1000 resultados para Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial


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Mathematical morphology addresses the problem of describing shapes in an n-dimensional space using the concepts of set theory. A series of standardized morphological operations are defined, and they are applied to the shapes to transform them using another shape called the structuring element. In an industrial environment, the process of manufacturing a piece is based on the manipulation of a primitive object via contact with a tool that transforms the object progressively to obtain the desired design. The analogy with the morphological operation of erosion is obvious. Nevertheless, few references about the relation between the morphological operations and the process of design and manufacturing can be found. The non-deterministic nature of classic mathematical morphology makes it very difficult to adapt their basic operations to the dynamics of concepts such as the ordered trajectory. A new geometric model is presented, inspired by the classic morphological paradigm, which can define objects and apply morphological operations that transform these objects. The model specializes in classic morphological operations, providing them with the determinism inherent in dynamic processes that require an order of application, as is the case for designing and manufacturing objects in professional computer-aided design and manufacturing (CAD/CAM) environments. The operators are boundary-based so that only the points in the frontier are handled. As a consequence, the process is more efficient and more suitable for use in CAD/CAM systems.

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In this article, we present a new framework oriented to teach Computer Vision related subjects called JavaVis. It is a computer vision library divided in three main areas: 2D package is featured for classical computer vision processing; 3D package, which includes a complete 3D geometric toolset, is used for 3D vision computing; Desktop package comprises a tool for graphic designing and testing of new algorithms. JavaVis is designed to be easy to use, both for launching and testing existing algorithms and for developing new ones.

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Cuaderno de prácticas de Matemáticas II, Grado en Ingeniería Informática, Universidad de Alicante.

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La red pretende servir de plataforma para la coordinación de las asignaturas de cuarto curso que constituyen el itinerario de Gestión de Contenidos correspondiente al grado de Ingeniería Multimedia para la ejecución de una metodología basada en proyectos. La red ha detectado los problemas de coordinación asociados a gestionar simultáneamente proyectos de naturaleza variada y las posibilidades de conexión de estos mismos con las asignaturas de Prácticas de empresa I y II y la elaboración del Trabajo de Fin de Grado. Se proponen soluciones para paliar estos problemas y se explica el alcance de los objetivos a conseguir.

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En esta memoria se describe el proyecto llevado a cabo para mejorar el seguimiento y la calidad de la docencia de las asignaturas del tercer curso del Grado en Ingeniería Informática. En concreto, en este proyecto, nos centramos en los mecanismos de evaluación y en su distribución a lo largo del curso, así como en los conceptos fundamentales que se asocian a las diferentes asignaturas que se imparten en tercer curso del Grado en Ingeniería Informática. Se realizaron diversas reuniones entre los coordinadores de las distintas asignaturas para poner en común problemas relacionados con la planificación de las asignaturas así como dudas sobre las actividades de evaluación. Las reuniones permitieron intercambiar diferentes planteamientos con los que se habían abordado la evaluación de las asignaturas participantes en la red y que posibilitaron resolver problemas comunes. De igual forma se plantearon cuestiones abiertas sobre la planificación y la evaluación de las asignaturas que se dirigieron desde la red a la coordinación de la titulación en la Escuela Politécnica Superior. Finalmente, también se discutieron diferentes propuestas junto con las redes de otros cursos de la titulación para abordarlas en futuras redes.

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Convencidos de la idoneidad de realizar un seguimiento y revisión anual de la titulación de Ingeniería Multimedia se propuso para el curso académico 2013/14 el presente proyecto de red, que tiene por objetivo revisar y analizar los contenidos, materiales y metodologías docentes de las distintas asignaturas con el propósito de subsanar las posibles insuficiencias detectadas, y consecuentemente, mejorar la calidad de la docencia y el rendimiento del alumnado en el aprendizaje. En esta memoria se presentan los resultados de la evaluación de las asignaturas del primer curso y el análisis comparativo con cursos anteriores, obteniendo datos muy positivos, lo que muestra, un año más, la preparación y motivación de los actuales alumnos y futuros Ingenieros/as Multimedia.

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En esta memoria se describe el trabajo de la red docente para el seguimiento y control de calidad de las asignaturas del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática impartido en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. En esta edición, el trabajo de la red se ha centrado en el estudio de las necesidades formativas y los contenidos impartidos en las asignaturas. El resultado ha sido la creación de un grafo de dependencias entre asignaturas de segundo y primer curso (y de segundo curso entre sí), un mapa de necesidades formativas para acceder a las asignaturas de segundo curso y un mapa de los contenidos impartidos en éstas. Asimismo, se ha elaborado un calendario on-line de evaluaciones para el curso 2014-2015.

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El trabajo de esta Red Docente se ha planteado como una continuación directa del realizado en el marco de la Red Docente 2733, del curso pasado. Continuamos con la elaboración del mapa conceptual, en el que ahora vamos a identificar solapamientos y lagunas en los conocimientos del egresado en el Grado en Ingeniería Informática. Por otro lado hemos simplificado y mejorado la gestión del calendario de evaluación, en el que se reflejan todas las pruebas evaluables que realizan los alumnos de la titulación, con el objetivo de mejorar la coordinación y evitar la excesiva concentración de pruebas en un reducido período de tiempo.

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Tras la vorágine de las renovaciones y nuevos diseños de todas las titulaciones universitarias, llegan momentos de calma, de análisis y de reflexión. Los másteres caracterizarán a las universidades. Y aunque el Máster en Ingeniería Informática sigue unas fichas comunes, debe imbricarse con la universidad y el contexto social en el que se implanta. En este artículo se hace uso de los conceptos de las metodologías ágiles para describir el proceso de diseño e implantación del Máster en Ingeniería Informática de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. Desde su implantación este Máster ha seguido un proceso de mejora continua, identificando, en cada curso, los posibles aspectos de mejora a partir de la información recogida durante los cursos anteriores y las propuestas para realizar dichas mejoras para los cursos siguientes. Se pretende en este artículo describir las experiencias, lecciones aprendidas y futuros pasos encaminados a afianzar este proceso de mejora continua del Máster en Ingeniería Informática.

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La evolución tecnológica afecta a todas las parcelas de actividad humana. Entre los aspectos más sensibles a esta evolución se encuentran la enseñanza y el aprendizaje tanto por su impacto en las competencias profesionales como por su uso para mejorar la calidad y relevancia de la docencia. Los profesores deben asumir un papel director ante esta situación que con el tiempo gana en protagonismo, siendo fundamental abordar la adaptación al cambio metodológico que supone la emergencia de la docencia on-line y la cada vez mayor presencia de los MOOC (acrónimo en inglés de massive open online course). En este trabajo se analiza la docencia on-line de materias de Inteligencia Artificial (IA), utilizando el paradigma de los MOOC como referencia. A tal fin, se revisan las características de los MOOC, sus aspectos metodológicos y sistemas de evaluación. Se particulariza el estudio de los MOOC en IA comparándolos con el enfoque de carácter presencial de la asignatura Sistemas Inteligentes. El objetivo de este trabajo es determinar los aspectos que deberían reenfocarse en esta materia bajo el paradigma MOOC. Deseamos destacar el soporte de la “Red de Investigación en Sistemas Inteligentes. Revisión de objetivos y contenidos de IA en el grado de Ingeniería Informática dentro del EESS” Código de Red ICE: 3300.

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Uno de los factores fundamentales a tener en cuenta en el proceso de aprendizaje es la atención, máxime si consideramos que se trata del primer paso que debe darse en todo proceso de aprendizaje. Derivado de una falta de atención, inatención o dificultad para mantenerla o focalizarla, pueden surgir otros problemas con frecuencia asociados a ellos, como son un bajo rendimiento, problemas de comprensión, inadecuado desarrollo de las competencias esperadas e incluso conductas asociadas que dificultan el progreso del grupo-clase. Elevado al grado de trastorno nos podemos encontrar con el TDAH, se trata de un trastorno de origen biológico con base neurológica que afecta en gran medida al comportamiento, la atención y el aprendizaje, asociado con frecuencia a la impulsividad y/o hiperactividad. En nuestra propuesta apostamos por una intervención eficaz, que pasa por la evaluación de la situación completa y ajustada al contexto de aprendizaje, así como a las circunstancias que lo definen. Intervención que se planifica a partir del trabajo cooperativo de un equipo de profesionales de carácter multidisciplinar. Partiendo de esta perspectiva se pretende identificar, inicialmente, aquellos indicios que al menos en un primer momento, pueden ser descriptivos del alumno y la alumna con problemas de atención.

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Está ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de resolver problemas usando conceptos informáticos que una asignatura de introducción a la programación. Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo iniciar a un estudiante en el campo de la programación de computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que se centra en aspectos metodológicos, con la inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que generales, extensibles a cualquier enseñanza de programación. En general, aunque se van desarrollado lenguajes cada vez más cercanos al lenguaje humano, la programación de ordenadores utilizando lenguajes formales no es una materia intuitiva y de fácil comprensión por parte de los estudiantes. A la persona que ya sabe programar le parece una tarea sencilla, pero al neófito no. Es más, dominar el arte de la programación es complejo. Por esta razón es indispensable utilizar todas las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha labor.

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Machine vision is an important subject in computer science and engineering degrees. For laboratory experimentation, it is desirable to have a complete and easy-to-use tool. In this work we present a Java library, oriented to teaching computer vision. We have designed and built the library from the scratch with enfasis on readability and understanding rather than on efficiency. However, the library can also be used for research purposes. JavaVis is an open source Java library, oriented to the teaching of Computer Vision. It consists of a framework with several features that meet its demands. It has been designed to be easy to use: the user does not have to deal with internal structures or graphical interface, and should the student need to add a new algorithm it can be done simply enough. Once we sketch the library, we focus on the experience the student gets using this library in several computer vision courses. Our main goal is to find out whether the students understand what they are doing, that is, find out how much the library helps the student in grasping the basic concepts of computer vision. In the last four years we have conducted surveys to assess how much the students have improved their skills by using this library.

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La Lógica de Predicados pone a nuestra disposición un lenguaje que nos permitirá formalizar expresiones del conocimiento humano haciendo explícitos los objetos y las relaciones, así como sus restricciones. Además nos proporciona un método, la deducción matemática, para obtener nuevo conocimiento a partir del antiguo. Es por ello que la lógica se convierte en una asignatura presente en los primeros cursos de distintas titulaciones, especialmente de informática, ya que proporciona una base formal de trabajo. En la actualidad existe un variado número de herramientas que pueden servir de ayuda en el aprendizaje de la lógica. El razonamiento es el proceso cognitivo por medio del cual utilizamos y aplicamos nuestro conocimiento, permitiéndonos pasar de una información a otra relacionada con esta. Sin la posibilidad de hacer inferencias, el sistema de procesamiento de información se vería obligado a tener que definir todas las situaciones puntuales y específicas con las que se tenga que enfrentar. A las sentencias de las cuales partimos en el proceso de razonamiento se les llama premisas y a la sentencia a la cual llegamos se le denomina conclusión. Las premisas junto a la conclusión forman el argumento. El concepto lógico de deducción correcta dice que de premisas verdaderas debemos obtener conclusión verdadera, es decir, no podemos aceptar que las premisas sean verdaderas y la conclusión falsa. La lógica nos proporciona métodos de cálculo que nos permiten inferir, por simple manipulación sintáctica, nuevas fórmulas a partir de las conocidas. Uno de estos métodos es la Deducción Natural , cuyo mecanismo está muy cercano al razonamiento intuitivo del ser humano. Así, de forma sencilla, a partir de las fórmulas dadas como premisas y con el único apoyo de unas reglas básicas, obtenemos determinadas conclusiones. Podemos utilizar una herramienta didáctica diseñada específicamente para enseñar a los estudiantes a realizar deducciones naturales, el Asistente para Deducción Natural (ADN). Además podemos intentar abordar el tema de la automatización de la deducción. Para ello debemos realizar pequeñas modificaciones a esta técnica (de notación, de reglas a aplicar y de estrategia a utilizar) que nos lo permita. Todos estos desarrollos teóricos dieron lugar a la aparición de la programación lógica, como paradigma de resolución de problemas basado en la lógica. Prolog es el lenguaje de programación lógica más utilizado.

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Esta memoria corresponde al trabajo desarrollado durante el curso 2013-2014 por los componentes de la “Red de Investigación en Sistemas Inteligentes. Evaluación continua mediante controles utilizando Moodle”. Código de Red ICE: 3021. En la asignatura Sistemas Inteligentes del grado en Ingeniería Informática, durante el curso 2013-14, se planteó a los estudiantes un sistema de evaluación continua de la parte teórica consistente en la realización de controles on-line utilizando cuestionarios Moodle. En las normas de evaluación de la asignatura, los controles acumulaban toda la materia impartida hasta la fecha y su peso creciente de cara a la obtención de la nota final. Teníamos especial interés en determinar si el sistema resultaba estimulante para los estudiantes debido a considerar que este aspecto es fundamental en el proceso de aprendizaje. La memoria se organiza de la siguiente forma: se inicia analizando la viabilidad de la evaluación continua y su interés pedagógico en nuestro contexto, seguidamente se presenta la metodología empleada, las características de los cuestionarios Moodle, se aportan los estudios que nos han permitido validar nuestra propuesta, las conclusiones y las recomendaciones que permitirán mejorar los procesos y resultados en el futuro.