148 resultados para käyttäjän tilatieto
Resumo:
Tutkimuksen lähtökohtana on etsiä vastauksia sille, miten rajavartiolaitoksen helikoptereiden käytettävyys on muuttunut 1960-luvulta. Tavoitteena on määritellä käytettävyys ja tutkia rajavartiolaitoksen käytössä olevien helikoptereiden käyttövarmuutta. Lisäksi on olennaista tietää mitkä asiat rajoittavat käytettävyyttä ja miten haasteisiin vastataan. Tutkimuksen ensimmäinen osa muodostuu käytettävyyden määrittelystä. Lähdeaineisto koostuu käyttövarmuuskirjallisuudesta ja oppimateriaaleista. Käytettävyys määritellään tutkimuksessa standardi SFS-EN 60300-1 mukaan ja sitä tutkitaan järjestelmälogistiikan keinoin. Tutkimuksen toinen osa koostuu helikopterin käytettävyyden tutkimisesta. Pääaineistona tutkimuksessa käytetään rajavartiolaitoksen helikopterin käytettävyystilastoja. Kokeneiden mekaanikkojen haastatteluiden pohjalta muodostetaan käytettävyyden kehittämisen erilaiset keinot. Tutkimus on ottanut huomioon Suomessa olevien helikoptereiden käytettävyyteen liittyviä ongelmia. Käytettävyys on todennäköisyys sille, että laite on käyttökunnossa satunnaisena ajanhetkenä. Helikopterin käytettävyys on riippuvainen sen toimintavarmuudesta, kunnossapidettävyydestä ja kunnossapitovarmuudesta. Helikopteritekniikan kehittyminen vaikuttaa toimintavarmuuteen ja kunnossapidettävyyteen, sillä helikopteri vikaantuu harvemmin ja sen palauttaminen toimintakuntoon on nopeampaa. Organisaatio, laitevalmistaja ja niiden väliset sopimukset vaikuttavat kunnossapitovarmuuteen. Riittävä huoltokalusto, varaosat ja nopeat johtosuhteet parantavat niin huoltojen nopeutta kuin laatuakin. Käytettävyyttä voidaan parantaa kouluttamalla henkilöstöä, suunnittelemalla huoltojaksoja MSG-3 menetelmillä, päivittämällä helikoptereita ja hankkimalla tarpeellisia varaosia. Ihmisen vaikutus käytettävyyteen on muuttunut aikaisemman laitteistokeskeisen ajattelun suunnalta yhä enemmän ohjelmistojen kehittämiseen. Automatisoituminen ja kehittynyt ohjekirjallisuus vaikuttavat inhimillisten virheiden todennäköisyyteen ja vianetsintäaikaan vähentävästi. Helikoptereiden käytettävyys on muuttunut vuodesta 1960. Uusi tekniikka, organisaatio muutokset ja osaamisen kehittyminen ovat mahdollistaneet käytettävyyden kasvun. Viimeisen 20 vuoden aikana käytettävyys ei ole muuttunut merkittävästi. Tutkimus osoittaa, että ongelmista on siirrytty toisiin. Kaluston vanhenemiseen on pitänyt vaikuttaa lisäämällä tarkastuksia, kunnes päivittämisen jälkeen huoltorakenteita on kehitetty. Käytettävyys arkikielessä on tasapainoa huollon ja operatiivisen käyttäjän välillä. Tasapaino syntyy, kun huollolla on tasaisesti töitä, eivätkä voimakkaat lentomäärät pysty vaikuttamaan koko kaluston käytettävyyteen.
Resumo:
Sosiaalinen media on muuttanut merkittävästi sitä, miten kuluttajat viestivät brändeistä. Tänä päivänä kuluttajat ilmaisevat sosiaalisilla verkkosivuilla statuspäivitysten, twiittien ja kuvien kautta laajasti mielipiteitään brändeistä. Kuluttajien vahvistunut asema verkossa on johtanut siihen, että brändien on huomioitava kuluttajat osana brändiin liittyvää verkkokeskustelua. Käyttäjien luomasta sisällöstä on siten tullut tärkeä osa nykyaikaista brändin johtamista. Mobiililaitteiden kehittyneiden kuvausominaisuuksien sekä sosiaalisten kuvanjakopalveluiden suuren suosion myötä, yhä suurempi osuus kaikesta brändeihin liittyvästä käyttäjien luomasta sisällöstä on kuvallista. Tämä on herättänyt viime aikoina yritysten mielenkiinnon brändeihin liittyvää käyttäjien luomaa kuvallista sisältöä kohtaan erityisesti sosiaalisissa kuvanjakopalveluissa. Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia, miten käyttäjien luoma kuvallinen sisältö vaikuttaa sosiaalisen kuvanjakopalvelu Instagramin kontekstissa brändin johtamiseen. Tutkielman teoreettiseksi viitekehykseksi valittiin identiteettiin pohjautuva brändin johtamisen malli, jota tarkasteltiin käyttäjän luoman brändäämisen näkökulmasta. Tutkimus toteutettiin käyttämällä laadullisista tutkimusmenetelmistä teemahaastattelua. Empiirinen aineisto kerättiin haastattelemalla kahdeksaa markkinoinnin asiantuntijaa, jotka edustivat arvostettuja suomalaisia B2C-brändejä. Puolistrukturoituna toteutettujen haastatteluiden tulokset analysoitiin teemoittelun avulla. Tutkimustulosten mukaan brändeihin liittyvä käyttäjien luoma kuvallinen sisältö Instagramissa koetaan toistaiseksi kokeilevana markkinointitapana ja keinona johtaa brändiä. Käyttäjien luoma kuvallinen sisältö tarjoaa brändeille ideoita, tietoa ja ymmärrystä kuluttajista tulevaisuuden markkinointitoimien ja brändin johtamisen tueksi. Tulosten mukaan kuluttajia motivoi tuottamaan kuvallista sisältöä Instagramissa erityisesti brändin tuote tai palvelu, itsensä ilmaiseminen sekä sisällön tuottamisen hauskuus. Tehokas brändin johtaminen edellyttää siten kuluttajien kuvallisen sisällön tuottamisen motivaatiotekijöiden ymmärtämistä. Kuvallisen sisällön hyödyntämisen keskeisenä haasteena nähdään yleisesti yhtenäinen brändin johtaminen. Jatkuvasti kiihtyvän sisällön tuotannon syklin sekä erilaisten brändiin liittyvien ilmiöiden myötä brändin johtamisessa on huomioitava myös yhä suuremmassa määrin muuttuvat tilanteet. Brändiin liittyvät sisällöt edellyttävät siten brändin johtamiselta nopeaa reagointia, uudenlaista riskinottokykyä sekä erilaisten toimintamallien muodostamista esimerkiksi, miten brändi reagoi negatiivisiin käyttäjien luomiin kuvallisiin sisältöihin. Instagramin luonnollinen brändiin liittyvä käyttäjien luoma kuvallinen sisältö toimii yrityksille mittarina brändin johtamisen onnistumisesta sekä tarjoaa aitoa kuluttajapalautetta brändin toiminnasta. Brändin johtamisen kannalta luonnollisen kuvallisen sisällön hyödyntämisen keskeisenä haasteena ovat kuitenkin tekijänoikeudet. Stimuloitu brändeihin liittyvä käyttäjien luoma kuvallinen sisältö tarjoaa brändin johtamiselle monipuolisia keinoja osallistaa ja aktivoida kuluttajia. Stimuloitu brändeihin liittyvä käyttäjien luoma kuvallinen sisältö soveltuu siten käytettäväksi hyvin monenlaisten brändin johtamisen tavoitteiden tukena.
Resumo:
Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.
Resumo:
Tutkielmassa käsitellään optisen alueen kuvaussatelliitteja, joihin tutustutaan Yhdysvaltalaisen satelliittihistorian kautta alkaen ensimmäisistä sääsatelliiteista, joiden kuvista saattoi erottaa vain Maapallon pyöreän muodon ja pilvipeitteen. Tutkielma etenee yleisten teknisten ominaisuuksien ja käsitteiden esittelyn jälkeen kronologisesti alkaen siitä, mistä tarve satelliittitiedustelulle on kehittynyt edeten ensimmäisiin sotilaallisiin satelliittihankkeisiin 1960-luvulla. Tiedustelusatelliittien kehittyminen alkoi 60-luvulta ja siirryttäessä tarkastelussa kohti nykypäivää kaupallisia satelliittipalveluita ei voi ohittaa minkään satelliittialan palveluita tarkasteltaessa. Ei myöskään satelliittitiedustelun tapauksessa. Itse asiassa kaupallisten palveluiden kehittäminen ja käyttäminen näyttää olevan tulevaisuuden trendi. Tutkielmassa todetaan että optiikan ja sensorikennojen suhteen on saavutettu jonkinlainen maksimi tai vähintäänkin käyttäjän tarpeisiin nähden riittävä taso. Tulevaisuudessa tekniikan kehitys tulee keskittymään suorituskyvyn parantamiseksi tiedonsiirto-ominaisuuksien kehittämiseen ja tiedon käyttöön saantiin. Tällä hetkellä sensorijärjestelmät pystyvät tuottamaan suuremman määrän dataa, kuin on mahdollista saada avaruudesta käyttäjälle tarpeeksi nopeasti. Lisaksi muun tutkimuksen näkökulmasta parannusta voidaan olettaa mm. “kameran” ohjaustekniikkaan sekä kuvankäsittelyyn ja tulkintaan. Toinen kehittämisen kohde on selvästi järjestelmän käytön ylläpidon edullisuus. Enää ei ole tarpeellista pitää ensimmäisenä prioriteettina maksimaalista suorituskykyä, sillä riittävä taso on jo saavutettu ja monilta osin myös ohitettu. Tutkielman tuloksena todetaan nyt olevan tärkeää, että satelliiteilla saatava tuki saadaan ylipäätään käyttöön ja tämän olevan kustannuskysymys, johon satelliittipalveluiden kaupallistuminen on tuonut helpotusta.
Resumo:
Tässä työssä arvioidaan terveydenhuollon sähköisten palveluiden käytettävyyttä. Tavoitteena on selvittää kuinka Hyvis.fi tyyppisen sivuston käytettävyyttä voidaan parantaa käyttäjän näkökulmasta. Käytännön työnä suoritettiin heuristinen arvio Hyvis.fi sivustolle ja sen kilpailijoiden ratkaisuille. Näin pyrittiin selvittämään syitä miksi Hyvis.fi sivuston käytettävyys ei ole yhtä hyvä kuin kilpailijoilla. Tuloksista selvisi, että todennäköisin syy on monimutkainen ja epälooginen dialogi käyttäjän kanssa. Sivuston rakenne ei ole yhtä yksinkertainen ja yhdenmukainen, kuin muissa testatuissa sivustoissa. Jatkossa on tehtävä käytettävyystestausta selvittääkseen, mitkä toiminnot ovat eniten ja vähiten käytettyjä. Eniten käytetyt toiminnot on tuotava paremmin esille käyttäjille ja vähiten käytetyt piilottaa tai poistaa täysin. Hyvis.fi sivuston tapauksessa huono dialogi vaikuttaa niin vakavalta ongelma, että muut käytettävyysongelmat johtuvat osittain siitä.
Resumo:
Gear rattle is a phenomenon that occurs when idling or lightly loaded gears collide due to engine’s torque fluctuations. This behaviour is related to vibration behaviour of the transmission system. Aim of this master’s thesis is to evaluate Adams and Adams/Machinery as a simulation tools for modelling the rattle e ect in a transmission system. A case study of tractor’s power take-o driveline, suspected to be prone to rattle, is performed in this work. Modelling methods used by Adams in this type of study are presented in the theory section while simulation model build with the software during this work is presented in the results. The Machinery toolbox is used to create gears and bearings while other model components are created with standard Adams tool set. Geometries and excitations are exported from other softwares. Results were obtained from multiple variations of a base model. These result sets and literature review suggest that Adams/Machinery may not be the most suitable tool for rattle analysis. While the system behaviour was partially captured, for accurate modelling user-written routines must be used which may be more easily performed with other tools. Further research about this topic is required.
Resumo:
Pelillistetyissä järjestelmissä saavutetut pisteet ja muut saavutukset näkyvät yleensä vain kyseisessä palvelussa. Edward Decin ja Richard Ryanin teorian mukaan on tärkeää, että käyttäjä pystyy jakamaan saavutetun maineensa ystävilleen. Viestintäjärjestelmän suosiota, vertaisviestintää ja pelillistämistä pyrittiin parantamaan mahdollistamalla sen profiilin jakaminen sosiaalisessa mediassa käyttäjän ystäville, jotka eivät ole rekisteröityneet kyseiseen viestintäjärjestelmään. Tätä varten toteutettiin liitännäinen, joka mahdollistaa profiilin jakamisen Facebookissa yhdellä klikkauksella. Toteutetun liitännäisen avulla käyttäjä voi jakaa profiilinsa Facebookissa, jonka lisäksi se on helppokäyttöinen ja muokattavissa pääkäyttäjän toimesta. Suurimmaksi ongelmaksi liitännäisen kehityksessä osoittautui Facebookin vielä kehityksessä olevat kirjastot, jota käytetään yhteyden muodostamiseen. Liitännäisen julkaisu vaatisi laajempaa testausta sen yleisen toiminnallisuuden ja käytettävyyden suhteen.
Resumo:
Tutkimuksessa selvitetään virhebudjetin soveltuvuutta tutkaherätemittausjärjestelmän luotettavuustarkasteluun. Virhebudjetti on rajattu kalibroinnin osa-alueeseen. Lakialan avoimen radan tutkaherätemittausjärjestelmän epävarmuuksia ei ole aiemmin kattavasti selvitetty. Tässä tutkimuksessa on pilotoitu Lakialaan ensimmäistä kirjallista luotettavuustarkastelua, jonka tuloksena esitetään karkeimpia virheitä. Virhebudjetin valitseminen tehdään kirjallisuuskatsauksella, joka kohdistetaan yhdysvaltalaisten häiveyhteisöjen tietokantoihin. Sopivan virhebudjetin valinnan jälkeen se pilotoidaan tarkastelemalla jokaista testikohdetta. Tutkimusta varten suunniteltujen mittausten perusteella testikohteille tehdään virhearviot. Mittauksilla kartoitettiin myös muita järjestelmän käyttäjän havaitsemia mahdollisia virheitä kalibroinnin kehittämiseksi. Kirjallisuuskatsauksessa valittu Yhdysvalloissa laajalti käytetty avoimen tutkaherätemittausradan virhebudjetti on joustava ja tarvittaessa erittäin tarkka. Virhebudjetin ja mittaustulosten avulla voitiin järjestelmälle muodostaa perusteltu kokonaisvirhearvio. Mittauksissa todettiin, että nykyinen kalibrointiasetelma aiheuttaa isoja turhia virheitä. Mittausten tuloksena havaittiin myös antennitelineen pystytason kiinnikkeiden riittämätön tukevuus pienelläkin tuulella. Tulosten perusteella voidaan todeta, että virhebudjetti soveltuu hyvin Lakialan järjestelmän luotettavuustarkasteluun. Tutkimuksen perusteella suositellaan, että kalibrointikohde siirretään mittausalueen etäisyydelle, jossa se kiinnitetään paremmilla häiveominaisuuksilla varustettuun tukeen kiinteäksi kalibrointikohteeksi. Toisena kehitys-ehdotuksena voidaan suositella antennitelineen vahvistamista. Jatkotutkimuskohteeksi suositellaan järjestelmän kalibrointimenetelmien kehittämistä tutkimuksen lähteistä löytyvän sylinterikalibroinnin avulla, mikä mahdollistaisi tarkemmat mittaukset häivekohteille.
Resumo:
User experience is a crucial element in interactive storytelling, and as such it is important to recognize the different aspects of a positive user experience in an interactive story. Towards that goal, in the first half of this thesis, we will go through the different elements that make up the user experience, with a strong focus on agency. Agency can be understood as the user’s ability to affect the story or the world in which the story is told with interesting and satisfying choices. The freedoms granted by agency are not completely compatible with traditional storytelling, and as such we will also go through some of the issues of agency-centric design philosophies and explore alternate schools of thought. The core purpose of this thesis is to determine the most important aspects of agency with regards to a positive user experience and attempt to find ways for authors to improve the overall quality of user experience in interactive stories. The latter half of this thesis deals with the research conducted on this matter. This research was carried out by analyzing data from an online survey coupled with data gathered by the interactive storytelling system specifically made for this research (Regicide). The most important aspects of this research deal with influencing perceived agency and facilitating an illusion of agency in different ways, and comparing user experiences in these different test environments. The most important findings based on this research include the importance of context-controlled and focused agency and settings in which the agency takes place and the importance of ensuring user-competency within an interactive storytelling system. Another essential conclusion to this research boils down to communication between the user and the system; the goal of influencing perceived agency should primarily be to ensure that the user is aware of all the theoretical agency they possess.
Resumo:
In much of the previous research into the field of interactive storytelling, the focus has been on the creation of complete systems, then evaluating the performance of those systems based on user experience. Less focus has been placed on finding general solutions to problems that manifest in many different types of interactive storytelling systems. The goal of this thesis was to identify potential candidates for metrics that a system could use to predict player behavior or how players experience the story they are presented with, and to put these metrics to an empirical test. The three metrics that were used were morality, relationships and conflict. The game used for user testing of the metrics, Regicide is an interactive storytelling experience that was created in conjunction with Eero Itkonen. Data, in the forms of internal system data and survey answers, collected through user testing, was used to evaluate hypotheses for each metric. Out of the three chosen metrics, morality performed the best in this study. Though further research and refinement may be required, the results were promising, and point to the conclusion that user responses to questions of morality are a strong predictor for their choices in similar situations later on in the course of an interactive story. A similar examination for user relationships with other characters in the story did not produce promising results, but several problems were recognized in terms of methodology and further research with a better optimized system may yield different results. On the subject of conflict, several aspects, proposed by Ware et al. (2012), were evaluated separately. Results were inconclusive, with the aspect of directness showing the most promise.
Resumo:
Meripelastussovellus on operatiivinen tietojärjestelmä, joka on osa RVT:n tietojärjestelmien kokonaisuutta. Tämä tutkielma keskittyi tarkastelemaan Meripelastussovellusta, ja sen käytettävyyttä käyttäjän näkökulmasta. Tutkielma kuuluu meripelastuksen aihepiiriin, ja on muotoutunut Raja- ja merivartiokoulun esittämästä aiheesta ’’Meripelastussovelluksen kehittäminen käyttäjän näkökulmasta ’’ Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, kuinka Meripelastussovelluksen taktinen käyttö ottaa huomioon universaalit hyvän operatiivisen tietojärjestelmän periaatteet. Tarkastelun kohteena tutkimuksessa olivat sovelluksen käytännön merivartiotaktiikkaan liittyvät ominaisuudet. Tutkimus ei ota kantaa sovelluksen yksityiskohtaisiin teknisiin ominaisuuksiin. Tutki-mustehtävän pääkysymykseen, miten Meripelastussovellus ottaa huomioon hyvän operatiivisen tietojärjestelmän perusteet, pyrittiin vastaamaan alakysymyksillä miten Meripelastussovelluksen operaattorit kokevat sovelluksen käytettävyyden? ja millainen on hyvä operatiivinen tietojärjestelmä? Tutkielma on luonteeltaan kvalitatiivinen tutkimus. Selvittääkseni Meripelastussovelluksen tämän hetkisen operatiivisen kyvyn, ja sen ominaisuudet operatiivisena tietojärjestelmänä, suoritin neljälletoista Meripelastussovelluksen käyttäjälle puolistrukturoidun teemahaastattelun. Kvalitatiivisuuden ohella tutkimuksessani löytyy kvantitatiivisia elementtejä, liittyen haastattelujen tulosten tulkintaan. Tutkimus on hypoteesiton ja objektiivinen. Haastattelujen tuloksia verrattiin hyvän operatiivisen tietojärjestelmän periaatteisiin. Nämä periaatteet löydettiin tutkimalla hyvän operatiivisen tietojärjestelmän teoriapohjaa. Tämän vertailun lopputulos voidaan kiteyttää seuraavasti: Meripelastussovellus on operatiivisessa käytössä toimintavarma, luotettavaa juridista informaatiota sisältävä, suojausmenetelmiltään tarkoituksenmukainen ja riittävän opiskelun jälkeen helpohko käyttää. Vertailusta käy kuitenkin myös ilmi, että Meripelastussovellus on käyttöjärjestelmältään kankeahko, resurssitiedon ylläpidon näkökulmasta hankala ja integrointiominaisuuksiltaan vähäinen. Sovelluksen reaaliaikainen päivittäminen on sen käyttäjien mielestä liian haasteellista. Osa haastatelluista operaattoreista pitää käytössä olevan Meripelastussovelluksen kehittämistä lähes turhana. Heidän mukaansa kehitystyön tulee tähdätä täyden uuden meripelastukseen käytettävän sovelluksen kehittämiseen. Monet sovelluksen ongelmista (esimerkiksi sen kankeus ja käyttöliittymän epäselvyys) ovat ainoastaan täysin uudella sovelluksella ratkaistavissa. Uuden sovelluksen kehitystyö on käynnissä.
Resumo:
Valtionhallintoa kannustetaan avoimeen viestintään ja aktiiviseen vuorovaikutukseen kansalaisten kanssa. Sosiaalisen median käytöllä on tässä kasvava merkitys. Viranomaiset ovatkin tulleet yksityishenkilöiden ja yritysten rinnalle sosiaalisen median hyödyntäjinä. Suomessa esimerkiksi Poliisi ja Puolustusvoimat ovat olleet sosiaalisessa mediassa aktiivisia. Tämän tutkimuksen lähtökohtana oli Rajavartiolaitoksen sosiaalisen median virkakäytön tarkastelu. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, millaisia mahdollisuuksia sosiaalisen median käyttö tarjoaa Rajavartiolaitokselle ja mitä riskejä sen käyttö synnyttää. Mahdollisuuksien tarkastelun taustalla oli ajatus asiakkaille suunnatusta viestinnästä, mikä ohjasi ulkoisen viestinnän näkökulman valintaan. Riskien tarkastelun näkökulmana oli se, mitä riskejä sosiaalisen median käyttö synnyttää Rajavartiolaitokselle. Tutkimus oli asiakirjatutkimus, jonka aineisto koostettiin viranomaisviestintää ja sosiaalista mediaa sekä Rajavartiolaitosta ja sen viestintää käsittelevistä tutkimuksista, selvityksistä, asiakirjoista, ohjeista sekä lehti- ja verkkojulkaisuista. Aineiston analyysimenetelmänä käytettiin teoriaohjaavaa sisällönanalyysia. Tutkimustulosten perusteella sosiaalinen media tarjoaa Rajavartiolaitokselle lukuisia hyödyntämismahdollisuuksia. Jotkin havaituista mahdollisuuksista ovat yhteisiä organisaatioille yleisesti. Tällaisia ovat esimerkiksi avoimuuden lisääminen, kansalaismielipiteen luotaaminen, verkostoituminen ja kustannustehokkuus. Jotkin mahdollisuudet ovat käyttökelpoisia erityisesti turvallisuusviranomaisille, ja näistä jotkut yksilöityvät vain Rajavartiolaitokseen. Tällaisia ovat esimerkiksi älypuhelinsovellusten hyödyntäminen hätä- ja häiriötilanteissa, rajanylitysliikenteen sujuvuuden parantamiseen tähtäävä viestintä ja joukkoistaminen. Sosiaalisen median virkakäytössä syntyvät riskit aiheutuvat joko käyttäjän toiminnasta tai sosiaalisen median ominaisuuksista. Riskit voivat kohdentua joko Rajavartiolaitoksen sosiaalisen median käyttöön tai muuhun Rajavartiolaitoksen toimintaan. Tutkimuksessa havaitut riskit ovat lähes poikkeuksetta yleistettävissä myös muita turvallisuusviranomaisia koskeviksi. Riskejä ovat esimerkiksi työajan suunnittelun ongelmat, virkamiehenä ja yksityishen-kilönä esiintymisen rajan hämärtyminen sekä haitallisen tiedon hallitsematon leviäminen. Tulosten perusteella Rajavartiolaitoksen olisi syytä nykyistä tarkemmin ohjeistaa ja koordinoida sosiaalisen median käyttöään. Sosiaalinen median mahdollisuudet on otettava huomioon viestintää suunniteltaessa, jotta viestinnästä saadaan mahdollisimman tehokasta. Myös sosiaalisen median käytön synnyttämien riskien hallinta edellyttää nykyistä laajempaa sosiaalisen median käytön ohjeistusta.
Resumo:
Selainpohjaiset sovellukset ovat yleistyneet viimeisen kymmenen vuoden aikana. Samanaikaisesti ympäristö, jossa ihmiset käyttävät sovelluksia, on muuttunut. Nykyään sovelluksia käytetään yhä enenevissä määrin myös mobiililaitteilla, joissa verkkoyhteyden luotettavuus on huomattavasti heikompi kuin työpöytäympäristössä. Verkkoyhteyden toiminta on ehdoton edellytys web- sovelluksen toiminnalle. Kun verkkoyhteyttä ei ole, sovellusta ei useimmiten voi käyttää. Tilanne on käyttäjän kannalta sama myös, jos verkkoyhteyden laatu on hyvin heikko. Tämä uusi käyttöympäristö asettaa web-sovelluksen saavutettavuudelle haasteen, johon sovelluskehittäjien tulisi pystyä vastaamaan uusien teknologioiden avulla ja mahdollisesti sovelluksen arkkitehtuuria muuttamalla. Johdantona aiheeseen kerrotaan mitä hyötyjä offline-tilan tukemisesta on. Selainpohjaiset sovellukset kilpailevat jossain määrin mobiilialustojen natiivisovellusten kanssa. Web-sovelluksia on verrattu natiivisovelluksiin niiltä osin miten ne toimivat offline-tilassa. Pohjustuksena offline-tilan mahdollistavien teknologioiden arvioinnille esitellään Web-sovelluksen arkkitehtuuri yleisellä tasolla. Tässä tutkielmassa on esitelty muutamia offline-tilan asettamia vaatimuksia sovellukselle. Sovelluksen on kyettävä tunnistamaan, onko laitteella internet-yhteyttä. Yhteyden tilan tarkastukseen esitellään muutama vaihtoehto. Käyttäjän luoma tieto on myös tallennettava paikallisesti. Kun käyttäjä luo uutta sisältöä, se pitää tallentaa väliaikaisesti tai pysyvästi selaimeen. Ainakin osa sovelluksessa käsiteltävästä tiedosta pitäisi olla koko ajan saatavilla, käyttäjän internet-yhteyden tilasta riippumatta. Tähän tarkoitukseen selaimissa on nykyään käytettävissä muutamia erityyppisiä tietovarastoja. Kun selain on online-tilassa, sovelluksen tarvitsemat resurssit on tallennettava offline-tilaa varten. Tähän tarkoitukseen on luotu kaksi eri teknologiaa, HTML5 Application cache ja Service worker. Niiden avulla voi toteuttaa selaimen sisäisen välipalvelimen, joka vastaa sovelluksen tekemiin verkkopyyntöihin. Tutkielmassa esitellään näiden teknologioiden toimintaa teknisten määrittelydokumenttien ja verkkoartikkelien pohjalta. Mainittuja teknologoita vertaillaan keskenään toiminnallisten vaatimusten pohjalta. Tutkimuksen perusteella voidaan päätellä, että esitellyillä teknologioilla voidaan toteuttaa offline-tuki web-sovellukseen. Service worker osoittautuu paremmaksi vaihtoehdoksi kuin Application cache toiminnallisuudeltaan.
Resumo:
Software as a Service (SaaS) on tietojärjestelmien kehityksessä käytettävä liiketoimintamalli. Sen toiminta perustuu pilvilaskentaan ja pilven kautta tarjottavaan ohjelmistoon. Perinteisen ohjelmiston vastaisesti SaaSia käyttävää ohjelmaa ei asenneta käyttäjän laitteistolle, vaan ohjelmiston loogisen osan toiminta tapahtuu pilvessä. Käyttäjä siis antaa Internetin välitykselle ohjelmalle käskyjä, joiden perusteella ohjelma suorittaa tehtäviä ja palauttaa informaatiota. Tässä tutkielmassa käsitellään SaaSin yleisen toiminnan lisäksi sen liiketoiminnallisia ominaisuuksia ja vaikutusta ohjelmistotuotannon normeihin. Työssä arvioidaan SaaSin hyötyjä ja haittoja niin yrityksien ohjelmistotuotannon kuin liiketoiminnankin kannalta ja tutkitaan milloin ja miten kyseistä toimintamallia voi hyödyntää parhaimmalla tavalla nykyaikaisessa tietojärjestelmäkehityksessä. Lopussa pohditaan syvemmin SaaSin toimintaa tällä hetkellä ja tulevaisuudessa. Tuloksista nähdään mitä SaaS ja pilvilaskenta käytännössä merkitsee nykyaikaisessa ohjelmistokehityksessä. Huomataan, että SaaSin suuri suosion kasvu on perusteltavaa sen käytännöllisyyden ja toiminnallisuuden takia. SaaSin tarjoaman modernin pilveen perustuvan tietoteknisen ja liiketoiminnallisen ratkaisun takia on oletettavissa, että SaaSin suosion kasvukäyrä tulee jatkossakin olemaan nousu-johteinen.
Resumo:
Ensimmäiset virtuaalitodellisuudet kehitettiin jo 1960-luvulla, mutta tästä huolimatta virtuaalitodellisuussovellukset eivät ole vieläkään yleistyneet kotikäytössä. Yksi merkittävä ongelma, joka on hidastanut virtuaalitodellislaitteiden yleistymistä on, virtuaalitodellisuus-pahoinvointi. Se on virtuaalitodellisuuden aiheuttama fyysisen pahoinvoinnin tila, jonka yleisimmät oireet ovat väsymys, päänsärky, tokkuraisuus, oksentelu ja yleinen epämukavuuden tunne. Virtuaalitodellisuuspahoinvoinnin perimmäisestä aiheuttajasta on useita teorioita, joista yleisesti hyväksytyin ja tunnetuin on aistiristiriitateoria. Aistiristiriitateorian mukaan pahoinvointia aiheuttaa visuaalisten ärsykkeiden ja tasapainoaistin välinen ristiriita. Pahoinvointiin vaikuttavat myös useat eri tekijät virtuaalitodellisuudessa, joista valtaosa liittyy virtuaalitodellisuudessa liikkumiseen. Esimerkiksi portaiden kiipeäminen ja hyppiminen aiheuttavat pahoinvointia. Liikkumisen lisäksi esimerkiksi näkökentän laajuus ja kuvan matala päivitysnopeus aiheuttavat joissain käyttäjissä pahoinvointia. Lisäksi virtuaalitodellisuuslaitteiden käytön kesto lisää pahoinvointia. Myös jotkin käyttäjän ominaisuudet lisäävät pahoinvointia. Esimerkiksi käyttäjän sukupuoli ja kansalaisuus vaikuttavat pahoinvointiin. Naiset kärsivät virtuaalitodellisuuspahoinvoinnista tutkitusti miehiä enemmän. Lisäksi käyttäjän iän on todettu vaikuttavan pahoinvointiin. Pahoinvointiin voi tottua eli jatkuva virtuaalitodellisuuslaitteiden käyttö vähentää pahoinvointia. Virtuaalitodellisuuspahoinvointia voidaan yrittää minimoida useilla tavoilla. Virtuaalitodellisuuden päivitysnopeuden täytyy olla tarpeeksi suuri, joten se ei saa olla graafisesti liian vaativa. Käyttäjän liikkuminen vaikuttaa myös pahoinvointiin, erityisesti portaiden kiipeäminen ja hyppiminen lisäävät pahoinvointia, joten näitä tulisi välttää. Lisäksi rauhoittava musiikki vähentää joillain käyttäjillä pahoinvoinnin oireita. Virtuaalitodellisuuden asetusten tulisi olla säädettävissä, koska esimerkiksi näkökentän laajuus ja silmien etäisyys vaikuttavat pahoinvointiin. Ainoa tapa varmistaa, kuinka paljon pahoinvointia virtuaalitodellisuus aiheuttaa, on laaja testaaminen.