801 resultados para PRISONERS-DILEMMA GAME
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Adjustment to emerging economies is benefited if Western expatriates recognise they are experiencing a liminal situation, which can lead to the instrumental utilisation of coping strategies as equivalent to rites of passage between distinct ethical frameworks. Given the characteristics ascribed to rites, the ethical dilemma resulting from the simultaneous demand to abide by local rules and to respect Western ethical principles is more easily solved. Consequently, effective and sustainable adjustment is favoured. Implications for organisations and individuals are discussed.
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Dissertation submitted in partial fulfillment of the requirements for the Degree of Master of Science in Geospatial Technologies.
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A PhD Dissertation, presented as part of the requirements for the Degree of Doctor of Philosophy from the NOVA - School of Business and Economics
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Considering Alan Turing’s challenge in «Computing Machinery and Intelligence» (1950) – can machines play the «imitation game»? – it is proposed that the requirements of the Turing test are already implicitly being used for checking the credibility of virtual characters and avatars. Like characters, Avatars aim to visually express emotions (the exterior signs of the existence of feeling) and its creators have to resort to emotion codes. Traditional arts have profusely contributed for this field and, together with the science of anatomy, shaped the grounds for current Facial Action Coding System (FACS) and their databases. However, FACS researchers have to improve their «instruction tables» so that the machines will be able, in a near future, to be programmed to carry out the operation of recognizing human expressions (face and body) and classify them adequately. For the moment, the reproductions have to resort to the copy of real life expressions, and the presente smile of avatars comes from mirroring their human users.
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Hoje em dia, há um aumento evidente dos produtos ou soluções sob medida, com o objectivo de melhor se adaptarem às necessidades dos perfis de clientes. Num outro contexto, existe um largo crescimento da presença da computação informática nas salas de aulas, de maneira a auxiliar o professor a cativar e motivar os alunos, através de jogos educativos. Contudo, nem todos os docentes têm conhecimentos informáticos avançados, então não têm forma de perso-nalizar jogos, o que beneficiaria as crianças com soluções adaptadas às suas necessidades. Com isto, foi idealizado um sistema, que assenta sobre uma framework de criação de jogos, e que possibilite a um utilizador com menos habilidades informáticas a possibilidade de criar um jogo. Apesar de existirem diversos jogos desse tipo, seria vantajoso um professor poder criar um jogo, personalizando-o de acordo com as necessidades do aluno e com as competências que se desejam desenvolver. Este sistema consiste numa interface em que o utilizador segue uma série de passos definidos, do qual resulta um ficheiro com todas as características de jo-go, que será depois importado para uma framework, permitindo assim a criação de diferentes jogos, desde que se enquadrem na mesma mecânica.
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This work models the competitive behaviour of individuals who maximize their own utility managing their network of connections with other individuals. Utility is taken as a synonym of reputation in this model. Each agent has to decide between two variables: the quality of connections and the number of connections. Hence, the reputation of an individual is a function of the number and the quality of connections within the network. On the other hand, individuals incur in a cost when they improve their network of contacts. The initial value of the quality and number of connections of each individual is distributed according to an initial (given) distribution. The competition occurs over continuous time and among a continuum of agents. A mean field game approach is adopted to solve the model, leading to an optimal trajectory for the number and quality of connections for each individual.
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INTRODUCTION: Little information regarding hepatitis B virus (HBV) and hepatitis C virus (HCV) infections among Brazilian female prisoners exists. This study investigated the prevalence and risk factors associated with HBV and HCV infections and identified viral genotypes among female prisoners in Goiás, Central Brazil. METHODS: Women incarcerated in the largest prison in the State of Goiás were invited to participate in the study. All female prisoners were interviewed and tested for the detection of hepatitis B surface antigen (HBsAg), antibodies against HBsAg (anti-HBs), against hepatitis B core antigen (anti-HBc), and antibody against HCV (anti-HCV) by ELISA. HBsAg and anti-HCV positive samples were tested for HBV DNA and HCV RNA and genotyped, respectively. RESULTS: Participants (n=148; 98.6%) completed the study with an overall HBV prevalence of 18.9%. Age >30 years, a low education level, sex with a sexually transmitted diseases carrier, and a male sexual partner serving in the same penitentiary were associated with HBV infections. Only 24% of the women were anti-HBs positive suggesting previous HBV vaccination. Nine female prisoners (6.1%) were anti-HCV positive. Age >40 years, injecting drug use and length of incarceration were statistically associated with anti-HCV antibodies. Five samples were HCV RNA positive and classified as genotypes 1 (subtypes 1a; n=3 and 1b; n=1) and 3 (subtype 3a; n=1). The HBsAg-reactive sample was HBV DNA positive and genotype A. CONCLUSIONS: These findings highlight the necessity of public policies to control hepatitis B and C infections and emphasize the importance of hepatitis B vaccination in prison environments.
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This thesis evaluates a start-up company (Jogos Almirante Lda) whose single asset is a board game named Almirante. It aims to conclude whether it makes sense to create a company or just earn copyrights. The thesis analyzes the board game’s market, as part of the general toy’s market, from which some data exists: European countries as well as the USA. In this work it is analyzed the several ways to finance a start-up company and then present an overview of the valuation of the Jogos Almirante based on three different methods: Discounted Cash Flow, Venture Capital Method and Real Options.
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Introduction Jailed populations exhibit high rates of tuberculosis (TB) infection and active disease. Methods A cross-sectional study was performed to estimate the prevalence of latent and active TB and to identify factors associated with latent infection in inmates. Results The prevalence of latent TB was 49%, and the prevalence of active TB was 0.4%. The presence of a Bacille Calmette-Guérin (BCG) scar (prevalence ratio (PR)=1.65; 95% confidence interval (CI): 1.09-2.50; p=0.0162) and the World Health Organization (WHO) score for active TB in prisons (PR=1.07; 95% CI: 1.01-1.14; p=0.0181) were correlated with infection. Conclusions The identification of associated factors and the prevalence of latent and active TB allows the development of plans to control this disease in jails.
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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.
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A introdução de videojogos como ferramenta auxiliar do processo de educação tem vindo a crescer lado a lado com a evolução tecnológica. O aumento da capacidade dos processadores e das placas gráficas permitiram um aumento na complexidade dos videojogos e, por consequência, aumentaram as experiências fornecidas pelos mesmos. Sob o prisma da educação, o uso de um videojogo não foi a primeira ferramenta utilizada. O ensino por correspondência foi o primeiro auxílio ao método de ensino, iniciando assim o primeiro conceito de e-learning. Este permite enriquecer quem procura mais conhecimento, quem não consegue ter acesso ao mesmo ou quem tem dificuldades no ensino tradicional. A dificuldade presente em crianças com problemas do neurodesenvolvimento na aprendizagem da língua portuguesa é um problema na sociedade actual e para o combater são usados vários métodos manuais, sem recurso a tecnologia, passando normalmente por exercícios manuscritos e de observação. Desta forma, as pessoas que acompanham as crianças são obriga-das a estar presentes para recolher dados, em vez de se concentrarem nas outras actividades educativas. Este facto resulta numa possível falta de interesse por parte da criança no exercício apresentado, implicando uma perda de produtividade. A introdução de tecnologias ao serviço de causas sociais é crucial, pois permite um melhor acompanhamento das crianças, auxiliando tanto as pessoas que precisam do acompanhamento como aquelas que as acompanham. Por exemplo, um sistema automático que apresente os exercícios manuscritos num ecrã e, ao mesmo tempo, guarde os dados referentes ao seu uso seria útil para as pessoas que se encarregam de ajudar as crianças na aprendizagem da Língua Portuguesa. Esta dissertação insere-se num projecto desenvolvido pelo DIFERENÇAS – Centro de Desenvolvimento Infantil, denominado por “No Reino dos Fonemas”. Este projecto baseia-se em apresentar a crianças diversas imagens com objectivos diferentes de forma a cobrir as cinco vogais e todas as consoantes, no âmbito da aprendizagem da Língua Portuguesa. Neste contexto, as crianças podem-se interessar por um videojogo e aprender ao mesmo tempo, enquanto as pessoas que as acompanham, através dos dados do videojogo, podem focar-se mais nas dificuldades apresentadas por cada criança. Desta forma, é possível uma melhor organização dos dados de cada criança e, por conseguinte, um melhor acompanhamento das suas dificuldades.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Objective: The aim of this study is to improve the understanding of self-changes after an intervention for depression focused on implicative dilemmas, a type of cognitive conflict related to identity. As recent research has highlighted the relevance of identity-related dilemmas in clients with depression, we sought to assess the way in which clients resolve such inner conflicts after a tailored dilemma-focused intervention and how this is reflected in the clients’ self-narratives. Method: We used three instruments to observe differences between good (n = 5) and poor (n = 5) outcome cases: (i) the Repertory Grid Technique to track the resolution of dilemmas, (ii) the Change Interview to compile clients’ accounts of changes at posttreatment, and (iii) the Innovative Moments Coding System to examine the emergence of clients’ novelties at the Change Interview. Results: Groups did not differ in terms of the number and relevance of client-identified significantly helpful events. However, between-group differences were found for the resolution of dilemmas and for the proportion of high-level innovative moment (IM) types. Furthermore, a greater self-narrative reconstruction was associated with higher levels of symptom improvement. Conclusions: Good outcome cases seem to be associated with the resolution of conflicts and high-level IMs.
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Objetivo Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da área da saúde; e) avaliação da compreensão verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) análise da consistência interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceção dos especialistas, foram selecionados por conveniência. A participação dos sujeitos foi diferente em cada fase: tradutores (n = 2), retrotradução (n = 1), revisão técnica (n = 2), especialistas (n = 12), pré-teste com estudantes universitários (n = 40) e mensuração com estudantes universitários (n = 100). Resultados Poucas alterações semânticas de expressões e termos foram realizadas para adaptar-se à cultura-alvo. O nível de compreensão verbal dos participantes (especialistas e estudantes) foi superior a 90% e a análise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para todo o instrumento. Conclusão A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) foi submetida a tradução e adaptação para o idioma português (do Brasil), apresentando consistência interna adequada. Ademais, sugere-se a realização do processo de validação referente à equivalência de mensuração e reprodutibilidade do instrumento.
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática