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Resumo:
I sistemi di raccomandazione per come li conosciamo nascono alla fine del XX secolo, e si sono evoluti fino ai giorni nostri approcciandosi a numerosi campi, tra i quali analizzeremo l’ingegneria del software, la medicina, la gestione delle reti aziendali e infine, come argomento focale della tesi, l’e-Learning. Dopo una rapida panoramica sullo stato dell’arte dei sistemi di raccomandazione al giorno d’oggi, discorrendo velocemente tra metodi puri e metodi ibridi ottenuti come combinazione dei primi, analizzeremo varie applicazioni pratiche per dare un’idea al lettore di quanto possano essere vari i settori di utilizzo di questi software. Tratteremo nello specifico il funzionamento di varie tecniche per la raccomandazione in ambito e-Learning, analizzando tutte le problematiche che distinguono questo settore da tutti gli altri. Nello specifico, dedicheremo un’intera sezione alla descrizione della psicologia dello studente, e su come capire il suo profilo cognitivo aiuti a suggerire al meglio la giusta risorsa da apprendere nel modo più corretto. È doveroso, infine, parlare di privacy: come vedremo nel primo capitolo, i sistemi di raccomandazione utilizzano al massimo dati sensibili degli utenti al fine di fornire un suggerimento il più accurato possibile. Ma come possiamo tutelarli contro intrusioni e quindi contro violazioni della privacy? L’obiettivo di questa tesi è quindi quello di presentare al meglio lo stato attuale dei sistemi di raccomandazione in ambito e-Learning e non solo, in modo da costituire un riferimento chiaro, semplice ma completo per chiunque si volesse affacciare a questo straordinario ed affascinante mondo della raccomandazione on line.
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Il problema della consegna di prodotti da un deposito/impianto ai clienti mediante una flotta di automezzi è un problema centrale nella gestione di una catena di produzione e distribuzione (supply chain). Questo problema, noto in letteratura come Vehicle Routing Problem (VRP), nella sua versione più semplice consiste nel disegnare per ogni veicolo disponibile presso un dato deposito aziendale un viaggio (route) di consegna dei prodotti ai clienti, che tali prodotti richiedono, in modo tale che (i) la somma delle quantità richieste dai clienti assegnati ad ogni veicolo non superi la capacità del veicolo, (ii) ogni cliente sia servito una ed una sola volta, (iii) sia minima la somma dei costi dei viaggi effettuati dai veicoli. Il VRP è un problema trasversale ad una molteplicità di settori merceologici dove la distribuzione dei prodotti e/o servizi avviene mediante veicoli su gomma, quali ad esempio: distribuzione di generi alimentari, distribuzione di prodotti petroliferi, raccolta e distribuzione della posta, organizzazione del servizio scuolabus, pianificazione della manutenzione di impianti, raccolta rifiuti, etc. In questa tesi viene considerato il Multi-Trip VRP, in cui ogni veicolo può eseguire un sottoinsieme di percorsi, chiamato vehicle schedule (schedula del veicolo), soggetto a vincoli di durata massima. Nonostante la sua importanza pratica, il MTVRP ha ricevuto poca attenzione in letteratura: sono stati proposti diversi metodi euristici e un solo algoritmo esatto di risoluzione, presentato da Mingozzi, Roberti e Toth. In questa tesi viene presentato un metodo euristico in grado di risolvere istanze di MTVRP in presenza di vincoli reali, quali flotta di veicoli non omogenea e time windows. L’euristico si basa sul modello di Prins. Sono presentati inoltre due approcci di local search per migliorare la soluzione finale. I risultati computazionali evidenziano l’efficienza di tali approcci.
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Analisi degli strumenti e dei contesti del lavoro collaborativo
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Il lavoro di questa tesi si pone l'obbiettivo di realizzare un'applicazione, per dispositivi Android, di un'ipotetica agenzia immobiliare dal nome “FoundHouse” con alcuni edifici fittizi completi di tutte le informazioni fondamentali a caratterizzarli (immagini, nome, città, località, descrizione, prezzi).
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Realizzazione di una libreria che permetta ad applicazioni di diverso tipo e distribuite sulla rete di scambiarsi messaggi con lo scopo di estendere le funzionalità di ciascuna applicazione con quelle fornite dalle altre applicazioni e di rendere virtuali le risorse aziendali, permettendo in questo modo alla logica di business del sistema sanitario di essere sviluppata e gestita indipendentemente dall’infrastruttura della rete e senza apportare modifiche alle applicazioni già sviluppate.
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Simulazione di dispersioni di petrolio in mare tramite software specialistico
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Il documento di tesi è composto da tre capitoli, che in successione analizzano gli aspetti teorici del progetto fino ad arrivare all’implementazione vera e propria dell’applicazione. Nel primo capitolo vediamo definito il tema dell’accessibilità accennando alle normative presenti in Italia e all’estero sull’argomento. Successivamente viene spiegato il concetto di Smart City e le tecniche che vengono utilizzate allo scopo di migliorare la qualità di vita nelle città. Vengono introdotti i concetti di crowdsourcing e participatory sensing, ideologie alla base delle Smart City. Al termine del capitolo viene introdotto uno studio sul grado di accessibilità degli smartphone presenti oggi sul mercato, analizzando anche le tecnologie assistive disponibili per questi dispositivi. Nel secondo capitolo si descrivono le tecnologie e i servizi utilizzati durante la creazione del progetto. In particolare viene presentato Android ed il suo funzionamento, essendo quest’ultimo il sistema operativo per cui è stata sviluppata l’applicazione. In seguito troviamo una breve analisi di tutti i servizi impiegati nel progetto: Foursquare, Fusion Table e Google Maps. Infine vengono descritte le tecnologie intermedie utilizzate per far comunicare fra loro gli strumenti spiegati in precedenza. Nel terzo capitolo viene presentata in modo dettagliato l’implementazione del progetto. Inizialmente vengono definite le classi principali create per progettare le funzionalità di base del software e per interagire con i servizi scelti. Successivamente viene descritto il funzionamento e l’aspetto dell’applicazione sviluppata insieme a degli screenshot, che permetteranno al lettore di avere un riferimento visivo di ciò che è stato esposto nel corso della tesi.
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L'obiettivo di questa tesi consiste nello sviluppare un'applicazione su piattaforma Android che permetta di organizzare il car pooling attraverso i social network.
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Applicazione per Android di un registro elettronico da usare in ambito scolastico
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L'applicazione Android sviluppata permette ad uno specifico hotel di potersi presentare e di offrire diversi servizi online quali l'itinerario per raggiungerlo, una galleria di immagini e il poter prenotare una offerta.
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Progettazione UML (diagrammi classi, casi d'uso, sequenze), programmazione Java per dispositivi Android
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Questa tesi si pone lo scopo di fare luce sugli aspetti e vantaggi che un approccio incentrato sull'utente può fornire in un processo di sviluppo.
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Tesi riguardante la creazione di tutte le risorse grafiche necessarie ad un videogioco tridimensionale in prima persona con Blender e Unity3D. Gli argomenti trattati sono: prgettazione, 3D modeling, texturing e shading.
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La tesi riguarda tutto il processo di progettazione di un videogioco e l'implementazione dello stesso. Gli argomenti trattati sono: Unity, Design & Gameplay e l'implementazioni del progetto.
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MiRambla è una piattaforma web per la condivisione degli eventi sviluppata per rispondere alla domanda “cosa fare questa sera”.