskal-Wallis). Fiabilidad de las pruebas (Spearman-Brown). Dificultad de los ítems y discriminación (contraste de significación de diferencias, U de Mann-Whitney) y validez estadística a través del análisis factorial. Cambios positivos en el proceso de construcción del conocimiento una vez aplicada la propuesta (módulo de trabajo).
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El desarrollo económico y social, a veces excesivamente rápido, que se ha producido en las últimas décadas ha generado una serie de problemas medioambientales generalmente más acuciantes en el entorno de las grandes ciudades. Dentro de este contexto y debido a este desarrollo exponencial de las actividades humanas, la contaminación acústica se ha convertido en uno de los problemas de peor solución, tanto a nivel de reducción como de atenuación, por lo que el diseño de pantallas acústicas está siendo uno de los objetivos prioritarios en la lucha contra la contaminación sonora. La expresión más extendida para designar a las barreras acústicas es la de pantallas acústicas, entendiéndose por éstas, muros de espesor relativamente pequeño concebidos como barreras acústicas. Hasta la fecha los avances en el diseño de estas pantallas han sido notables y ya se cuentan por cientos los kilómetros de las mismas que han sido construidas e instaladas, sobre todo en la periferia de las grandes ciudades cerca de las llamadas vías de tráfico rápido. Estos avances se han centrado sobre todo en el diseño de materiales de gran poder de absorción de las ondas, como método principal de atenuación, o bien en la forma geométrica de la superficie expuesta al tráfico, formas que por medio de reflexiones son capaces de anular o mitigar parte de la energía transportada por las ondas sonoras. A la vista de estos resultados las actuales pantallas acústicas reducen el nivel sonoro por atenuación, pero no son capaces de anular la onda incidente. Por otro lado, los últimos estudios de la tecnología japonesa en estos temas es el análisis del problema de borde, ya que este fenómeno de difracción es uno de los causantes principales del nivel sonoro en el trasdós de la pantalla. Pese a que es imposible anular este efecto de borde los estudios se han encauzado a intentar obtener una forma de la sección de la pantalla en su parte superior que sea capaz de mitigar este efecto, bien por interferencia entre las ondas incidentes o bien por superposición de diversos fenómenos de difracciones. En este orden de cosas entra a escena el concepto de pantalla tubular, como una nueva pantalla perforada que anula ondas sonoras basándose en el efecto físico de los tubos de Kundt. Su funcionamiento es debido a la propiedad de las ondas sonoras de producir resonancias al transmitirse dentro de cavidades de diferentes secciones tipo. Este tipo de pantallas se olvida del concepto clásico de pantalla acústica y su forma de atenuar el sonido y pasa al cálculo de la atenuación por eliminación de frecuencias. Esta tesis ofrece una nueva visión de este tipo de pantallas tubulares, optimizando su funcionamiento en función de la longitud de las cavidades tubulares, que han de ser diseñadas no de forma rectilínea, sino según directrices de curvas conocidas. El método operativo consistirá en aplicar las propiedades morfológicas de estas curvas a la propagación de ondas dentro de cavidades curvilíneas, obteniendo una serie de funciones de onda transmitidas y otras anuladas, lo que permite evaluar el porcentaje de energía que es capaz de anular cada tipo de curva para un espesor prefijado de pantalla. Este planteamiento nos permite elaborar un método de diseño y optimización por consideraciones exclusivamente geométricas, en función de un número muy reducido de parámetros, entre los que destaca la frecuencia que se presenta con mayor asiduidad, que es la principal causante del nivel sonoro. Asimismo, el método está apoyado en gran manera en un soporte gráfico, lo que le hace de sencilla aplicación incluso entre técnicos no excesivamente acostumbrados a trabajar con ondas sonoras. Como resumen final, las aportaciones más relevantes que incorpora esta tesis son las siguientes: Desarrollo práctico de la teoría global de pantallas acústicas tubulares ; Aplicación de la geometría clásica, en el concepto de longitudes de curvas tipo, a las técnicas de ingeniería del medio ambiente lo que representa un avance cualitativo notable ya que hasta la fecha no se había planteado la interacción de dos disciplinas en apariencia tan dispares y de conceptos tan heterogéneos ; Desarrollo de un método secuencial que es capaz de engarzar el análisis acústico de un cierto flujo de tráfico vehicular con el análisis geométrico de curvas tipo y dotar así al futuro diseñador de pantallas acústicas de una poderosa herramienta que le permita variar la tipología y forma de la pantalla en función de parámetros que pueden variar de manera aleatoria.
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En primer lugar se realiza una breve introducción a la historia del refuerzo sonoro, en el cual veremos cómo a ido evolucionando hasta lo que se conoce hoy en día como Line Array, luego nos centraremos en los factores acústicos a tener en cuenta, en ellos repasaremos los conceptos de fase y la importancia de este factor en cuanto a la interacción de más de altavoz, en esta parte también repasaremos como afectan las condiciones climáticas como la atenuación del aire y la temperatura, a la propagación de sonido. A continuación nos centraremos en el diseño de arreglos de altavoces, veremos las diferentes configuraciones para diferentes rangos de trabajo, veremos sus ventajas y desventajas de cada arreglo y también se verá la forma de controlar la directividad de los arreglos para optimizar la propagación del sonido en el área a cubrir, para terminar esta parte profundizaremos en el diseño de los sistemas Line Array, analizando su estructura interna para entender su comportamiento directivo y eficaz en cuanto a la propagación de ondas. Por último se hará el análisis de un montaje real, en el cual tuve participación directa en el montaje ya que la empresa para la que trabajaba se encargó de hacer la gira del grupo español Amaral. Esta gira se realiza en el año 2008-2009, gracias a esta experiencia he podido llevar a cabo este proyecto donde también he podido comprobar algunos conceptos empleados en el diseño de arreglos. De esta Gira, se analizará la efectividad y el rendimiento del diseño de arreglo empleado, para esto se generará mediante software de predicción acústica, el mapa de presión sonora generado por el diseño empleado, una vez visto los resultados, se planteará una reorganización del arreglo de altavoces, para poder conseguir un mejor rendimiento en el área a cubrir. ABSTRACT. First is a brief introduction to the history of sound reinforcement, in which we will see how to have evolved into what is known today as Line Array, then we will focus on acoustic factors to consider in they will review phase concepts and the importance of this factor as to the interaction of the speaker more in this part also review such as climatic conditions affecting air attenuation and temperature, to the propagation of sound. Here we focus on the speaker array design, we see the different configurations for different ranges of work, we will see the advantages and disadvantages of each arrangement and also see how to control the directivity of the arrays to optimize sound propagation in the area to be covered, to finish this part will delve into the design of line array systems, analyzing its internal structure to understand its behavior management and effective in terms of wave propagation. Finally, we will analyze a real assembly, which had direct involvement in the assembly as the company for which he worked was commissioned to do the tour of the Spanish group Amaral. This tour takes place in the year 2008-2009, thanks to this experience I have been able to conduct this project where I have seen also some concepts used in the array design. In this tour, we analyze the effectiveness and performance of the array design used for this is generated by acoustical prediction software, the map of sound pressure generated by the design employed, once seen the results, he will consider reorganization under speaker, in order to achieve better performance in the area to be covered.
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El actual proyecto consiste en la creación de una interfaz gráfica de usuario (GUI) en entorno de MATLAB que realice una representación gráfica de la base de datos de HRTF (Head-Related Transfer Function). La función de transferencia de la cabeza es una herramienta muy útil en el estudio de la capacidad del ser humano para percibir su entorno sonoro, además de la habilidad de éste en la localización de fuentes sonoras en el espacio que le rodea. La HRTF biaural (terminología para referirse al conjunto de HRTF del oído izquierdo y del oído derecho) en sí misma, posee información de especial interés ya que las diferencias entre las HRTF de cada oído, conceden la información que nuestro sistema de audición utiliza en la percepción del campo sonoro. Por ello, la funcionalidad de la interfaz gráfica creada presenta gran provecho dentro del estudio de este campo. Las diferencias interaurales se caracterizan en amplitud y en tiempo, variando en función de la frecuencia. Mediante la transformada inversa de Fourier de la señal HRTF, se obtiene la repuesta al impulso de la cabeza, es decir, la HRIR (Head-Related Impulse Response). La cual, además de tener una gran utilidad en la creación de software o dispositivos de generación de sonido envolvente, se utiliza para obtener las diferencias ITD (Interaural Time Difference) e ILD (Interaural Time Difference), comúnmente denominados “parámetros de localización espacial”. La base de datos de HRTF contiene la información biaural de diferentes puntos de ubicación de la fuente sonora, formando una red de coordenadas esféricas que envuelve la cabeza del sujeto. Dicha red, según las medidas realizadas en la cámara anecoica de la EUITT (Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica de Telecomunicación), presenta una precisión en elevación de 10º y en azimut de 5º. Los receptores son dos micrófonos alojados en el maniquí acústico llamado HATS (Hats and Torso Simulator) modelo 4100D de Brüel&Kjaer. Éste posee las características físicas que influyen en la percepción del entorno como son las formas del pabellón auditivo (pinna), de la cabeza, del cuello y del torso humano. Será necesario realizar los cálculos de interpolación para todos aquellos puntos no contenidos en la base de datos HRTF, este proceso es sumamente importante no solo para potenciar la capacidad de la misma sino por su utilidad para la comparación entre otras bases de datos existentes en el estudio de este ámbito. La interfaz gráfica de usuario está concebida para un manejo sencillo, claro y predecible, a la vez que interactivo. Desde el primer boceto del programa se ha tenido clara su filosofía, impuesta por las necesidades de un usuario que busca una herramienta práctica y de manejo intuitivo. Su diseño de una sola ventana reúne tanto los componentes de obtención de datos como los que hacen posible la representación gráfica de las HRTF, las HRIR y los parámetros de localización espacial, ITD e ILD. El usuario podrá ir alternando las representaciones gráficas a la vez que introduce las coordenadas de los puntos que desea visualizar, definidas por phi (elevación) y theta (azimut). Esta faceta de la interfaz es la que le otorga una gran facilidad de acceso y lectura de la información representada en ella. Además, el usuario puede introducir valores incluidos en la base de datos o valores intermedios a estos, de esta manera, se indica a la interfaz la necesidad de realizar la interpolación de los mismos. El método de interpolación escogido es el de la ponderación de la distancia inversa entre puntos. Dependiendo de los valores introducidos por el usuario se realizará una interpolación de dos o cuatro puntos, siendo éstos limítrofes al valor introducido, ya sea de phi o theta. Para añadir versatilidad a la interfaz gráfica de usuario, se ha añadido la opción de generar archivos de salida en forma de imagen de las gráficas representadas, de tal forma que el usuario pueda extraer los datos que le interese para cualquier valor de phi y theta. Se completa el presente proyecto fin de carrera con un trabajo de investigación y estudio comparativo de la función y la aplicación de las bases de datos de HRTF dentro del marco científico y de investigación. Esto ha hecho posible concentrar información relacionada a través de revistas científicas de investigación como la JAES (Journal of the Audio Engineering Society) o la ASA (Acoustical Society of America), además, del IEEE ( Institute of Electrical and Electronics Engineers) o la “Web of knowledge” entre otras. Además de realizar la búsqueda en estas fuentes, se ha optado por vías de información más comunes como Google Académico o el portal de acceso “Ingenio” a los todos los recursos electrónicos contenidos en la base de datos de la universidad. El estudio genera una ampliación en el conocimiento de la labor práctica de las HRTF. La mayoría de los estudios enfocan sus esfuerzos en mejorar la percepción del evento sonoro mediante su simulación en la escucha estéreo o multicanal. A partir de las HRTF, esto es posible mediante el análisis y el cálculo de datos como pueden ser las regresiones, siendo éstas muy útiles en la predicción de una medida basándose en la información de la actual. Otro campo de especial interés es el de la generación de sonido 3D. Mediante la base de datos HRTF es posible la simulación de una señal biaural. Se han diseñado algoritmos que son implementados en dispositivos DSP, de tal manera que por medio de retardos interaurales y de diferencias espectrales es posible llegar a un resultado óptimo de sonido envolvente, sin olvidar la importancia de los efectos de reverberación para conseguir un efecto creíble de sonido envolvente. Debido a la complejidad computacional que esto requiere, gran parte de los estudios coinciden en desarrollar sistemas más eficientes, llegando a objetivos tales como la generación de sonido 3D en tiempo real. ABSTRACT. This project involves the creation of a Graphic User Interface (GUI) in the Matlab environment which creates a graphic representation of the HRTF (Head-Related Transfer Function) database. The head transfer function is a very useful tool in the study of the capacity of human beings to perceive their sound environment, as well as their ability to localise sound sources in the area surrounding them. The binaural HRTF (terminology which refers to the HRTF group of the left and right ear) in itself possesses information of special interest seeing that the differences between the HRTF of each ear admits the information that our system of hearing uses in the perception of each sound field. For this reason, the functionality of the graphic interface created presents great benefits within the study of this field. The interaural differences are characterised in space and in time, varying depending on the frequency. By means of Fourier's transformed inverse of the HRTF signal, the response to the head impulse is obtained, in other words, the HRIR (Head-Related Impulse Response). This, as well as having a great use in the creation of software or surround sound generating devices, is used to obtain ITD differences (Interaural Time Difference) and ILD (Interaural Time Difference), commonly named “spatial localisation parameters”. The HRTF database contains the binaural information of different points of sound source location, forming a network of spherical coordinates which surround the subject's head. This network, according to the measures carried out in the anechoic chamber at the EUITT (School of Telecommunications Engineering) gives a precision in elevation of 10º and in azimuth of 5º. The receivers are two microphones placed on the acoustic mannequin called HATS (Hats and Torso Simulator) Brüel&Kjaer model 4100D. This has the physical characteristics which affect the perception of the surroundings which are the forms of the auricle (pinna), the head, neck and human torso. It will be necessary to make interpolation calculations for all those points which are not contained the HRTF database. This process is extremely important not only to strengthen the database's capacity but also for its usefulness in making comparisons with other databases that exist in the study of this field. The graphic user interface is conceived for a simple, clear and predictable use which is also interactive. Since the first outline of the program, its philosophy has been clear, based on the needs of a user who requires a practical tool with an intuitive use. Its design with only one window unites not only the components which obtain data but also those which make the graphic representation of the HRTFs possible, the hrir and the ITD and ILD spatial location parameters. The user will be able to alternate the graphic representations at the same time as entering the point coordinates that they wish to display, defined by phi (elevation) and theta (azimuth). The facet of the interface is what provides the great ease of access and reading of the information displayed on it. In addition, the user can enter values included in the database or values which are intermediate to these. It is, likewise, indicated to the interface the need to carry out the interpolation of these values. The interpolation method is the deliberation of the inverse distance between points. Depending on the values entered by the user, an interpolation of two or four points will be carried out, with these being adjacent to the entered value, whether that is phi or theta. To add versatility to the graphic user interface, the option of generating output files in the form of an image of the graphics displayed has been added. This is so that the user may extract the information that interests them for any phi and theta value. This final project is completed with a research and comparative study essay on the function and application of HRTF databases within the scientific and research framework. It has been possible to collate related information by means of scientific research magazines such as the JAES (Journal of the Audio Engineering Society), the ASA (Acoustical Society of America) as well as the IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) and the “Web of knowledge” amongst others. In addition to carrying out research with these sources, I also opted to use more common sources of information such as Academic Google and the “Ingenio” point of entry to all the electronic resources contained on the university databases. The study generates an expansion in the knowledge of the practical work of the HRTF. The majority of studies focus their efforts on improving the perception of the sound event by means of its simulation in stereo or multichannel listening. With the HRTFs, this is possible by means of analysis and calculation of data as can be the regressions. These are very useful in the prediction of a measure being based on the current information. Another field of special interest is that of the generation of 3D sound. Through HRTF databases it is possible to simulate the binaural signal. Algorithms have been designed which are implemented in DSP devices, in such a way that by means of interaural delays and wavelength differences it is possible to achieve an excellent result of surround sound, without forgetting the importance of the effects of reverberation to achieve a believable effect of surround sound. Due to the computational complexity that this requires, a great many studies agree on the development of more efficient systems which achieve objectives such as the generation of 3D sound in real time.
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El objetivo de este Proyecto Fin de Carrera es el estudio y simulación de la sonorización de una sala de cine mediante la utilización del sistema DOLBY ATMOS. Para ello, se simulará la sala 6 del complejo de cines Kinépolis de Madrid utilizando el programa de simulación electroacústica EASE en el que se dispondrá el sistema de sonido DOLBY ATMOS. Primero se procederá a realizar el modelo geométrico en el programa EASE, a partir de los planos de la instalación y medidas realizadas en el recinto. Este programa de simulación permite obtener los parámetros acústicos y electroacústicos necesarios para realizar el estudio de la sala. Luego se diseñará el sistema de sonido de acuerdo a las disposiciones del sistema DOLBY ATMOS, mediante la ubicación de sistemas de altavoces de cine existentes en el mercado, siempre intentando mantener el uso de la sala de forma convencional como DOLBY DIGITAL y cumpliendo los requisitos de uniformidad y ángulos de apuntamiento recomendados por DOLBY. A continuación, una vez dispuestos los altavoces, se procederá a su configuración, realizando una ecualización y ajuste de nivel de manera individual para cada una de las fuentes sonoras, tanto de los altavoces de pantalla, altavoces de surround de pared y techo y los altavoces de subgraves. Como resultado de todo ello, se comprobarán parámetros como la inteligibilidad, respuesta impulsiva, respuesta en frecuencia y tiempo de reverberación en diferentes puntos de escucha, comparando los resultados obtenidos entre ellos. También se realizará una configuración compatible con el sistema de sonido 7.1, realizando su correspondiente configuración, ecualización, ajuste y aplicando los retardos necesarios. Una vez esté todo configurado, será dar un presupuesto de lo que supondría la reformar de un cine convencional a un sistema DOLBY ATMOS, teniendo en cuenta el número de altavoces disponibles en la sala actual, los modelos utilizados, amplificadores y mano de obra. También se realizará un diagrama de conexionado del sistema de sonido utilizado en el proyecto, incluyendo todos los parámetros necesarios de la configuración. Por último se comprobará la viabilidad técnica y económica del sistema diseñado, viendo cuál es la opción que más se adecua a cada necesidad y sugiriendo soluciones a los posibles problemas que se puedan encontrar. ABSTRACT. The main aim of this Project is the study and simulation of the sound of a movie theater by using DOLBY ATMOS system. It is going to be simulated the movie theatre 6 at Kinepolis cinema complex in Madrid using the simulation program EASE according to the sound system DOLBY ATMOS. First of all we proceed to conduct the geometric pattern in the EASE program, from installation drawings and measurements made on the premises. This simulation program allows getting the acoustic and electroacoustic parameters necessary for the study of the theatre. Then the sound system designed according to the suggestions of ATMOS DOLBY, by locating theater speaker systems on the market, always trying to keep the use of the room for DOLBY DIGITAL conventional and meeting the requirements of uniformity and pointing angles DOLBY recommended. Then, once the speakers are prepared, you can proceed to configure, make equalization and level setting individually for each of the sound sources, both screen speakers, surround speakers (wall and ceiling) and subwoofer. As a result, parameters are checked as intelligibility, impulse response, frequency response and reverberation time in different listening points, comparing the results between each other. There will also be configured to support 7.1 sound system, making the corresponding settings, equalization, level setting and applying the necessary delays. Once everything is configured, it will give an estimate of what would be the reform of a conventional film DOLBY ATMOS system, taking into account the number of speakers available in the current room, the models used, amplifiers and labor. Also there will be a wiring diagram of the sound system used in this project, including all of the configuration parameters needed. Finally, check the technical and economic feasibility of the designed system, seeing what is the option that best suits to each need and suggesting possible solutions to problems you might find during the process.
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Se explicará el uso de la herramienta de simulación de sistemas acústicos y electroacústicos EASE®, en el diseño de una sala cine con sonido multicanal en formato digital 7.1 y THX. Se comenzará con la definición del modelo arquitectónico y geométrico, la validación de modelo a partir de características acústicas, la elección y ubicación del sistema de refuerzo electroacústico, la ecualización y ajuste del sistema electroacústico, la obtención de la respuesta temporal y la auralización de la sala con el sistema de sonido funcionando. La utilización de este tipo de herramientas de simulación permite realizar modificaciones en el diseño con un coste de tiempo muy razonable.