1000 resultados para Teoría de juego
Resumo:
El estudio de las implicaciones comunicativas presentes en el paisaje tangible e intangible circundante abre un amplio abanico de posibilidades para el tratamiento de la denominada comunicación en el paisaje. El análisis de los efectos que el entorno genera en los procesos de comunicación humana, el seguimiento de los procesos comunicativos mediante los cuales se mercadea con el paisaje, la construcción de imaginarios individuales y colectivos a partir de la interacción ciudadanía-territorio, el tránsito de espacio a lugar y, más recientemente, la habilitación de identidades territoriales a partir de la construcción de una imagen de marca de ciudad o de país –léase promoción turística, citymarketing y/o branding, entre otros– presentan, en todos los casos, amplias connotaciones de alcance comunicativo. La búsqueda del mensaje presente en el paisaje plantea, en este mismo sentido, el tratamiento del espacio a modo de sistema de comunicación. En cualquier caso, parece claro que, en los últimos tiempos, asistimos a una cierta eclosión de procesos de comunicación concebidos desde la realidad existente en el espacio y más aún, en el paisaje, por lo que se hace necesario avanzar hacia un tratado comunicativo del paisaje.
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Dentro de las ciencias del lenguaje, el Análisis Crítico del Discurso (ACD) aprovecha las aportaciones de los recientes estudios sobre el texto (análisis del discurso, pragmática, sociolingüística, etnografía de la comunicación, teoría de la enunciación, etc.) para definir los propósitos y la metodología del análisis crítico. Ante el mundo multicultural y globalizado en el que vivimos, la única respuesta educativa posible es la necesidad de formar a una ciudadanía, que tenga habilidades críticas de lectura, escritura y pensamiento y participe de modo constructivo en el desarrollo de una comunidad plural, respetuosa y progresista. El artículo explora en la teoría y en la práctica la lectura crítica, para reflexionar sobre la necesidad de fomentar este tipo de práctica lectora en el aula. Para ejemplificar el funcionamiento de la lectura crítica, se trabajan lingüísticamente desde el ACD algunos fragmentos breves de discurso. Se analiza el grado y el tipo de comprensión lectora crítica que muestran 25 exámenes de universitarios españoles de 20 años, estudiantes de Traducción e Interpretación en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, que habían tenido 80 horas de instrucción sobre lengua escrita y análisis deldiscurso en castellano y catalán (con varias sesiones sobre Análisis Crítico del Discurso), en las que se habían analizado cooperativamente textos parecidos al propuesto en el examen.
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En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma, así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.
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El propósito del presente trabajo es considerar las relaciones entre desarrollo, entendido como cambio evolutivo, y aprendizaje o cambio educativo, a la luz de las teorías de Piaget, Vygotski y el impacto que estas han tenido en los recientes avances alrededor de la Teoría de la Mente (TM). Entendemos por TM la capacidad que permite a las personas explicar su conducta y la de los demás basándose en la atribución de estados mentales, como creencias, deseos o intenciones. Se apunta que aprendizaje y desarrollo mantienen relaciones recíprocas que varían según el momento de desarrollo considerado. Así como las formas primigenias de cognición social como la atención conjunta apoyan la emergencia de las habilidades lingüísticas y el intercambio educativo, éste, a su vez, posibilita el desarrollode modos más complejos de cognición social, como la comprensión de la falsa creencia.Finalmente, se sugieren algunas actividades educativas encaminadas a fomentar laadquisición de la TM en la edad preescolar
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“Pet Society” es un “juego social” desarrollado en la red social: Facebook. Creado por Playfish en 2008 (empresa caracterizada por su innovación y creatividad), en 2009 Playfish es adquirida por Electronic Arts. Tiene el honor de ser el primer juego en alcanzar el 1 millón de fans en Facebook. Esta tesina se centra en diversos factores de la producción: diseño, interacción y usuario; para poder entender este éxito entre los jugadores desde un enfoque social. Centrándose en cómo se presentan los contenidos por parte de la empresa y cómo los usuarios se apropian de estos contenidos, creando los suyos propios.
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En este artículo se revisan las características que pueden llevar a convertir el juego en un trastorno psicológico. Tal es el caso de los juegos de azar con apuesta y de los juegos de rol online (MMORPG). Para ello se repasan los dos criterios de dependencia con respecto a sustancias y conductas, la dependencia psicológica (craving, polarización atencional, modificación del estado de ánimo y pérdida de control) y los efectos perjudiciales (intra e interpersonales). A continuación se analizan los videojuegos y los juegos de rol online para concluir que el juego de identidades que permiten estos últimos es un elemento crucial para establecer si se trata de un hábito inadecuado o de una verdadera adicción. Por otro lado, los videojuegos y los juegos de rol online también fomentan el contacto entre jugadores y por tanto tienen un claro aspecto socializador.
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Xerrada de cloenda de la Setmana internacional d'accés obert 2011 a la UOC, a càrrec de l'advocat Josep Jover. Per què les estratègies altruistes guanyen les egoistes en el programari lliure i en el #15m? El moviment #15m, igual que el programari, a diferència dels béns materials, no es pot posseir, ja que en pot gaudir (formant-ne part) un nombre indeterminat de persones sense que per això hagi de privar ningú de tenir-lo al seu torn. I això porta a girar com un mitjó la manera com manegen la informació les universitats, i quina és la missió de la universitat en la nova societat. En el futur immediat, valorarem les universitats no per la informació que guarden, que fora sempre serà millor i més extensa, sinó per la capacitat de crear masses crítiques, sia de recerca de coneixement, de capacitació humana, d'enllaç entre iguals... Les universitats hauran d'implantar el model o quedaran relegades.
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Se describen algunas aplicaciones de la teoría de matrices a diversos temas pertenecientes alámbito de la matem\'atica discreta.
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[spa] Revisar los Pensamientos de Pascal y las Cartas sobre la educación estética del hombre de Schiller constituye siempre un reto. Las teoríass de Pascal acerca del juego han sido analizadas fundamentalmente desde un punto de vista matemático, y pocas veces lo han sido desde un enfoque más antropológico y filosófico. El objetivo del presente artículo es reflexionar sobre sus papeles respectivos en la creación de un nuevo paradigma sobre el juego y leer cada uno de ellos a partir de las teorías del otro. Tal vez des este modo pueda probarse que ambos comparten un mismo proyecto irrealizable de lo humano. [eng] Reviewing the Thoughts by Pascal and the Letters on the Aesthetic Education of Man by Schiller is always a challenge. Pascal"s theories about play have been analyzed primarily from a mathematical point of view, and very few times have been examined from an anthropological and philosophical approach. The aim of this paper is to reflect on their respective roles in the creation of a new paradigm about play, and read each of them from the theories of the other. Perhaps in this way it might be proved that both share an unfeasible project about the human nature.
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El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.
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En este trabajo se expone y se sintetiza la teoría del rasgo de personalidad denominado "búsqueda de sensaciones", se proporciona información cronológica de la investigación empírica realizada desde los años 60 hasta nuestros días. Se incide en los correlatos biológicos de este rasgo en particular Potenciales Evocados (PE), Monoaminoxidades Plaquetear (MAO), Reflejo Orienativo (RO) y hormonas sexuales como la Testosterona (T) y Estradiol (E2). Se sugiere que se avance en la investigación psicobiológica del rasgo en cuestión, esfuerzo que por otro lado está generando un importante soporte empírico a la teoría.
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En este trabajo se relacionan las dimensiones eysenckianas de la personalidad con el rasgo de personalidad "Búsqueda de sensaciones" de Zuckerman. Los altos buscadores de sensaciones tienden a puntuar más en las escalas de Neuroticismo y/o Psicoticismo, todo ello en mayor proporción en hombres que en mujeres. Se comentan algunos trabajos realizados en nuestro medio en poblaciones de delincuentes y drogadictos. Las diferencias encontradas en los análisis estadísticos realizados utilizando la versión española modificada del Cuestionario de Personalidad de Eysenck (EPQ) y la versión original traducida hacen aconsejable la utilización de ésta última en la investigación.