184 resultados para Pantallas
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
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Se explica la influencia que ejercen las pantallas en la formaci??n de ni??os(as) y adolescentes. La programaci??n, la relaci??n con las pantallas y con los ordenadores cada vez m??s, despiertan la curiosidad, lo cual lleva a que, la adaptaci??n a la tecnolog??a est?? m??s presente en el proceso intelectual de las personas.
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El ecosistema comunicacional y digital se ha convertido paulatinamente en un escenario sobresaturador e infoxicador. Los medios tradicionales buscan competir por la audiencia frente a las propuestas digitales, generalmente difundiendo contenidos pseudoinformativos de gran valor l??mbico, pero carente de utilidad en el proceso de toma de decisiones. Se revisan y refieren distintas contribuciones acad??micas multidisciplinares que, desde el seno de las teor??as de la alfabetizaci??n medi??tica, digital e informacional, proponen recomendaciones para enfrentar la situaci??n. Se habla de la sociedad medi??tico-digital en un contexto de convergencia de medios y pantallas, esbozando los cambios sociales en que est??n insertas las audiencias. Se concluye que es necesario adaptar una ecolog??a de medios desde la perspectiva del usuario, sin abandonar los esfuerzos que desde la Educomunicaci??n y la pol??tica de comunicaci??n para promover contenidos educativos, culturales e informativos de calidad desde una ??ptica de pluralismo, participaci??n ciudadana.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Esta tesis se propone explorar la representación de la memoria histórica en el cine latinoamericano. Para ello, establece un diálogo entre dos momentos de la historia del cine regional: el Nuevo Cine Latinoamericano de los años 60, erigido en movimiento cinematográfico con características peculiares, y el cine latinoamericano producido en el umbral del siglo XXI. Y lo hace a partir de la exploración de ciertas características comunes en cuanto a los temas, las formas narrativas, el modo de producción, pero muy especialmente a partir de la preocupación compartida por la representación de la memoria histórica de las grandes mayorías, tanto como de los grupos sociales minoritarios, cuyas voces han sido excluidas de la historiografía tradicional –vale decir, la “historia oficial- escrita por las elites que han gobernado los países latinoamericanos desde su constitución como repúblicas. Es propósito de esta tesis mostrar que en América Latina el desarrollo de los movimientos cinematográficos de ruptura se ha dado en estrecha vinculación con las conflictivas circunstancias económicas, sociales y políticas de diferentes momentos históricos, y la forma en que estos movimientos han contribuido a la identidad del cine latinoamericano. El primer capítulo constituye un recorrido por el movimiento del Nuevo Cine Latinoamericano de los años 60, sus películas y principales postulados estéticos y políticos, y la forma en que este movimiento, al colocar en el centro temas enteramente nuevos como la representación de la memoria colectiva de los excluidos, provoca una ruptura con el cine producido hasta ese entonces en la región y un giro en la identidad que tomara la producción cinematográfica regional a partir de entonces. En el segundo capítulo, se analiza la representación de la memoria colectiva de la Crisis Bancaria de 1999 en Ecuador hecha por la película nacional “Fuera de Juego” y la forma en que esta representación, constituida muchas veces como contraanálisis de la interpretación que de aquel suceso dieron los medios de información, dialoga con los postulados del Nuevo Cine Latinoamericano. El tercer y último capítulo está a dedicado a otros dos estudios de caso sobre la representación de la memoria histórica en el cine latinoamericano de finales de los años 90. Se trata de la cinta colombiana “La Vendedora de Rosas” y la argentina “Pizza, Birra, Faso”, cuya narración, aunque apelando a muy diferentes estrategias estéticas y narrativas, coincide con “Fuera de Juego” en cuanto a la necesidad de poner sobre el tapete la memoria colectiva sobre el despojo operado por la aplicación de las políticas neoliberales en América Latina durante los 90, y, por lo tanto, dialoga con las propuestas estético-políticas del cine realizado en la región 30 años atrás. También es propósito de esta tesis valorar –sin dejar de cuestionar- la validez y vigencia que los postulados estéticos y políticos, así como las estrategias y tácticas de producción de los años 60, pueden tener para la producción cinematográfica contemporánea del continente, teniendo en cuenta que el circuito cinematográfico comercial –hoy como ayer- priva a las pantallas de las urgencias sociales de América Latina.
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A Biotecnologia teve uma evolução muito grande nas últimas duas décadas, evolução que foi acompanhada por uma intensa criação de neônimos. O objetivo principal deste artigo é analisar o funcionamento de um Dicionário terminológico onomasiológico dos neônimos da Biotecnologia com equivalências em inglês. As principais referências metodológicas e teóricas que utilizamos em nosso trabalho foram Alpìzar-Castillo (1997), Alves (2009, 2008, 2007), Babini (2006, 2001a, 2001b), Barbosa (1995), Barros (2004), Berber Sardinha (2004), Cabré (1999a, 1999b, 1993), Felber (1984), Rey-Debove (1971), Rondeau (1984). A metodologia empregada no tratamento terminográfico e na pesquisa terminológica bilíngue foi norteada pela TCT (Teoria Comunicativa da Terminologia), que nos auxiliou a lidar com as diferenças existentes entre os dois idiomas estudados. Para a coleta dos neônimos empregamos a metodologia proposta por Alves (2001) e utilizamos como corpus as 34 primeiras edições (versão eletrônica) da revista Biotecnologia. Uma vez coletados os termos, procedemos à organização do sistema nocional do domínio e sucessivamente elaboramos a macroestrutura e a microestrutura de nosso dicionário, utilizando a metodologia proposta por Babini (2006, 2001a, 2001b). Para que fossem possíveis buscas de tipo onomosiológico, partindo dos semas dos termos, incluímos na microestrutura o semema de cada termo e optamos por realizar nosso dicionário em formato eletrônico. A análise do funcionamento do dicionário mostrou a eficácia do sistema que permite identificar o termo partindo de um ou mais semas, escolhidos por meio de telas no software.
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Pós-graduação em Letras - IBILCE
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[ES] Este Trabajo de Fin de Grado ha tenido como objetivo el desarrollo de un gestor de menús de restaurantes como aplicación web para una empresa que ofrece hostings de menús y publicidad mediante la publicación de dichos menús en pantallas y portales web. Las empresas asociadas (bares y restaurantes) podrán elaborar menús compuestos de dos platos (primero y segundo), postre y bebidas para ser ‘enviados’ al servicio de publicación. La aplicación proporciona un sistema de gestión de dichos menús facilitando la reutilización de platos entre menús, la personalización de la imagen representativa de cada plato, así como diversas operaciones de copia, visualización y modificación de los menús y de los platos. Los usuarios registrados tendrán la posibilidad de recuperar su contraseña de forma automática en caso de que la misma sea olvidada. La información relacionada con los platos, menús y usuarios registrados será almacenada automáticamente sobre una base de datos diseñada al efecto. Por otro lado, la aplicación web dispone de una página accesible únicamente para el administrador para la gestión de los usuarios, por ejemplo, editar, alta, baja, habilitar y deshabilitar cuentas de usuarios. Por último, las tecnologías y herramientas utilizadas en la elaboración de este trabajo incluyen Php, Mysql, jQuery, CSS, HTML y sobre todo el framework Twitter Bootstrap que ha sido de gran ayuda en el desarrollo del proyecto.
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[ES] Adaptación de un videojuego arcade a dispositivos móviles con el objetivo de introducirme en el desarrollo de videojuegos. El desarrollo de esta adaptación está formado por tres fases principales: 1) Análisis de videojuegos candidatos 2) Prototipado de los videojuegos seleccionados y generación de mecánicas y 3) Implementación del videojuego seleccionado. Las tres fases tuvieron una importancia considerable, puesto que una mala decisión en alguna de las actividades que contiene habría supuesto un resultado considerablemente menos satisfactorio. El objetivo del análisis fue obtener juegos con mecánicas de juego viables para ser adaptadas a terminales móviles y pudieran hacer uso de pantallas táctiles de forma coherente y sencilla. Juegos con mecánicas excesivamente complicadas eran descartados durante este proceso. Una vez listados los videojuegos arcade candidatos se realizó una extensa fase de prototipado en la que se desarrollaron diferentes versiones jugables. En cada una de estas versiones se implementaron diferentes características, tanto funcionales como no funcionales. En este punto se experimentaron diferentes mecánicas que utilizaran toda la potencia de las pantallas táctiles de los dispositivos móviles actuales. Por último, durante la fase de implementación final realicé un desarrollo formal de una aplicación resultante de feedback obtenido en la etapa de prototipado. Concretamente, la implementación realizada es una adaptación del clásico Pacman. En esta etapa se generaron todos los componentes que requiere el videojuego, así como diferentes pruebas llevadas a cabo con usuarios.
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[ES] Este prototipo pretende servir como base de una aplicación que busca mejorar el estilo de vida mediante la adaptación a la dieta mediterránea, una de las dietas con mayor aceptación por parte de los expertos del campo de la salud. Este software consiste en una aplicación servidor en entorno Ruby on Rails que realiza la función de gestor de contenidos para la aplicación del dispositivo móvil bajo plataforma iOS usando Objective-C, comunicadas entre sí por una API REST. Entre sus funciones, se permite evaluar el nivel de adaptación a la dieta mediterránea del usuario, ofreciéndole posteriormente un menú variado siguiendo las recomendaciones de dietistas expertos. Dicho menú es individualizado, tomando en cuenta las diferentes alergias que padece el usuario para realizar un filtrado de las recetas, consultables en todo momento desde la aplicación. Se presentan además una serie de pantallas interactivas con información sobre la dieta mediterránea y la vida sana.
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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones. Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.
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Esa es la historia del rock en Mendoza: una necesidad nunca satisfecha. Esta frase, dicha por uno de los entrevistados para este libro, refleja el espíritu que anima al rock: una búsqueda que es, al mismo tiempo, una actitud ante la vida, la sociedad y el mundo. Una resistencia inagotable, una identidad siempre en proceso de construcción. Por eso el rock, como movimiento social, se caracteriza por ser contracultural y contestatario. En Mendoza el rock tiene una larga y rica historia - que se inició en 1957 cuando llegó a las pantallas la película "Bailando al compás del reloj - y que no decayó nunca. Extramuros reconstruye esta historia y es el fruto del trabajo de un equipo de investigadores de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional de Cuyo dirigido por la Mgter. Graciela Cousinet. Recolectando información durante varios años, entrevistando a músicos y participantes, revisando diarios, revistas y documentos, hasta dar forma a esta obra que recorre cuarenta años de rock mendocino, desde sus inicios hasta 1997. Se completa con valiosos anexos: un listado de lugares de toque y reunión y una extensa y exhaustiva lista de bandas que llega a las 640. Este libro editado por EDIUNC viene a satisfacer un reclamo de los rockeros mendocinos: verse reflejados en una historia que le es propia.
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Leer y escribir es ser parte; es poder tener posibilidades. Es inclusión. Al respecto, cuando se debate, en cualquier ámbito de la sociedad, sobre el acceso e ingreso a la universidad, aparecen en escena una multiplicidad de factores: el más recurrente, los problemas en la lectura y escritura. Cada comienzo de año, un tema se reitera en las pantallas de la televisión y en las páginas de los diarios, generando todo tipo de debates: la universidad, sus cursos de ingreso y titulares en tapa tales como "Otro bochazo en La Plata". Para entender, el porqué de estos debates y quiénes son los actores sociales involucrados, resulta importante analizar y pensar la articulación de prácticas y discursos sociales que se da en el sistema de medios; cómo se jerarquizan las narrativas presentadas en función de objetivos determinados y qué imágenes y subjetividades se construyen a partir de esas narrativas para disputar sentidos en el entramado social
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En la actualidad nos encontramos frente a un nuevo paradigma cultural, un escenario donde vemos jóvenes con nuevos usos de las tecnologías, así como también escenarios educativos con nuevos recursos tecnológicos al servicio de las propuestas de enseñanza. En este trabajo, nos proponemos analizar los usos de las tecnologías de pantallas por parte de los jóvenes que asisten a la escuela secundaria y los nuevos desafíos educativos que se presentan en el contexto escolar de la escuela secundaria a partir de tomar el caso de los docentes que se desempeñan en instituciones que fueron beneficiadas con el programa Conectar Igualdad. Para dicho análisis tomaremos tres ejes conceptuales: en primer lugar, cómo pensar a la escuela secundaria en un nuevo escenario cultural y social; luego, indagar en qué consisten los usos vinculados a la tecnología que realizan los jóvenes; y, por último, analizar qué desafíos se presentan en el contextos escolar de la escuela secundaria a partir de la inclusión de las tecnologías de pantalla. En cuanto a la metodología, se propone un abordaje de tipo cualitativo, de estudio de casos, ya que lo que interesa es comprender y analizar los diferentes posicionamientos que los docentes de la escuela secundaria construyen frente a las nuevas prácticas culturales y tecnológicas de los jóvenes; indagando su reacción frente a estas nuevas prácticas en el marco del programa Conectar Igualdad, a fin de intentar responder a los interrogantes que guían nuestro trabajo: ¿Qué desafíos presentan las "nuevas" prácticas culturales y tecnológicas de los jóvenes a la escuela secundaria? y ¿cómo la escuela y el Estado a través de ella, construyen formas de vincularse con esas nuevas prácticas?