1000 resultados para Ambientes de aprendizagem interativa
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Este trabalho se propõe a fazer um recorte das interações professor-aluno em ambiente de aprendizagem virtual, qual seja, a ação mediadora na apropriação das ferramentas informáticas junto a alunos com Necessidades Educacionais Especiais. Foram levantados 5 tipos de intervenção efetivadas pelo mediador-professor, através da escolha da metodologia qualitativa do estudo de multicasos, enfocando desta forma, 3 casos de ação pedagógica direcionadas a 3 alunos. Neste sentido, o foco do estudo em si passou a constituir-se nos procedimentos de atuação do mediador no transcurso do processo de apropriação no ambiente de aprendizagem virtual do Núcleo de Informática na Educação Especial (NIEE), da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Os tipos de intervenção identificados foram utilizados pelos mediadores coerentemente aos pressupostos da teoria Sócio-histórica e, em particular, o construto da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), os quais permearam sempre a atuação mediacional instaurada como suporte ao aluno, no sentido de mobilizar suas estruturas internas buscando o deslocamento na referida ZDP, materializando desenvolvimento real no sujeito. Os resultados apontaram para a importância da competência pedagógica do professor quanto à qualidade e adequação de seus suportes, dentre os 5 identificados, que devem acompanhar o delineamento e deslocamento do aluno na sua ZDP, suscitando processos internos de aprendizagem e desenvolvimento.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Esta pesquisa teve por objetivo observar, compreender e descrever a produção de sentidos mediante as interações dos alunos entre si, e destes com o professor ao desenvolverem projetos de modelagem matemática. A investigação foi realizada em uma turma de 5ª série de uma Escola de Ensino Fundamental e Médio da Rede Federal de Ensino na cidade de Belém do Pará. A observação participante foi à técnica predominantemente utilizada para a coleta de dados, que foram registrados através do diário de campo, de vídeos-gravações das aulas e áudios capitados nos grupos de alunos, quando desenvolviam as atividades propostas, constituindo assim a metodologia adotada. Desse modo, a pesquisa, de cunho qualitativo, se caracterizou como pesquisa-participante. O referencial teórico que subsidiou a pesquisa foi composto, predominantemente pela filosofia da matemática de Ludwig Wittgenstein, que entende o jogo de linguagem como uma forma de vida, ressaltando que a aplicação de regras e seus sentidos fazem parte desse jogo; o conceito de resíduo de Gilles-Gaston Granger, que se refere aos significados que estão além do texto matemático formal, ou seja, os aspectos que escaparam da malhas da rede lingüística; o conceito da educação matemática crítica, que se refere aos aspectos políticos da educação matemática e que traz para o debate, questões ligadas ao tema poder, que refletem nas interações entre os sujeitos no ato cognoscitivo, estabelecendo padrões de comunicação; além dos autores que tratam da modelagem matemática no ensino. As análises apontam para possibilidades de produção de ambientes de aprendizagem apropriados para transitar um padrão de comunicação que desempenhe sua função primordial em situação de ensinoaprendizagem: a comunicação através da linguagem ou dos jogos de linguagem.
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Nesta tese problematizamos o aprender, a partir do olhar dos estudantes do 7º e 8º anos, em uma escola da rede pública de ensino do município do Rio Grande/RS/Brasil. A escola, em 2011, optou por realizar um trabalho coletivo e cooperativo e modificou sua dinâmica de funcionamento transformando as salas de aula convencionais em Ambientes de Aprendizagem, nos quais os estudantes têm acesso a uma maior diversidade de recursos e a interação com os colegas é permanente, possibilitando o desenvolvimento de estratégias diferenciadas motivando o aluno a estabelecer relações entre o conhecimento escolar, a sua vida e o mundo. Nesta escola, são os estudantes que se deslocam de um ambiente para outro, a cada duas horas, os professores permanecem com a sala organizada, conforme as necessidades e materiais pedagógicos e tecnológicos por área de conhecimento. Para conhecer como os estudantes aprendem neste novo ambiente realizamos diversos questionamentos como: o que significa aprender em Ambientes de Aprendizagem, como eram as aulas nas salas de aulas convencionais e como são as aulas nos Ambientes de Aprendizagem. Adotamos o Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) como metodologia de análise, buscando a recursividade nos discursos individuais o que permitiu a construção dos discursos coletivos que denominamos Aprender “ontem” nas salas de aula, Aprender “hoje” nos Ambientes de Aprendizagem e Aprender com o material pedagógico. Os discursos evidenciam mudanças no aprender, em decorrência da transformação das salas de aula convencionais em Ambientes de Aprendizagem. Mostram ainda que os estudantes percebem as aulas mais dinâmicas e que agora tem liberdade para levantar e dialogar com os colegas e/ou para usar o material didático disponível no ambiente. Destacam um maior interesse de ambas as partes evidenciando que a ação docente está mais acolhedora e que acreditam em uma grande mudança na educação. A análise dos discursos nos possibilitou compreender que trabalhos realizados em ambientes coletivos e desafiadores modificam o aprender pela liberdade de ação, de expressão e pelo respeito ao outro como legítimo outro na convivência.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre no Ensino de Matemática no 3º ciclo do Ensino Básico e do Secundário
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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A utilização de aplicações Web 2.0 no processo ensino/aprendizagem tem vindo a intensificar-se nos últimos tempos, mais por iniciativas individuais de docentes e estudantes do que por estratégia das Instituições de Ensino. Este artigo apresenta um projecto já em curso que consiste na implementação de uma plataforma de criação de ambientes de aprendizagem controlados pelos estudantes, integrando aplicações Web 2.0 e sistemas de gestão de conteúdos. A plataforma permitirá a utilização segura de conteúdos criados em aplicações Web 2.0, no processo de avaliação, possibilitando a sua publicação na infra-estrutura controlada pela Instituição de Ensino Superior, contribuindo assim para a adequação do binómio ensino/aprendizagem ao novo paradigma implicado no processo de Bolonha.
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Este artigo reflecte sobre a importância de ambientes de aprendizagem virtuais de confiança. Esta reflexão faz parte de um corolário de uma série de actividades sobre ambientes virtuais de aprendizagem realizados desde 2002 na Universidade Jean Piaget de Cabo verde. Este artigo pretende contribuir para um melhor entendimento da relação entre áreas como a confiança e o processo de ensino e aprendizagem pela Internet. Também serão, aqui identificadas possíveis implicações e necessidades de suporte durante o processo de ensino e aprendizagem pela Internet em função das motivações, expectativas e o desempenho dos alunos. Apesar de estarmos cientes de que é difícil deferir qual o papel do factor de confiança no processo de ensino e aprendizagem pela Internet. Acreditamos que os argumentos aqui apresentados ilustram a importância da confiança em ambientes virtuais de aprendizagem e podem servir como um ponto de partida para futuras investigações e reflexões sobre a influência da confiança nesta área.
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Nos novos ambientes de aprendizagem, construídos a partir das tecnologias digitais, a necessidade de promover a qualidade dos recursos educativos, normalmente designados por Learning Objects, que podem suportar a aprendizagem à distância, formal e informal, emerge como um dos grandes desafios que as instituições de ensino têm de enfrentar. Sendo dispendiosos, a reutilização e a partilha tornam-se, assim, uma necessidade premente. Este artigo apresenta um Learning Object Repository que tem como objectivo armazenar, disseminar e manter acessíveis Learning Objects.
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Tirando partido da crescente popularidade das aplicações Web 2.0, o presente trabalho pretende avaliar o impacto da utilização conjunta destas aplicações com plataformas de conteúdos no processo de ensino/aprendizagem em instituições de ensino superior.
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Educação, Especialidade de Tecnologias, Redes e Multimédia na Educação e Formação
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação - Especialidade de Desenvolvimento Curricular