703 resultados para Historia Donostia-San Sebastián ..-s.XIX


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Hiru Txandatan es un módulo didáctico que trata de un ejercicio muy sencillo el cual, además de ser muy útil para desatascar situaciones de diálogo bloqueado, constituye una experiencia práctica que nos permite tomar conciencia de los 'vicios' de nuestros hábitos de diálogo y nos abre el horizonte a nuevos modos de concebir y practicar la comunicación. Ese ejercicio, que es prácticamente un juego, es lo que en elkarri hemos denominado el 'método de los tres turnos'. Este juego y la experiencia que representa, junto a las resonancias, sugerencias o vivencias que propicie, constituye el contenido de este módulo didáctico que ahora presentamos. Está pensado para su experimentación con jóvenes de entre 12 y 18 años, especialmente en centros de Educación Secundaria, aunque no única y exclusivamente para esas edades y para ese tipo de centros. Este material puede utilizarse como juego, experiencia o herramienta real de desbloqueo de problemas y conflictos a partir de los 12 ó 13 años y hasta la cuarta edad. Puede utilizarse en centros de enseñanza reglada y no reglada, en facultades universitarias, pero también puede experimentarse en grupos de ocio y tiempo libre o deporte; en asociaciones de todo tipo y edad; o por ejemplo, en un claustro de profesores, en una comunidad de vecinos, en cualquier trabajo en equipo o incluso en familia. El método 'Hiru Txandatan' es una herramienta, y este módulo didáctico viene a ser una especie de curso de dos horas de aprendizaje o entrenamiento en el uso de esa herramienta. El juego que se propone puede realizarse en cualquier aula o espacio asociativo en ese tiempo aproximado de dos horas. Aunque lógicamente, si se dispone de más tiempo, siempre podrá sacársele más rendimiento a esta experiencia.

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Hiru Txandatan es un módulo didáctico que trata de un ejercicio muy sencillo el cual, además de ser muy útil para desatascar situaciones de diálogo bloqueado, constituye una experiencia práctica que nos permite tomar conciencia de los 'vicios' de nuestros hábitos de diálogo y nos abre el horizonte a nuevos modos de concebir y practicar la comunicación. Ese ejercicio, que es prácticamente un juego, es lo que en elkarri hemos denominado el 'método de los tres turnos'. Este juego y la experiencia que representa, junto a las resonancias, sugerencias o vivencias que propicie, constituye el contenido de este módulo didáctico que ahora presentamos. Está pensado para su experimentación con jóvenes de entre 12 y 18 años, especialmente en centros de Educación Secundaria, aunque no única y exclusivamente para esas edades y para ese tipo de centros. Este material puede utilizarse como juego, experiencia o herramienta real de desbloqueo de problemas y conflictos a partir de los 12 ó 13 años y hasta la cuarta edad. Puede utilizarse en centros de enseñanza reglada y no reglada, en facultades universitarias, pero también puede experimentarse en grupos de ocio y tiempo libre o deporte; en asociaciones de todo tipo y edad; o por ejemplo, en un claustro de profesores, en una comunidad de vecinos, en cualquier trabajo en equipo o incluso en familia. El método 'Hiru Txandatan' es una herramienta, y este módulo didáctico viene a ser una especie de curso de dos horas de aprendizaje o entrenamiento en el uso de esa herramienta. El juego que se propone puede realizarse en cualquier aula o espacio asociativo en ese tiempo aproximado de dos horas. Aunque lógicamente, si se dispone de más tiempo, siempre podrá sacársele más rendimiento a esta experiencia.

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Muchas universidades instruyen a sus estudiantes para adquirir ciertas habilidades antes de que estos se enfrenten a un entorno profesional. En el caso de la medicina, se destina una importante cantidad de recursos económicos a instruir actores para que juegue el papel de pacientes que sufren una determinada enfermedad frente a los estudiantes. Además de ser costoso, este proceso requiere que el alumno y el actor coincidan físicamente. Para solventar estas y otras limitaciones, presentamos un Paciente Simulado Virtual Multilingüe, un agente conversacional que simula un paciente real que acude a una consulta de atención primaria. Los estudiantes pueden entrevistar al agente tratando de diagnosticar qué le ocurre, tal y como lo haría un médico en una consulta real. Este paciente virtual es capaz de comunicarse en múltiples idiomas y expresar diferentes estados de ánimo dependiendo de la enfermedad que padece y el comportamiento del estudiante.