1000 resultados para Aprendizaje computacional


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Dentro del Espacio Europeo de Educación Superior, las nuevas tecnologías se han convertido en la herramienta por excelencia del aprendizaje, como lo demuestra la multiplicación de los campus virtuales. Los programas informáticos para la formación en interpretación, si bien ofrecen recursos valiosos para la práctica, siguen siendo escasos y su acceso muy restringido. El propósito de nuestro proyecto es proponer un dispositivo que una todos los recursos necesarios para formarse en interpretación y saque mayor provecho del desarrollo reciente de plataformas educativas. Así, planteamos la creación de Interpretarium mediante la plataforma Moodle, cuyas funcionalidades permiten no sólo subsanar las carencias de los proyectos anteriores sino también potenciar una enseñanza-aprendizaje reflexiva y cooperativa en línea. El diseño de la versión test de Interpretarium constituye el primer paso de un proceso de innovación docente para el que la colaboración de sus usuarios (docentes, estudiantes y profesionales de la interpretación) es esencial.

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Des de fa alguns anys les tecnologies educatives han anat evolucionant y revolucionant el món pedagògic. En aquest sentit, son molts els grups de treball que participen en la investigació i producció de nous estàndards educatius. Alguns d’aquests estàndards son IMS Learning Designi IMS Content Packaging. L’adopció d’aquests estàndards per part de la comunitat educativa depèn en gran mesura de l’accessibilitat a les eines de producció per part dels membres d’aquesta comunitat. En aquest projecte es fa patent la necessitat d’una aplicació que permeti la generació d’unitats d’aprenentatge de forma assistida mitjançant plantilles.D’altre banda, ELGG és un sistema gestor de continguts open-source que permet crear xarxes socials de forma senzilla i amb la possibilitat d’afegir nous mòduls per augmentar així la seva funcionalitat. Per aquest motiu, aquest projecte es basa en la plataforma col·laborativa de recolzament als professors LdShake, utilitzada per la Universitat Pompeu Fabra (UPF), quetreballa sobre el Framework de ELGG.Sobre aquests dos conceptes descansa la idea general del projecte – a saber, el disseny iposterior desenvolupament d’un sistema de generació d’unitats d’aprenentatge basat enplantilles seguint els estàndards IMS LD i IMS CP sobre LdShake.Per tant, en aquest projecte ens hem centrat en el desenvolupament i avaluació preliminar d’un mòdul integrat en LdShake, centrat en el subconjunt necessari de característiques bàsiques dels estàndards de la IMS Global Consortium, que ens permet la generació d’unitats d’aprenentatge, així com la seva distribució i reproducció en sistemes de gestió d’aprenentatge o LMS, gràcies al’ús de plantilles que son en si mateixes una solució coneguda, provada i exitosa.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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Investigación teórica en torno al planteamiento de la enseñanza y el aprendizaje de lenguas en Europa y a su vinculación con la antropología, especialmente con el método etnográfico. Identifica las principales aportaciones de esta disciplina en la concepción del MCER y en el nuevo modelo europeo de aprendizaje y enseñanza.

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Nas últimas décadas a utilização de computadores tornou-se parte integrante da vida das pessoas, permitindo o aparecimento de vários tipos de crimes electrónicos. Neste contexto, é importante que as organizações se preparem para investigar casos que envolvem a informática e adoptem procedimentos válidos e confiáveis que permitem recuperar os dados dos computadores envolvidos em actividades ilícitas. A Forense Computacional, são técnicas que permitem-nos recolher, identificar, analisar e apresentar evidências de crimes digitais. Pretende-se com este trabalho, apresentar as principais técnicas de Forense Computacional em servidor IIS 5.0 da Microsoft.

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Taking as an example three study cases in the Costa Brava area, this paper examines through surveys and interviews the perception of floods among residents living in hazardous areas. perception is then related to vulnerability, flood management, and citizens preferences regarding alternatives to curb flood losses in the future. The study concludes that flood awareness and the willingness to take actions regarding this hazard is clearly related to the degree of social involvement with the affairs of the local community

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A alcalinidade excessiva das águas destinadas à fertirrigação pode criar uma série de inconvenientes, que vão desde o entupimento dos emissores, pela precipitação de carbonatos, até a redução da disponibilidade dos micronutrientes para as culturas. Com o propósito de auxiliar a tomada de decisão quanto ao manejo da alcalinidade dessas águas, desenvolveu-se o ALKA 1.0, um software em CLIPPER 5.2, que pode ser rodado em microcomputadores IBM-PC/XT/AT/PENTIUM ou outros 100% compatíveis. A partir do fornecimento do pH original da água de irrigação, da sua alcalinidade total ou subdividida em CO3(2-) e HCO3- (em mmol L-1), e da lâmina de irrigação utilizada durante o ciclo da cultura, o ALKA 1.0 fornece as quantidades de HCl, HNO3, H2SO4 e H3PO4 que devem ser adicionadas à água de irrigação para que o seu pH atinja o valor estipulado pelo usuário. Além do volume de cada ácido a ser adicionado, o programa fornece a quantidade de nutrientes introduzidas pelos ácidos, na dosagem recomendada, bem como o custo total de cada uma das possíveis escolhas. Para tal, cadastram-se, inicialmente, a densidade e a pureza (%p/p) de cada ácido, bem como seu custo por litro. O ALKA 1.0 oferece, ainda, a opção de adições mistas dos diversos ácidos, visando não só à remoção da alcalinidade excessiva da água, mas também a um balanço adequado à cultura em questão dos nutrientes (N, P, S) adicionados via ácido. Por fim, o ALKA 1.0 oferece a possibilidade de trabalhar-se com bancos de dados, pré-cadastrados, que contêm informações sobre as origens (localidades) e fontes (rios, poços, lagos, açudes e outros) de diversas águas, além do seu pH e alcalinidade total. Desta forma, podem-se conhecer as características de manejo da alcalinidade dessas águas em função de características definidas pelo usuário, tais como um município em particular, determinada fonte, pH, e outros. O ALKA 1.0 foi validado com uma mistura sintética de CO3(2-) e HCO3-, com pH 9,19, em que se verificou a eficiência dos cálculos efetuados para o abaixamento do pH para 7,0, 6,5 e 5,5; e com amostras de águas naturais, para o abaixamento do pH para 6,5 e 6,0; obtendo-se resultados bastante satisfatórios. A redução do pH das amostras naturais para 5,0 não foi eficiente.

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El objetivo principal de la actividad es realizar un video en donde los estudiantes expliquen un temadeterminado de la asignatura, que previamente no ha sido explicado en clase. La actividad evalúalas competencias transversales de aprendizaje autónomo y de trabajo en grupo.

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El principal objetivo de la actividad es proporcionar herramientas al alumnado para consolidar losconocimientos teóricos adquiridos en el ámbito de los materiales, mediante aprendizaje autónomobasado en la resolución de ejercicios prácticos.

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O ponto de efeito salino nulo (PESN) de amostras de solo é normalmente determinado por método gráfico e corresponde ao valor de pH referente ao ponto de interseção de curvas de titulação potenciométrica. Embora a elaboração dos gráficos em planilhas eletrônicas diminua a subjetividade existente no traçado manual, um tempo considerável é necessário quando a determinação do PESN envolve grande número de amostras. Este trabalho objetivou o desenvolvimento de um programa computacional para a determinação analítica do PESN de amostras de solo, com vistas em eliminar a subjetividade do método gráfico, proporcionar rapidez às determinações e permitir o conhecimento do grau de precisão dos valores calculados. Com o procedimento de cálculo desenvolvido, determinaram-se os valores de PESN a partir de resultados experimentais de titulação potenciométrica obtidos por outros autores. A comparação dos valores calculados pelo programa com os apresentados nos trabalhos consultados, os quais foram obtidos pelos autores por meio do método gráfico convencional, demonstrou ser o método analítico-computacional proposto bastante adequado para a determinação rápida e não-subjetiva do PESN de amostras de solo.

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A partir de la hipótesis de que los contrarios son un elemento adecuado para las tareas de aprendizaje, en este estudio se ha investigado la respuesta de niños y adultos ante una serie de estímulos que se han agrupado en más opuestos y menos opuestos. La finalidad de este trabajo es investigar si los sujetos analizados se sienten más atraídos por los objetos que muestran una relación de oposición mayor que los que no la muestran. Los resultados evidencian que los niños escogen más los contrarios que los adultos. Estos resultados se discuten a la luz de las principales hipótesis que intentan explicar la dificultad de adquisición de los antónimos y también de las que los consideran un elemento adecuado para el aprendizaje

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El Graduado Superior en Diseño (GSD) de la Universitat Politècnica de Catalunya, está basado en un modelo de aprendizaje combinado, en el cual las nuevas tecnologías representan una oportunidad para la enseñanza y ofrecen al usuario independencia para aprender rápidamente y para poder acceder a más recursos. Este tipo de aprendizaje no está fundamentado en un único modelo de aprendizaje o basado en una teoría general, sino en la aplicación de un pensamiento ecléctico y práctico, el cual lo hace una opción adecuada para la enseñañnza del diseño. El propósito de este artículo es explicar la investigación y la práctica realizada a través de los 5 años en los cuales se han integrado las ventajas de la enseñañnza tradicional y el uso de las nuevas tecnologías. Finalmente el artículo concluye describiendo el futuro del curso.

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La presente comunicación describe el análisis de un proceso de aprendizaje colaborativo en un entorno de educación superior mediado por tecnologías desde la perspectiva del estudiante. Partimos de la hipótesis que en un proceso educativo de estas características, el tipo de intervención y orientación docente incide en la respuesta del alumnado, de manera que una orientación estructurada y pautada permite enfatizar tanto la dimensión académica como la social del aprendizaje, y determina una mejor comprensión y realización de la actividad por parte de los estudiantes. Con esta investigación se pretende llegar a una comprensión de los principales parámetros e indicadores que se reflejan en una situación de aprendizaje colaborativo en entornos mediados por tecnologías, con el objeto de determinar el conjunto de estrategias orientadas a la colaboración que resultan eficaces para promover el aprendizaje. El estudio se enmarca en la teoría sociocultural inspirada por Vigotski, que enfatiza la interacción social que se relaciona con el cambio cognitivo. Gros (2005) señala algunas cuestiones que han centrado los estudios en este ámbito y que orientan nuestro trabajo: la interacción, la intervención del profesorado, la construcción colaborativa del conocimiento y las herramientas mediadoras.