923 resultados para INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Resumo:
Resumen tomado del autor
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En este texto buscamos sentar las bases para el marco teórico de la ingeniería de sistemas complejos. Hasta la fecha, un marco semejante ha sido apenas enunciado, y en términos bastante generales (Wolfram, 1986). Sin embargo, hasta ahora no se ha logrado formular un marco semejante que sirva a los ingenieros, a los científicos y a los filósofos para afirmar con seguridad que se tiene ya un marco teórico para la ingeniería de sistemas complejos. Al sentar el siguiente marco trazamos claramente los límites que separan a la ingeniería clásica −incluida la ingeniería de procesos inversos− de la ingeniería de sistemas complejos. Nos encontramos en el centro de una revolución científica y teórica, en términos de T. Kuhn. Luego de separar, de manera rápida, la ingeniería clásica de la ingeniería de sistemas complejos, obtenemos una visión más clara acerca de la ingeniería bio-inspirada. A fin de plantear de manera radical un (nuevo) marco teórico para la ingeniería de sistemas complejos (ISC), procedemos en zigzag así: de un lado, sobre una base al mismo tiempo científica e ingenieril, sugerimos un perímetro orgánico para la ISC; de otra parte, sobre la base de la filosofía y las lógicas no-clásicas, alcanzamos nuevas herramientas conceptuales que profundizan las bases científicas e ingenieriles. Al final se hace claro el horizonte amplio y la visión acerca del marco de la ingeniería de sistemas complejos, a saber: se trata, ulteriormente, de una teoría general de los sistemas complejos. Así, la ISC forma parte de las ciencias de la complejidad.
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El resumen es copia del publicado con el artículo
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Se propone integrar los esfuerzos provenientes de las ciencias sociales para el desarrollo de las herramientas de gestión a través de las ciencias computacionales. Se busca desarrollar propuestas metodológicas que permitan el mejoramiento de un modelo computacional que haga posible el simular el desempeño de una marca dada, asociada a una empresa, frente a sus consumidores. Se procura que con esta monografía se establezcan formas que permitan una óptima recolección de información, insumo clave dentro de un modelo de simulación de inteligencia artificial que se aplicará al comportamiento de grupos poblacionales buscando comprender la respuestas que presentan los sujetos frente a la marca organizacional a partir del principio percepción-razonamiento-acción.
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Observar las influencias en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Demostrar que las interfaces están más aceptadas si están adaptadas a la cultura del usuario. Verificar si utilizando las interfaces se mejora el aprendizaje. Señalar los beneficios y perjuicios que pueden provocar la utilización de las distintas interfaces en relación al tipo de cultura del usuario. Alumnos de ambos sexos con edades comprendidas entre 18 y 25 años. Estudiantes de las Universidades de les Illes Balears y Federal do Amazonas, situadas en España y Brasil respectivamente. La muestra está formada por 62 estudiantes de Palma y 58 de Manaus. El enfoque es de tipo casi-experimental ya que se centra en el estudio de los antecedentes y efectos de las variables culturales. Sobre la información se adopta un enfoque mixto : cualitativo y cuantitativo. Se realizaron una serie de cuestionarios pretest y posttest. Se realizaron comparaciones intergrupos. El diseño ha sido multivariado basado en encuestas repartidas a la misma muestra y en dos cuestionarios diferentes. Los cuestionarios han sido aplicados antes y después de la consulta de una web concreta utilizada como patrón de referencia. Para toda la muestra se han utilizado dos técnicas : intragrupal e intergrupal. La principal estrategia se basa en la comparación de las respuestas y valores alcanzados por cada sujeto y cada grupo. La variable indenpendiente principal es la situación socioeconómica y la variable independiente secundaria y de control es la edad, género, situación familiar, nivel de contacto con las TIC y cultura tecnológica. La variable dependiente es el manejo de la información en entornos digitales. Se utilizaron dos técnicas : intragrupo de tal manera que los individuos que participaron inicialmente en la investigación se han mantenido, tanto en Palma como en Manaus, a lo largo de todo el proceso pudiendo hacer comparaciones antes y después y una técnica intergrupo Manaus- Palma. Las muestras eran comparables (Manaus-Palma) tal como se puede observar en los descriptores no hay diferencias significativas en sus características. Las diferencias culturales fundamentales sí se pudieron observar en forma de lengua diferenciada, relaciones sociales y tradiciones diferentes, etc. La interfaz es la misma con las adaptaciones necesarias para ambas muestras. Se puede comprobar que la recepción e identificación de aspectos básicos es la misma. Lo que se ha podido mostrar es como se produce una percepción y un uso diferenciados a partir de la interfaz. En ambas muestras se observa otra diferencia fundamental, lo que se ha llamado 'cultura tecnológica'. Como resultado general podemos decir que las distorsiones y diferencias en la percepción y procesamiento de las informaciones presentadas por las interfaces están siempre presentes. Estos sesgos se pueden explicar por dos factores : por las diferencias culturales fundamentales y por las diferencias en la cultura tecnológica. Las TIC son fundamentales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (EA). Los procesos de EA son procesos de comunicación. El elemento central de la comunicación en las TIC aplicadas a la EA son las interfaces. No se ha presentado atención suficiente a la recepción cultural de las interfaces. La cultura del usuario interfiere significativamente en la recuperación y manejo de la información en entornos digitales. Es necesario que se produzca una adaptación cultural de las interfaces. La inteligencia artificial (IA) es fundamental como soporte para desarrollar ambientes adaptables.
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In 1950, the English mathematician Alan Mathison Turing proposed the basis of what some authors consider the test that a machine must pass to establish that it can think. This test is basically a game; nevertheless, it has had great infl uence in the development of the theories of the mind performance. The game specifications and some of its repercussions in the conception of thinking, the consciousness and the human will, will be ramifications of the path that will take us through the beginning of the artificial intelligence, passing along some of its singular manifestations, to culminate in the posing of certain restrictions of its fundaments.
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El presente estudio tiene como objetivo ahondar en el conocimiento de los procesos de pensamiento de los seres humanos, concretamente en lo que se refiere a la diferenciación entre las formas de razonamiento heurístico y algorítmico. Se sigue el modelo propuesto por Groner (1991). 191 personas (licenciados y estudiantes universitarios) menores de 26 años; de ellos 103 eran mujeres y 88 hombres. Del total de la muestra, 101 personas realizaron un retest de la escala a los 60 minutos y las restantes 90 personas a los 30 días. Teniendo en cuenta el carácter exploratorio de este estudio se plantearon las siguientes hipótesis: 1. La adaptación a Lengua Española de la escala de orientación heurística de Groner, manteniendo la misma metodología, obtendrá el mismo factor bipolar obtenido en la muestra Suiza, explicando un porcentaje de varianza similar; 2. Una mejora de la metodología empleada permitirá una explicación más adecuada del constructo subyacente; 3. Existe un constructo de razonamiento general, que incorpora dos factores, uno algorítmico y otro heurístico. Escala de orientación heurística de Groner and Groner. En la primera fase (réplica al estudio suizo) se reprodujeron los análisis realizados por el grupo investigador suizo: fiabilidad de la escala, frecuencias de categorías por ítems, análisis factorial y reducción de la escala, correlaciones de las puntuaciones de la escala en las distintas versiones. Segunda fase (replanteamiento metodológico): depuración de ítems, depuración de sujetos, fiabilidad de la escala, estructuración factorial de la escala. 1. La réplica de la metodología utilizada por Groner en la construcción de la escala genera, en nuestro estudio, la reproducción de los resultados obtenidos en Suiza. 2. Esta adaptación, a la Lengua Española, no consigue apresar el factor bipolar del tipo de razonamiento humano, propuesto por Groner. 3. La versión reducida a 30 ítems, siguiendo las propuestas metodológicas de Groner y Groner, tampoco consigue apresar dicho factor. 4. La estructura factorial extraída en la primera fase de nuestra investigación responde a los dos tipos de razonamiento propuestos por Groner, pero sin producirse la dicotomización del factor. 5. La utilización de una metodología diferente mejora el modelo de Groner a nivel explicativo. 6. La versión reducida resultante del replanteamiento metodológico de la investigación, consigue apresar el constructo sugerido en la investigación Suiza. 7. El constructo de razonamiento humano resultante consta de dos factores, uno heurístico general y otro algorítmico, en vez de un único factor bipolar que los recoja. 8. Sin embargo, estos factores parecen no existir ante un análisis más estricto (de ecuaciones estructurales). Parece claro que el devenir del razonamiento humano camina por otros derroteros en las últimas décadas que lo que plantea el prometedor modelo de Groner, tanto en la literatura cognitiva como en la inteligencia artificial. Sin embargo, con las modificaciones metodológicas que planteamos nosotros, los resultados parecen esperanzadores.
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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)
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El siguiente trabajo, a partir de la identificación de los diferentes sujetos que participan en el medio ambiente donde se desenvuelve el restaurante El Molino, busca determinar cuáles podrían ser las estrategias de mercadeo más efectivas para que la imagen, concepto y servicio del restaurante, la marca en general, resulte lo más atractivas posibles para los segmentos objetivo de la empresa. Dadas las circunstancias de que es un negocio reciente, no existen datos históricos de la imagen que proyecta la marca hacia sus clientes, por lo tanto la información a partir de la cual se pretenden generar alternativas para que la marca influencie a los clientes de la manera deseada será conseguida a partir de una simulación que será obtenida de un modelo basado en agentes. Con esto lo que se busca es poder parametrizar en qué aspectos y de qué forma la empresa debe invertir para que la forma en que los clientes perciben la marca sea la deseada por el restaurante.
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Revisar parcialmente el área de la Informática educativa en 1988. Así como diseñar los campos de actuación más relevantes para los próximos años en el ICE de la Universidad de Barcelona. Área de la Informática educativa en el umbral de los años 90. Las nuevas posibilidades y los nuevos conceptos. Revisa históricamente los avances relativos a la Informática educativa y analiza las causas y consecuencias de los problemas habidos referentes al tema. Analiza críticamente las nuevas posibilidades y conceptos en la Informática educativa. Elabora conclusiones. Informes, textos, recopilaciones sobre la problemática de la Informática educativa, bibliografía diversa. Lectura bibliográfica. La investigación sobre las relaciones entre inteligencia artificial y educación se considera una área prioritaria para los siguientes años. El ICE debe fomentar la investigación básica de la Informática educativa y debe intentar acceder al mercado público de investigación.
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Realizar un minucioso análisis neuropsicológico de las posibles correlaciones en función del sexo, lateralidad corporal, habilidad-incapacidad cognitiva y otras circunstancias biológicas en el marco de las asimetrías funcionales y el rendimiento-aprendizaje escolar. 1955 sujetos de 14 a 16 años de similar status social y educativo, estudiantes de primer grado de FP. 1350 varones y 605 mujeres. Realiza una revisión conceptual del tema de estudio y de su literatura. Formula la hipótesis de interrelación entre las variables sexo, lateralidad y asimetría funcional con el aprendizaje escolar. Realiza un múltiple estudio en profundidad a partir de los datos obtenidos con la aplicación de tests a la muestra de estudio. Realiza un análisis epidemiológico, un análisis psicopedagógico, contraste de habilidades neuropsicológicas cognitivas, un doble estudio experimental de asimetría perceptiva y de actividades basales reactivas. Usa y diseña nuevos programas informáticos experimentales. Informes y antecedentes pedagógicos de los alumnos. Notas en Matemáticas y Lengua. Batería de tests compuesta por diversos tests estandarizados de lateralidad, habilidades lingüísticas, cognitivas, visoespaciales, inteligencia, etc. Encuesta de opinión sobre los estudios para los alumnos. Prueba de Chi cuadrado para tablas bivariantes, análisis logarítmico lineal para tablas multivariantes, ANOVA para comparaciones múltiples, análisis discriminante y Cluster para diferenciar subgrupos. Existen hechos relacionados de lateralización corporal, asimetría cerebral y características neuropsicológicas o biológicas que pueden involucrar déficits y éxitos del aprendizaje escolar, así como causas ambientales o extrínsecas. Los datos aportados relativizan la capacidad que tiene la escolarización en general y los tratamientos rehabilitadores para modificar habilidades o déficits neurocognitivos y biológicamente constitucionales. Los procedimientos en soporte de inteligencia artificial pueden quizá abrir una nueva era tanto en el diagnóstico como en la rehabilitación de sujetos y pacientes.
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Sugerir modificaciones que aplicadas a los actuales modelos de ordenadores personales, permitan que estos sean usados por personas con discapacidades f??sicas. Analizar las aplicaciones actuales y futuras de la inform??tica en el campo de la educaci??n especial. . El objeto de estudio son los procedimientos de acceso de personas con discapacidades a la inform??tica, as?? como la aplicaci??n de ??sta en los procesos de ense??anza-aprendizaje en el contexto de la educaci??n especial. Se estudian tambi??n cuatro casos de centros en los que se aplican herramientas inform??ticas para la integraci??n y ense??anza de personas con discapacidades f??sicas, sensoriales o ps??quicas.. La investigaci??n se articula en dos bloques, en el primero de ellos se estudia la aplicaci??n de la inform??tica en la educaci??n especial analizando los diversos procedimientos de acceso a las herramientas inform??ticas para alumnos con handicap f??sico, visual, auditivo e intelectual. Se revisan los diferentes usos que de la inform??tica se hace en el contexto de la educaci??n especial; administraci??n asistida por ordenador, ense??anza controlada/dirigida por ordenador, haci??ndose especial incapi?? en la ense??anza asistida por ordenador. Se revisa tambi??n el software educativo existente y se evaluan las posibilidades de aplicaci??n de los sistemas expertos y de los lenguajes Logo y Basic. El segundo bloque de la investigaci??n analiza algunos proyectos relevantes de aplicaci??n inform??tica en educaci??n especial: el centro de formaci??n profesional-ocupacional y de recursos para grandes disminuidos f??sicos 'Pont del Drag??', el centro de recursos 'Joan Amades', el centro 'Fonoaudiol??gico' y la escuela 'Xamfr??'. . El acceso a las herramientas inform??tias de personas con disminuciones facilita el proceso educativo y la autonom??a personal al permitir mejorar el control del entorno y el acceso a la informaci??n escrita. El uso del ordenador en la educaci??n especial supone un progreso social en cuanto a que contribuye al tratamiento diferenciado de las minor??as. Los avances tecnol??gicos permiten que casi cualquier alumno con discapacidades acceda a la herramienta inform??tica. La aplicaci??n de la inform??tica en la educaci??n especial debe ir acompa??ada de una investigaci??n te??rica que fundamente y corrija la pr??ctica. Se sugieren como l??neas de investigaci??n posteriores el uso del ordenador para estimular la integraci??n social de los alumnos discapacitados y el estudio de los efectos en el desarrollo de habilidades cognitivas del uso del ordenador..
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Este vídeo forma parte de la Enciclopedia Audiovisual de las Ciencias y las Técnicas, y se estructura en capítulos de cuatro minutos. Cada capítulo expone el estudio de un objeto o fenómeno científico y propone: recordatorios, definiciones, exploraciones para entender mejor un funcionamiento, animaciones para representar fenómenos complejos, descubrimientos y aplicaciones y puntos que remiten a otros capítulos de la enciclopedia directamente relacionados con el tema que se trata. Los capítulos incluidos en este volumen son: la calculadora de bolsillo; el ordenador; los periféricos; la impresora; el ratón; el lector de disquetes; el escáner; el tratamiento de textos; los discos duros y las memorias; los microprocesadores; el software; los lenguajes informáticos; la inteligencia artificial y, la multimedia.
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