928 resultados para Aplicaciones móviles


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Una manera de impulsar la accesibilidad es obligar a las administraciones públicas a adquirir productos y servicios accesibles. En Europa se acaba de publicar la norma EN 301 549 de requisitos de accesibilidad para productos y servicios TIC, con el objetivo de que sea aplicada en las compras públicas de las administraciones públicas europeas. Es una norma compleja ya que tiene que ser válida para cualquier producto y servicio TIC. Por ello explicaré cómo se puede utilizar para un ejemplo: las aplicaciones móviles.

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Los avances que se han producido en los últimos años en cuanto a potencia y capacidades de los teléfonos móviles que usamos de manera cotidiana, traen de la mano un auge en la demanda de aplicaciones de todo ámbito: desde aplicaciones generales de consumo, pasando por juegos, hasta aplicaciones que ofrecen soluciones internas a empresas. Existen diferentes sistemas operativos para teléfonos móviles como se explicará más adelante en el capítulo introductorio. En dicho capítulo se da la justificación de por qué en el presente Proyecto Fin de Carrera se centra en el estudio del sistema operativo Android. Primeramente se dará una visión global del estado del arte en cuanto al mundo de aplicaciones móviles se refiere. Se explicarán los pros y contras de cada sistema operativo, detallando el lenguaje de programación utilizado en cada uno de ellos y sus principales características. Después, en el capítulo tres se estudiará con más profundidad el sistema operativo Android, desde su historia y orígenes, hasta los componentes básicos para la creación de una aplicación, pasando por la arquitectura interna del sistema o su máquina virtual. Con esto se pretende que el lector tenga un contexto que le permita comprender los siguientes capítulos, que es donde está el núcleo de este Proyecto Fin de Carrera. El cuarto capítulo trata de una serie de prácticas incrementales, que cubren una gran parte de las posibilidades que ofrece el sistema operativo Android para el desarrollo de aplicaciones. Se ha pretendido que la dificultad vaya de menos a más y que las prácticas se vayan apoyando en las anteriores, para tener al final una única solución que englobe todas las lecciones. El último capítulo quiere englobar el uso de todas las lecciones aprendidas en las lecciones anteriores para crear una aplicación que bien podría ser una aplicación real para un cliente. Se trata de una aplicación que muestra en tiempo real información sobre las cámaras de tráfico de la ciudad de Madrid. ABSTRACT. The improvements that have occurred in recent years in terms of power and capabilities of mobile phones that we use on a daily basis, bring an increment in demand for all kind of applications, from general consumer applications, games or even internal applications that offer solutions to companies. There are different operating systems for mobile phones as will be explained later in the introductory chapter. In that chapter the answer for why this Thesis focuses on the study of the Android operating system is given as well. First an overview of the state of the art about the world of mobile applications will be referred. The pros and cons of each operating system will be explained, detailing the programming language used in each of them and their main characteristics. Then in chapter three will be discussed in more depth the Android operating system, from its history and beginnings to the main components for the creation of an application, to the internal architecture of the system or virtual machine. The goal of chapter three is to give the readers a context that allows them to understand the following chapters, where the core of this Thesis is. The fourth chapter contains a series of incremental practices covering a large part of the potential of the Android operating system for application development. Those practices grow in difficulty and are supported by the previous in order to have at the end a single solution that fits all lessons. The last chapter wants to embrace the use of all the lessons learned in previous lessons to create an application that could well be an actual application for a client. It is an application that displays real-time information off traffic cameras of the city of Madrid.

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El desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma se ha convertido en una tarea compleja debido al alto crecimiento de dispositivos móviles y a la diversidad de plataformas que existen en el mercado. Tras identificar que las principales plataformas utilizadas por los usuarios a nivel mundial son iOS y Android y observar la evolución que han sufrido dichas plataformas desde un punto de vista de diseño de la interacción en los últimos años se establecen las bases para la realización del marco de diseño de la interacción en aplicaciones móviles. El marco de diseño pretende identificar la estructura de las aplicaciones en ambas plataformas y observar las similitudes y diferencias que existen entre las mismas. Por otra parte, se analizan, como parte del mismo, los elementos presentes en el diseño de la interacción de aplicaciones en las plataformas estudiadas con el fin de establecer similitudes y equivalencias entre los mismos. Para evaluar la viabilidad del marco propuesto, se ha llevado a cabo un caso de estudio en el que se aplica el marco sobre una aplicación real. Por último, se realiza una herramienta web con la que se permite a los usuarios poder acceder a la información propuesta en el marco de una forma más sencilla.---ABSTRACT---The mobile app development field has become a very complex task due to the increase of mobile devices and the diversity of the market existing platforms. After identifying that the most used platforms by the users are iOS and Android, and observing the evolution of both from the point of view of the interaction design, the basis for an interaction design frame are established. The design presents the basic structure of a mobile application in both platforms, identifying the existing similarities and differences among them. Moreover, the elements present in the design of the interaction are analysed, in order to establish similarities and equivalences among those elements. In addition, a case study was carried out in which the design frame was applied in a real application. Finally, a web tool which allow users to access the proposed information was developed, in order to have an easier access to the information.

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Este trabajo contiene el diseño y análisis de dos modalidades de docencia de programación de aplicaciones móviles, con el objetivo de aumentar el interés de los estudiantes de enseñanza secundaria por la Ingeniería Informática. Primeramente se analizó la estructura y el contenido de las diferentes materias relacionadas con la informática que existen actualmente en la educación secundaria en España, con el fin de localizar las carencias del currículo. Estas carencias principales son: la falta de reconocimiento de la Ingeniería informática al mismo nivel que el resto de ingenierías y una falta de contenidos relacionados con el desarrollo de software, tanto a nivel de programación como de diseño. A continuación, una vez analizados diferentes posibilidades de entornos con los que desarrollar dichos cursos, se diseñaron los dos modelos de docencia utilizando App Inventor como herramienta conductora, con los que poder cubrir esos conocimientos. El primer modelo consiste en un curso de cuatro semanas a impartir directamente en el centro, mientras que el segundo se trata de un taller de una mañana a impartir en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. De los resultados de esos modelos se han obtenidos resultados muy positivos en cuanto al incremento de los conocimientos de los alumnos sobre informática, además de aumentar su interés por la Ingeniería Informática y obtener una visión más ajustada a la realidad de la misma.---ABSTRACT---This work details the design and realization of a workshop and a course for teaching mobile application programming to Spanish high school students, with the aim of increasing their interest in Computing. In order to locate the shortcomings of the curriculum, the structure and contents of various subjects related to Computing in currently secondary education in Spain were analyzed. The results show a lack of recognition of computer engineering at the same level as the rest of engineering disciplines and a lack of content related to software development, both in terms of programming and design. Then, after analyzing existing programming environments available for covering the basic programming objectives, App Inventor was chosen as mobile programming environment for both teaching activities (the workshop and the course). The first activity consists of a four-week course to teach directly in the high school, while the second one is a 4-hour workshop to be held at the university. The workshop and the course were carried out with students of two secondary schools, obtaining very positive results in terms of increasing students’ knowledge about computers, increasing their interest in Computing, and making them get a more accurate vision of the discipline.

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El proyecto Facilitador de Enfermera (F.E) es un servicio que estará disponible en todo momento para los estudiantes de la Facultad de Enfermería en sus celulares, esta aplicación ayudara a cumplir las necesidades de los alumnos de poder obtener la información correcta de terminología médica y de fórmulas para la implantación de medicamentos que necesitan para sus materias dentro de la facultad y para ofrecer un mejor servicio a los pacientes en donde ellos estén haciendo su servicio o prácticas profesionales. Con esta aplicación los alumnos ahorraran tiempo de investigación, ofrecerán un servicio eficiente y rápido a los pacientes ya que lo tendrán siempre en mano sin necesidad de moverse de donde están, solamente necesitaran abrir la aplicación y a través del menú podrán elegir lo que desean y listo, podrán ver cuanta solución de agua necesitan los medicamentos para ser inyectados, la descripción del medicamento y como aplicar dicho medicamento, además contendrá un diccionario con la descripción de los diferentes medicamentos. En esta aplicación no se utilizó un sistema de usuario y contraseña ya que perdería tiempo y requeriría un servicio de internet, se trata que la aplicación sea lo más rápida posible y siempre accesible, se utilizó programación Android para sistemas móviles, la aplicación acepta desde la versión 1.6 hasta la 4.7 y se utilizó un sistemas en línea llamada Appinventor2 creada por la MIT de E.U. para su creación rápida y segura.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.

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En esta memoria se presenta el proyecto de fin de carrera “Centro de gestión de notificaciones Push para dispositivos móviles basados en IOS y Android”, cuyo objetivo es crear una herramienta web, de libre distribución, que permita gestionar, programar y realizar envíos de notificaciones Push para aplicaciones móviles que funcionen bajo entornos IOS (Apple) y Android.

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En los últimos años han aparecido numerosas aplicaciones móviles que sirven de asistente turístico a los turistas. Estas aplicaciones, aunque populares, no se han convertido en un asistente turístico fiable y confiable debido, entre otros problemas, a la poca personalización que ofrecen, que puede desbordar a los usuarios con demasiada información. Una aplicación móvil turística efectiva debería almacenar la información de manera que facilitara identificar los puntos de interés para el usuario y la información relevante sobre los mismos. La relevancia de la información dependerá del contexto, entendido como la conjunción del usuario, sus acompañantes, la zona a visitar y la información temporal de la visita, como son la fecha, su duración y en qué franja horaria se realiza. En este trabajo se extiende el estado del arte de ontologías turísticas y geográficas, que se presentó en las V Jornadas de SIG libre, para crear una ontología que permite almacenar información de puntos de interés, de preferencias y hábitos de usuarios y de información temporal. Esta ontología se ha alineado con la ontología GeoLinkedData para facilitar la importación de datos desde y hacia ella. La ontología se ha integrado en una aplicación móvil turística llamada Itiner@, que utiliza su información para crear rutas personalizadas para cada usuario en función de sus preferencias, situación personal, medio de transporte utilizado, zona visitada y fecha y duración de la visita. La principal contribución de este trabajo es mostrar cómo utilizar una ontología para incrementar las funcionalidades de los sistemas de información turísticos vía el uso de información semántica

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Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.

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Se ha implementado la aplicación para el seguimiento de ejercicios en el aula llamada exerClick. Es una aplicación multiplataforma para móviles, evaluada en Android y en iOS y adaptada a esos sistemas gracias a la plataforma Apache Cordova. En su implementación se han utilizado las tecnologías web HTML5, CSS3 y Javascript, además de PHP para el servidor. La aplicación permite que los profesores añadan ejercicios y los alumnos le envíen feedback sobre su realización mediante dos opciones: marcar una duda en el ejercicio o marcar el ejercicio como finalizado.

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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) de la Ingeniería Informática (II) se enmarca en otro proyecto de mayor envergadura, cuyo objetivo final es estudiar y desarrollar aplicaciones móviles basadas en Android, que permitan agilizar los pagos de importes bajos, haciendo uso de la tecnología de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia (NFC). El proyecto surge de la oportunidad de desarrollar un prototipo de aplicación haciendo uso de una tecnología que apenas se ha empezado a utilizar, que sin embargo las grandes empresas de telecomunicaciones tienen previsto explotar en los próximos años.

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La revolución del internet ha llevado a muchos cambios. Con el paso del tiempo, dependemos menos de los papeles y más de los archivos digitales. Los niveles de información han incrementado exponencialmente y la interconectividad que han brindado servicios como redes sociales se encuentra en niveles jamás pensados hace media década. Sin embargo, el mercado laboral tradicional ha visto pocos cambios; a pesar de que han surgido numerosas ocupaciones y desaparecido puestos del mismo modo, la gran mayoría de personas se ven obligadas a buscar el sustento propio y de sus familias dedicándole una cantidad considerable de tiempo a su trabajo y dejando de lado muchos otros asuntos pertinentes al hogar, a los negocios e incluso asuntos personales. El sistema de adquisición de servicios se encuentra completamente estancado. En Colombia, según cifras de 2011 del Departamento Administrativo Nacional de Estadistica (DANE), existen más de 10 millones de viviendas y más de 500.000 establecimientos de comercio, que por lo menos una vez por año tienen un reparo para hacer, por esta razón, se genera una amplia demanda en la prestación de este tipo de servicios. Miles de personas continúan sin encontrar servicios específicos a sus necesidades en el momento adecuado, incluso cuando existe dinero destinado hacia los mismos, en gran parte debido a los esquemas tradicionales y la inhabilidad de conectar necesidades con servicios. Este emprendimiento busca cambiar ese esquema tradicional de las páginas amarillas, los clasificados y otras fuentes que se han quedado en el siglo XX como medio publicitario de trabajos realizados por independientes en temas relacionados con el hogar u oficina y abrir camino hacia una nueva forma de encontrar un apareamiento en tiempo real y enfocado en los consumidores, creando una sitio web y posteriormente aplicaciones móviles, en la que cada cliente puede comparar los precios estandarizados de cada servicio del hogar, pagar electrónicamente lo pactado y dejar calificaciones del servicio posteriormente; cambiando el estilo de negociación de modo más formal y bajo un esquema que logre acuerdos mutuamente beneficiales. En el corto plazo, se busca que las personas puedan considerar alternativas a los esquemas existentes para dar a satisfacer sus necesidades. En el mediano y largo plazo el objetivo del 4 proyecto es romper los paradigmas en los mismos que se han mantenido desde tanto tiempo y revolucionar su funcionamiento conforme a las herramientas existentes en la actualidad. El siguiente proyecto tiene como propuesta proveer una solución completa para los hogares y establecimientos comerciales en términos de adquisición de servicios prestados por personas independientes y con poca o nula regulación en el mercado actual. Es una propuesta que permite cambiar la logística y el modelo de negociación de mediante una herramienta virtual que adicionalmente brinde una respuesta más rápida y facilidad de uso.

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

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El propósito básico de este proyecto es optimizar el proceso de ventas de la empresa internacional Wholesale and Retail Place LLC a través de una solución tecnológica. Para esto, se busca diagnosticar los procesos de gestión comercial de la empresa a través de indicadores que permitan medir su situación actual, con el propósito de implementar una aplicación móvil que se articule con la fuerza comercial que apoya el proceso de ventas, y se genere un impacto positivo en los indicadores formulados después de la aplicación de la herramienta móvil.