996 resultados para medios audiovisuales


Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Establece las bases te??ricas de la propuesta tratando los siguientes temas: el adulto y sus caracter??sticas; experiencias en educaci??n de adultos (una en Espa??a y otra en Bolivia) la comunicaci??n, la educaci??n y las funciones educativas de los medios; las bases pedag??gicas para la elaboraci??n de medios did??cticos de ense??anza. El objetivo que se pretende es mejorar el aprendizaje del educando adulto a trav??s de la implementaci??n planificada de una serie de medios de ense??anza. La poblaci??n a la que se dirige est?? integrada por adultos del SENALEP (Servicio Nacional de Alfabetizaci??n y Educaci??n Popular). Los medios fundamentales que se selecionan para la ense??anza son el texto y la radio. Los medios opcionales ser??an el v??deo, las l??minas y los diaporamas o montajes audiovisuales. Apuesta por una metodolog??a activa que supere la mera transferencia de conocimientos y estimule el esp??ritu cr??tico en los educandos, a trav??s de la discusi??n y el intercambio de opiniones. El aprendizaje debe ser significativo y el profesor actuar?? como facilitador o mediador. Presenta los contenidos por m??dulos y de forma interdisciplinar. A modo de ejemplo elabora un gui??n para un programa de radio y algunos ejercicios sobre varios textos.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Educar en el tiempo libre. Favorecer el desarrollo integral del niño. Posibilitar a los niños y adolescentes el acceso al juego y al juguete. Facilitar el establecimiento de una visión nueva del juguete y de la actividad lúdica. Orientar a los padres en lo referente al mundo del juego y el juguete. Iniciar un profesor de investigación que establezca parámetros para la promoción de la actividad lúdica y para el equipamiento del material de juego. Incorporar los medios tecnológicos en la ludoteca.. Muestra: Recursos bibliográficos. Objeto del trabajo: 'Proyecto de ludotecas para Venezuela tomando como referencia las ciudades más importantes'. Destinatarios: niños de Caracas con edades comprendidas entre los cuatro y los dieciséis años.. Investigación sobre literatura científica e investigación teórica.. Revisión bibliográfica.. Análisis de contenido, análisis comparativo.. Investigación sobre las ludotecas, su importancia y su aplicación en la educación incorporando algunos medios tecnológicos ampliamente utilizados en áreas de la vida cotidiana. Las ludotecas son los espacios que requiere la sociedad actual para que los niños tengan un lugar seguro donde jugar, tener compañeros de juego y acceso a diversidad de juguetes. Aprenderán a vivir en sociedad y emplear su tiempo satisfactoriamente y en su beneficio. El trabajo está estructurado en cuatro capítulos: el primer capítulo está dedicado al juego, al juguete y su importancia para desarrollo del niño, en el segundo se explican las ludotecas; el tercero está dedicado a la incorporación de medios tecnológicos en ludotecas; el cuarto capítulo plantea algunas propuestas para un proyecto de 'ludotecas y medios' y su aplicación en Venezuela.. Tiene gran importancia el modificar las actitudes respecto al juego en sociedad actual, el juego ha de ser concebido como vehículo de crecimiento y posibilidad de expresión de la persona. La creación de ludotecas en el ámbito educativo no formal supone nuevas situaciones, nuevas relaciones, nuevas reglas y también nuevas formas de pensamiento. Es necesario proporcionar información a la sociedad antes de crear ludotecas, mostrando sus potencialidades, ya que la ludoteca supone una alternativa a diversidad de problemas sociales. La incorporación de las nuevas tecnologías en estas instituciones se realiza al ofrecer a los niños la posibilidad de contar con una educación actualizada. Es una necesidad que la sociedad se ocupe de los más pequeños y fomente la educación desde el periodo infantil.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Se pretende dar respuesta a las necesidades manifestadas por el equipo de profesionales encargadas de elaborar y desarrollar el proyecto educativo de dos ludotecas de la Comunidad Valenciana, que ven la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como recurso para el desarrollo del proyecto educativo de las ludotecas. Dos ludotecas valencianas, una en Catarroja y la otra en Aldaia. Investigación sobre literatura científica. Encuestas. Análisis estadístico. A través del juego y con ayuda de estos recursos se crean en los niños y las niñas las disposiciones adecuadas para desarrollar al máximo todo su potencial humano. Consolidando los conocimientos para integrarse en una comunidad que busca utilidad y desarrollo permanente de los mismos. Ofreciendo situaciones cercanas, potenciadoras del deseo de aprender. Posibilitando un acceso igualitario para todos los individuos. La ludoteca debe ofrecer ocasiones reales de experimentar y vivir los valores a través de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación. Se podrá desarrollar más juegos informáticos, variados y innovadores. Les parecen interesantes los talleres de prensa y radio, así como de cine y audiovisuales. Creen necesario el asesoramiento o guía en materia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación a través de un programa educativo. Así como muy positiva el que los padres compartan y disfruten con sus hijos todo este tiempo de ocio y juego. Las ludotecas son una de las soluciones a los problemas educativos en nuestra sociedad, como el de posibilitar a los niños y niñas el uso de juegos tecnológicos y material audiovisual. Tienen la misión de rehabilitar el juego, en una época en la que los juguetes se multiplican mientras el juego disminuye. Hay que reconocer la importancia de la ludoteca como respuesta artificial, en una sociedad en la que se dan circunstancias que obligan a preservar el juego de los niños, y además a cubrir las necesidades que a nivel social van surgiendo, afectando y promoviendo proyectos innovadores como es el de dar respuesta a las necesidades educativas en materia de medios de comunicación y nuevas tecnologías.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Recoge la importancia de los medios audiovisuales como contexto de desarrollo, centrándose en la capacidad de los mismos para experimentar emociones y propiciar modelos de relación afectivos. Dos fases: 1) Fase exploratoria: 5 niños de diferentes edades (5 de 4 años; 5 de 8 años; 5 de 14 años y 5 de 17). 2) Fase aplicada: 410 sujetos divididos en 4 grupos de edad y división de sexo en cada grupo de edad. Análisis de la respuesta emocional ante secuencias audiovisuales de miedo, desde un punto de vista evolutivo, con el fin de concretar las variables del contenido y las variables del sujeto que intensifican o disminuyen la respuesta de miedo en cada grupo de edad. Caracterizar la muestra en hábitos de consumo de los medios y vulnerabilidad al miedo e implicación. Elaborar una medida de la experiencia subjetiva de miedo. Profundizar en las variables del sujeto (sexo, edad, vulnerabilidad al miedo). Considerar el efecto del visionado previo en la respuesta emocional suscitada por las secuencias. Observar las diferencias que se producen en función del sexo. Analizar las relaciones entre consumo televisivo, vulnerabilidad al miedo e implicación y la respuesta emocional. Cuestionarios, entrevistas, secuencias audiovisuales, videoreproductor, televisión color y equipo de edición. Preselección de las secuencias cinematográficas que pueden dar una respuesta emocional de miedo; comprobar la precisión, fiabilidad y validez de las respuestas; elaboración y aplicación del cuestionario a niños y jóvenes para estudiar la demografía familiar y el contexto de recepción, junto con hábitos y preferencias de uso de los medios audiovisuales (CUMA 2); diseño y ensayo de una entrevista semiestructurada para los niños del grupo de edad más pequeño; aplicación piloto del cuestionario evaluativo del miedo (CEM) en los distintos segmentos de edad. Los resultados obtenidos indican que los niños de 5 y 8 años sienten más miedo ante escenas donde prima lo visual o perceptivo, independientemente de la posibilidad de los hechos presentados, mientras que la respuesta de los adolescentes es más intensa ante secuencias realistas, con las que son capaces de identificarse en mayor grado. Las diferencias entre los géneros aparecen fundamentalmente en el grupo de adolescentes, mostrando las mujeres mayor vulnerabilidad al miedo y mayor implicación, suponiendo esto una respuesta emocional más intensa. Necesidad de contar con una adecuada alfabetización audiovisual sobre todo en los primeros niveles educativos, favoreciendo el conocimiento del medio y el control del mismo, para minimizar los efectos no deseados.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Recoge la importancia de los procesos emocionales y de identificación en la influencia de los medios audiovisuales en el desarrollo. 132 sujetos de ambos sexos, divididos en cuatro niveles de edad. Unos del Instituto de Secundaria de Santa Cruz de Tenerife y otros de un colegio de La Laguna (Tenerife). Se ha analizado la evolución del concepto de atractivo físico desde la infancia a la adolescencia y la importancia de este factor en los procesos de identificación con los personajes de las pantallas audiovisuales, así como en la capacidad de éstos para persuadir a los espectadores más jóvenes. Cuestionarios, medios audiovisuales, escalas de valoración y secuencias de vídeo. Con cuantificadores verbales se evaluaron las características del atractivo físico y de atribución psicológica. Se realizó una versión con dibujos y sin las evaluaciones de los elementos parciales donde se recogieron las siguientes variables: atractivo físico, atribuciones e identificación. Los resultados obtenidos indican que los niños de 5 y 8 años tienen una evaluación del atractivo físico dicotómica mientras que en la adolescencia se observan un grupo de atractivo intermedio. En relación con los procesos de identificación se obtiene que los más pequeños desean parecerse y estar más cercanos a aquellos personajes que son más atractivos, mientras que en los adolescentes, aunque la influencia del atractivo no desaparece, los procesos de identificación parecen estar modulados por más variables. De igual forma, los resultados obtenidos en el segundo estudio muestran que los niños más pequeños son persuadidos por los modelos más atractivos independientemente de la actividad que éstos propongan. Sin embargo, los adolescentes varían su respuesta en función de la actividad que se les señala. Estos datos apuntan la importancia de conocer el medio para diseñar programas de contrainfluencia que contrarresten los efectos persuasivos del mismo. Estudio empírico por el cual los personajes televisivos se convierten en figuras significativas desde edades tempranas; el desarrollo del concepto de identidad personal, haciendo énfasis en la comparación social, identificación y relación del atractivo físico. Destacar la identificación con personajes de ficción y el papel de la televisión como fuente de héroe. Por último, el seguimiento longitudinal de los sujetos podría aportar mucha más información sobre la evolución de sus valoraciones y preferencias hacia los personajes televisivos y el grado de influencia que estos consiguen en la vida cotidiana de niños y adolescentes.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Buscar nuevos caminos que permitan conocer más y en profundidad las aportaciones de las medicaciones educativas apoyadas en los medios audiovisuales (el vídeo, en este caso), en el proceso de rehabilitación psicosocial y de formación laboral de personas con discapacidad por enfermedad mental. Se intentan solucionar algunos problemas surgidos dentro del conjunto de conductas o habilidades instrumentales en los dominios propios de la comunicación interpersonal, autocuidados y afrontamiento de las demandas propias de la vida comunitaria, buscando incrementar en la medida de lo posible los hábitos de autonomía y el aumento de nivel de calidad de vida de las personas con discapacidad por enfermedad mental y de sus familias. Es una investigación con base psicológica desde el punto de vista teórico-sustantivo y cuasiexperimental. Se aproxima al método microgenético defendido en la teoría sociocultural. A la vez, el estudio también se sitúa dentro del enfoque sociolingüístico que analiza los datos verbales y los no verbales. Se trata de un diseño cuasiexperimental intrasujeto, porque todos los sujetos experimentales son evaluados en todas las variables y pasan por todas las situaciones experimentales. El análisis informático se realiza con el programa informático SPSS mediante la prueba ANOVA de datos relacionados. Se constató que tras la realización de un curso de formación de vídeo, las personas que sufren una enfermedad mental olvidan su problemática durante algunas horas, pues están totalmente entregados a sus papeles de directores, maquilladores, actrices o filmadores, por ejemplo, y lo más importante, es que no están cerrados en su mundo, aislados, sino que es en estos momentos cuando ellos deben desarrollar sus potencialidades.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen en ingl??s y catal??n. Monogr??fico: Cine y educaci??n social

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen en inglés. Texto completo facilitado por la Secretaría de la revista

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen en ingl??s. Monogr??fico: El comentario de textos

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen en inglés. Monográfico: Investigar para aprender

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen en inglés y catalán. Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: Los lenguajes artísticos, clave de desarrollo

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

El trabajo analiza el concepto de cultura audiovisual y los medios de enseñanza desde los presupuestos de esta cultura. Esta enseñanza está basada en sistemas tecnológicos de comunicación, principalmente interactivos, con un fuerte apoyo verboicónico, facilente accesible en cualquier lugar a través de redes que facilitarán el contacto con el mundo informativo, donde el principal problema será superar la enorme cantidad de información que se puede recibir. Ante este panorama 2 serán las funciones principales del profesor: facilitar la intercomunicación y socialización entre los alumnos y seleccionar la información más pertinente en cada caso.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. La publicación recoge resumen en inglés. Monográfico: Poetas en el aula

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de innovación educativa que pretende realizar materiales para el área de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, en especial aquellas relacionadas con la Geografía teniendo como punto de partida el conocimiento y difusión de los contenidos de caracter regional y que de esta manera pueda ser usado por los centros educativos extremeños. Los objetivos del trabajo son ofrecer a los profesores materiales audiovisuales de apoyo en la enseñanza de la Geografía, ayudar a la elaboración de asignaturas optativas referidas al medio físico y natural, la economía, los recursos de Extremadura, promover la utilización de recursos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, realizar experiencias de innovación e investigación educativa en los Centros de Educación de Extremadura y favorecer la motivación del alumnado gracias a técnicas y metodologías de trabajo más cercanas a ellas.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista