823 resultados para Popular narrative


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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Antropologia - Área de especialização de Culturas em Cena e Turismo

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciência Política e Relações Internacionais

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Reflectir sobre noções como liberdade individual, democracia, o papel dos meios de comunicação e dos produtos culturais, é uma das principais tarefas das ciências sociais e humanas, reflexão particularmente pertinente nestes primeiros anos do séc. XXI marcados pela popularização de dispositivos tecnológicos destinados à circulação de informação em rede e pela virtualização de mecanismos de distribuição de bens de consumo cultural. Adomo constitui hoje uma das fontes mais importantes surgidas nos últimos 50 anos para esta reflexão. Marcado pelo advento do Nacional Socialismo e a perseguição de todos os "degenerados da condição ariana" (judeus, comunistas e homossexuais), Adomo produziu ao longo de quatro décadas, uma reflexão que marcou indelevelmente muitos autores que, escrevendo sobre a contemporaneidade, a adoptaram ou a ela se opuseram. A pergunta que coloco, e que serve de ponto de partida para este artigo, é proposta por Jameson: é hoje possível ler Adomo e Horkheimer junto à piscina? (1990: 248), ou posto de outra forma, que lugar ocupa a obra de Adomo como ferramenta para perspectivar o mundo actual.

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Antropologia Social e Cultural

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Antes de tudo terei que referir o que qu ero dizer com modelo sacio-antropológico, sobretudo qu e é um modelo. Definir modelo é muito difícil poi s pode significar muita co isa: aquilo que serve ou deve servir de obj ecto de imitação para fazer ou reproduzir qualquer coi sa ; pode, ainda, ser um cânon, um ensaio de explicação da chamada estrutura, poi s vivemos num mundo de es truturas organizadas com as qu ai s construímos e apercebemos es te mesmo mundo. Na investigação da dita realidade soc ia l, passamos desta para o modelo e vice -versa . Este contínuo vai-vem nun ca deve ser interrompido. O modelo imita e representa, mas nun ca co nstitui, um elemento de controlo da investigação , é um instrumento de comparação e, ainda, pode significar uma forma de verificação da so lidez e da própria vida de uma dada es trutura. Em Hi stória, por exemplo, Braudel afirma que pode se r hipóteses de explicação so lidamente vinculado, segundo a forma de equação ou da função. Daí o facto de os modelos poderem ser considerados como si stemas de explicação, variando até o infi nito : simples ou complexos, físicos ou abstrac tos, qualitativos ou quantitativos, estatísticos ou dinâmi co s, mecâni cos ou estatísticos.

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Finance from the NOVA – School of Business and Economics

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Finance from the NOVA – School of Business and Economics

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From a narratological perspective, this paper aims to address the theoretical issues concerning the functioning of the so called «narrative bifurcation» in data presentation and information retrieval. Its use in cyberspace calls for a reassessment as a storytelling device. Films have shown its fundamental role for the creation of suspense. Interactive fiction and games have unveiled the possibility of plots with multiple choices, giving continuity to cinema split-screen experiences. Using practical examples, this paper will show how this storytelling tool returns to its primitive form and ends up by conditioning cloud computing interface design.

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The aim of this paper is to address some theoretical issues concerning the narrative practice in cyberspace. From a narratological perspective it intends to clarify the functioning of time and space in storytelling. For that purpose it traces the concept(s) of memory inherited from rhetoric; the use of memory as a narrative device in traditional accounts; the adaptations imposed by hyperfiction. Using practical examples (including two Portuguese case studies - InStory 2006, and Noon 2007) it will show how narrative memory strategies can be helpful in game literacy. The main purpose is to contribute to serious game research and (trans)literary studies.

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Em cooperação com Glorianna Davenport do M.I.T. Media Lab

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Revista do IHA, N.3 (2007), pp.222-237

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Esta pesquisa tem como objetivo central analisar a influência da ‘Cultura Popular’ nas artes cénicas do Brasil. Conceito que foi amplamente difundido no teatro brasileiro no início da segunda metade do Século XX pelos intelectuais e artistas que compuseram o Movimento de Cultura Popular (MCP) e o Centro Popular de Cultura (CPC), instituições que vislumbraram nas artes cénicas um meio para contribuir como o desenvolvimento social e cultural do indivíduo. No recorte desta investigação evidencia-se a atuação do grupo Teatro Experimental de Artes- coletivo emergente dos fundamentos estabelecidos pelo MCP e CPC- tentando perceber qual a principal função do Teatro Experimental de Artes no teatro brasileiro do Século XX.

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Partindo do pressuposto de que existe uma tendência para a cobertura intensiva e emocionalizada de casos criminais, sobretudo por parte dos órgãos de comunicação social sensacionalistas, e tendo em conta o papel e o poder dos media numa sociedade democrática, torna-se importante refletir sobre o assunto. Este trabalho pretende alimentar essa reflexão e, além de explorar a forma como um jornal sensacionalista português constrói as suas narrativas criminais, aborda ainda, entre outras coisas, os problemas provenientes da emocionalização desses discursos. Entre outros, a possibilidade de criar ou de alimentar perceções públicas distorcidas e negativas acerca da realidade, e em particular do sistema de justiça criminal, ou, inclusive, a perda da credibilidade e essência do próprio jornalismo.