986 resultados para Comunicação alternativa


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Esta pesquisa tem como tema as chamadas mídias livres, que se inserem no contexto das lutas pela democratização da mídia e na defesa da comunicação como direito humano fundamental de uma sociedade democrática. Ao longo da história dessas formas de ação política, pode-se observar uma relação entre as diversas mudanças sócio-políticas, tecnológicas e essas práticas. Diante disso, o objetivo da pesquisa é refletir sobre as atuais formas de ação política no campo midiático a partir do estudo dessas práticas intituladas livres. Como questões importantes para a pesquisa, pergunta-se sobre os sentidos que o termo liberdade assume nessas práticas e o papel que as tecnologias de comunicação podem ter nas mudanças das formas de ação política na atualidade, que parecem problematizar noções como direito à comunicação e resistência. Para tanto, a pesquisa analisa algumas iniciativas que ganharam o Prêmio Pontos de Mídia Livre do Ministério da Cultura, em especial o Projeto Viva Favela. Como estratégias metodológicas, a pesquisa empírica apoiou-se na análise de produções de algumas das chamadas mídias livres, em trabalho de campo e entrevistas.

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Esta dissertação tem por objetivo analisar a relação contemporânea entre política e comunicação, com a ênfase nos conceitos de democracia e de Comunicação Pública, de forma teórica e prática. A abordagem conceitual é realizada com a exposição e análise de fundamentos de autores relevantes à discussão sobre a importância da área comunicacional para o exercício político. O trabalho empírico, para verificar o cotidiano da comunicação em instituições políticas, é produzido por meio de um estudo de caso sobre os meios de comunicação elaborados na Câmara Municipal do Rio de Janeiro - o site, o diário oficial e o twitter que foram observados durante todo o ano de 2010, período no qual também foram realizadas entrevistas em profundidade com a principal responsável pela veiculação desses meios assessora Anette Silva - e breves visitas aos gabinetes de todos os vereadores em exercício. A avaliação das características desses meios é elaborada com base em uma proposta de classificação dos eixos e temas apropriados à Comunicação Pública com o intuito de colaborar para futuros estudos na área e de elucidar como os princípios dessa Comu nicação estão sendo negligenciados na prática governamental.

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A presente dissertação se dedica a refletir sobre o corpo e o grotesco na arte e na comunicação contemporâneas. O objetivo do estudo foi investigar o grotesco na cena da dança contemporânea com o intuito de compreender como se dá a relação entre o modo de apreensão do grotesco na atualidade e o modo como ele se apresenta cenicamente. Assim, procurou-se investigar que representações da cultura contemporânea podem estar associadas às manifestações do fenômeno grotesco; como a mídia e o consumo de massa participam na disseminação desta estética; e como o corpo cênico na dança se aproxima/reflete estas representações presentes no cotidiano. O fenômeno grotesco, objeto de estudo desta pesquisa, foi investigado em duas companhias de dança: a Lia Rodrigues Companhia de Danças (RJ) e o Grupo Cena 11 de Dança (SC), onde foram observados o tratamento artístico e os dispositivos utilizados para construção do efeito corpo-grotesco nos espetáculos e o posicionamento dos artistas com o uso da estética grotesca nas obras. O embasamento teórico do estudo investiu na compreensão do fenômeno grotesco nos âmbitos histórico, estético/artístico e social e sua contextualização na contemporaneidade. Partiu-se do entendimento de que o corpo é mídia primária, "espaço" de comunicação e de linguagem e a dança cênica é um fenômeno urbano, que espelha as transformações representacionais do início deste século XXI. As abordagens teóricas de Mikhail Bakhtin sobre o realismo grotesco; de Wolfgang Kayser, sobre o grotesco romântico e os estudos de Muniz Sodré e Raquel Paiva, sobre o grotesco na comunicação contemporânea fundamentaram as discussões. Foi relevante refletir sobre as mudanças de paradigmas sociais que vêm se desenhando na atualidade, sobretudo com a influência do desenvolvimento tecnológico e midiático sobre as corporeidades e os processos de subjetivação. As qualidades fluidas e polifônicas associadas à contemporaneidade nortearam o entendimento desses novos paradigmas estéticos do corpo - atribuídos como corporeidades móveis contemporâneas - e, serviram para denominar/compreender como "grotesco líquido" a presença múltipla e volátil dos fenômenos grotescos na atualidade.

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É alta a prevalência de dor crônica em pacientes com câncer, que é comprovadamente associada ao sofrimento psicológico acentuado e muitas vezes não é adequadamente diagnosticada e tratada. Estudo que realizamos com 120 pacientes adultos em atendimento ambulatorial na Clínica de Dor do Instituto Nacional de Câncer, no Rio de Janeiro que demonstrou que os pacientes mesmo conhecendo o seu diagnóstico de câncer, não se sentiam informados sobre a doença e a dor oncológica a contento, o que trazia insatisfação com o tratamento recebido e maior exigência com os resultados do mesmo. Nosso estudo revelou, ainda, que o comportamento do profissional durante o atendimento pode ser percebido pelos pacientes como fator tanto de melhora como de piora da dor, sendo o comportamento atencioso do profissional muitas vezes mais valorizado pelos pacientes que a supressão da dor. Estes resultados suscitaram questões relativas à qualidade da interação entre médicos e pacientes, desenvolvidas nesta dissertação. Embora não sejam suficientemente investidas nem na relação médico-paciente, nem na educação e no treinamento profissional, as habilidades de comunicação do médico afetam diretamente o nível de informação e de satisfação do paciente, suas crenças e os resultados do tratamento. Ao longo do tempo a relação médico paciente vem mudando, deixando de ser tão centrada na doença e no médico, para centrar-se mais no doente como um ser integral, o que implica no reconhecimento, pelo médico, de saberes diferentes dos seus e de que o seu saber não constitui uma verdade absoluta a ser acatada pelos demais. Apesar de bem-vindas, estas mudanças trazem uma certa confusão nos papéis a serem desempenhados por médicos e pacientes e dificuldades aos médicos de lidarem com as diferenças, com as queixas subjetivas dos pacientes, com as emoções destes e as suas próprias. Se hoje é esperado que os pacientes sejam participativos, corresponsáveis por seus tratamentos e recuperação e que se deem conta do poder que eles têm, individual e coletivamente, espera-se que os médicos sejam estudiosos, bem informados, experientes, sinceros, empáticos, sensíveis, atenciosos, compassivos, perspicazes, bem treinados, hábeis em compartilhar informações e decisões com os pacientes, compreendendo o que estes querem e o que não querem e ajudando-os a expressar suas crenças, preferências e receios, disponibilizando tempo suficiente para isso. Tantas expectativas terminam por trazer conflitos que só poderão ser resolvidos com a melhoria da comunicação entre médicos e pacientes, num esforço de ambas as partes.

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O presente estudo versa sobre a relação entre escolas e famílias no cotidiano escolar. Assim, propus-me a conhecer os processos de comunicação desenvolvidos por esses praticantes fundamentais na educação das crianças, por considerar que se trata de um aspecto das sociedades contemporâneas muito importante a ser estudado e compreendido. Para levar a cabo esta pesquisa, baseada na concepção epistemológico-metodológica dos estudos nos/dos/com os cotidianos, mergulhei nos espaçostempos de duas instituições do ensino fundamental da cidade de Villa Carlos Paz (Córdoba, Argentina), durante o primeiro semestre letivo de 2012. A partir das observações/sentimentos e entrevistas/conversas registradas, percebi que dentre as principais vias de comunicação existentes para o relacionamento entre escolas e famílias, destacam-se os cadernos de informações e as reuniões de pais (grupais ou individuais). Entretanto, os praticantes usam essas instâncias de comunicação e se valem de táticas astuciosas para enfrentar e resolver as diversas situações que se apresentam no dia a dia. Assim, aponto que as dificuldades na comunicação entre famílias e escolas, muitas vezes são devidas a rígidos preconceitos e medo dos que são diferentes, enquanto que a empatia nos relacionamentos favorece e possibilita o diálogo social. Desta forma, finalizo sugerindo algumas ideias e propostas com o intuito de fortalecer/melhorar/potencializar a comunicação entre famílias e escolas no cotidiano escolar.

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Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem

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O cinema é uma expressão artística mediada pela tecnologia desde o seu surgimento no século XIX. A partir dessa constatação, investigam-se neste trabalho as relações entre tecnologia e documentário e de que forma elas impactam as linguagens midiáticas, tomando como aplicação a obra de Eduardo Coutinho - mais especificamente o uso do vídeo pelo cineasta. Para desenvolver este estudo, foi usado como referenciais teóricos a Teoria Ator-Rede e a Teoria das Materialidades da Comunicação, que têm em comum a análise de atores humanos (homem) e não humanos (técnica), além de permitir a justaposição de descrições histórica, biográfica, analítica e empírica a cerca do objeto do estudo. Essas análises mostram que há uma influência mútua e simultânea entre tecnologia e documentário, onde tecnologia influencia a linguagem documental, ao mesmo tempo em que o documentário, ao buscar novas maneiras de se expressar, acossa e afeta os aparatos técnicos, demandando aprimoramentos e transformações nos mesmos. No cinema documental, a tecnologia permitiu diversas contribuições estéticas que vinham sendo requeridas pela prática, como a necessidade de um cinema mais ágil e sonoro que foi viabilizado pelo advento de câmeras menores e do som direto. Esse encontro entre técnica e estética foi visto de perto na obra de Eduardo Coutinho.

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[es] La finalidad de esta investigación consiste en dar significado y comprender el enfoque del Buen Vivir como una alternativa al modelo actual de desarrollo. El situar la solidaridad y el pensamiento colectivo en las acciones dirigidas al cambio social, es un reto asumido en esta investigación. Para ello, se ha realizado un análisis en profundidad de los principios y teorías que están en la base de este enfoque y, a partir de este, se proponen cinco claves a tener en cuenta en una intervención social, inspiradas en el Sumak Kawsay. Finalmente, se exponen directrices para construir puentes entre el Buen Vivir y la Educación Social, para dotar a la acción comunitaria de una visión holística que se asiente en la concepción del Bien Común.

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O presente trabalho tem por objetivo realizar uma análise crítica sobre a questão da liberdade de comunicação nos dias atuais. Busca-se refletir especificamente sobre o lugar que a liberdade de comunicação aplicada às publicidades destinadas ao público infantil ocupa na realidade brasileira. A discussão dessa temática será iniciada através de uma reflexão teórica sobre a utopia da comunicação, teoria elaborada por Norbert Wiener que enfatiza a necessidade de eliminação de todos os entraves ao livre fluxo de informação. Para tanto, serão abordados estudos de Philipe Breton, Serge Proulx e do próprio Norbert Wiener, além das análise críticas feitas por Karl Mannheim e Riceour sobre utopia e ideologia. Após, será abordada especificamente a questão da liberdade de expressão relacionada às publicidades infantis. Essa discussão será realizada a partir da análise de inúmeras pesquisas teóricas e empíricas sobre a estrutura dessas publicidades, a sua influência no público-alvo, os diversos cenários políticos e sociais brasileiros da liberdade de expressão e, especificamente, o cenário atual, enfatizando os movimentos sociais relacionados à liberdade de expressão e o atrelamento dessa liberdade à responsabilidade, retomando a noção existencialista formulada por Jean Paul Sartre.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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O cérebro infantil humano submetido à hipóxia-isquemia (HI) apresenta perda de oligodendrócitos, hipomielinização, astrogliose, alterações no desenvolvimento cortical e no comportamento motor, incluindo a paralisia cerebral. O cerebelo desempenha um importante papel no controle motor e diversos danos vêm sendo observados em humanos e animais que sofreram HI. A excitotoxicidade glutamatérgica é frequentemente associada à HI e junções celulares podem ser responsáveis pela transferência de moléculas capazes de modular os danos decorrentes. Dados prévios de nosso grupo utilizando um modelo de HI pré-natal em ratos demonstraram danos permanentes na estrutura cerebelar, indicando que os efeitos deletérios da HI pré-natal podem ser mantidos até a vida adulta. O objetivo deste trabalho foi caracterizar os níveis de conexinas, receptores e transportadores de glutamato ao longo do desenvolvimento do cerebelo HI, e avaliar a configuração das junções celulares em culturas de astrócitos derivadas do cerebelo de ratos submetidos a esse modelo. Ratas no 18 dia de gestação, após anestesia, tiveram as quatro artérias uterinas obstruídas por 45 minutos (Grupo HI). Animais controle tiveram os úteros expostos sem sofrer a obstrução (Grupo SH). A gestação prosseguiu e apenas filhotes nascidos a termo foram utilizados. Os animais foram decapitados aos 2 (P2), 9 (P9), 16 (P16),23 (P23), 30 (P30), 45 (P45) e 90 (P90) dias pós-natal. Os cerebelos foram submetidos à técnica de Western blotting utilizando os anticorpos anti-NR2B, anti-GluR3, anti-EAAT1, anti-GFAP e anti-Cx43. Para a cultura de astrócitos foram utilizados cerebelos de animais P2. Após terem atingido confluência, as células foram fixadas e imunomarcadas com os anticorpos anti-Cx43, anti-GFAP, anti-nestina e anti-A2B5. Nossos resultados demonstram diferenças nos níveis de GluR3 durante o desenvolvimento do cerebelo SH e HI, havendo uma redução significativa da expressão desta subunidade no grupo HI em P9. Por outro lado, não foram verificadas alterações nos níveis de NR2B e de GFAP entre os grupos nas diferentes idades. Observou-se redução significativa de Cx43 em animais HI em P2 bem como nos astrócitos HI em cultura, os quais também apresentaram alterações morfológicas e diferenças na expressão do marcador A2B5. A alteração referente a GluR3 no grupo HI pode ser causada pela redução da arborização das células de Purkinje e pela redução no número de precursores de oligodendrócitos no cerebelo de animais HI em P9, já observadas em nosso laboratório. A diminuição de Cx43 indica que a passagem de substâncias por canais astrocitários pode estar reduzida e contribuir para a expansão dos danos persistentes descritos em HI. Alterações morfológicas e na expressão de marcadores da diferenciação de astrócitos podem refletir os potenciais efeitos de HI sobre a maturação destas células a longo-prazo. Nossos resultados apontam que a HI sistêmica pré-natal pode ser responsável por alterações que caracterizam a excitotoxicidade glutamatérgica. Ressaltamos também a importância da comunicação entre astrócitos como estratégia neuroprotetora nesta lesão.

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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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Recentemente as tecnologias digitais de informação e comunicação vêm promovendo alterações na forma como os mapas são produzidos, o que pode ser uma fonte de renovação na educação geográfica em tempos de cibercultura. Nos últimos anos, aplicativos e sites voltados para o mapeamento on-line tornaram-se mais uma forma de expressão da cultura digital. Esta dissertação consiste em uma investigação acerca das possíveis mediações das cartografias multimídias e colaborativas, construídas através de interfaces da internet, em processos de ensino e aprendizagem de geografia. Os mapas colaborativos digitais são representações cartográficas produzidas de forma interativa, descentralizada e em rede. Eles permitem a inserção colaborativa de conteúdos hipermidiáticos (textos, fotos, vídeos) georreferenciados e constituem uma forma alternativa e potencialmente subversiva de produção cartográfica. A pesquisa realizada com alunos do nono ano de uma escola da Rede Municipal de Itaboraí se deu a partir do desenvolvimento de um projeto de mapeamento da região onde os alunos vivem. Os resultados revelaram que estas práticas cartográficas podem contribuir para a superação do atual mal-estar na relação entre jovens e a cultura escolar, bem como favorecer a construção de práticas pedagógicas comprometidas com a formação de cidadãos críticos e engajados.