993 resultados para bocetos analógicos versus proyecto digital


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Generalmente las intervenciones urbanas son sectoriales y carecen de un enfoque transversal, lo que dificulta el ejercicio de la planificación y la gestión, y afecta negativamente la construcción de una visión de ciudad de largo plazo. Es por ello que esta monografía busca establecer la importancia de diseñar y ejecutar intervenciones urbanas estratégicas, por medio del análisis de un proyecto. El proyecto 22@Barcelona es un ejemplo de una intervención urbana estratégica porque logra, entre otras cosas, dar respuesta a distintas necesidades y problemáticas a través de una propuesta: urbana, económica y social. En esta ocasión se analizará la relación entre los componentes: económico y urbano del proyecto, a la luz de los postulados de la Planeación Estratégica Urbana; lo que permitirá concluir que éste no es ni un proyecto urbano, ni económico, sino ambas cosas, y es precisamente esto lo que lo hace loable.

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Experiencia llevada a cabo durante el curso escolar del 2005, realizada en la clase optativa Redacción y Diseño de Prensa, del Departamento de Valenciano, con alumnos de segundo de ESO del IES Pare Vitòria (Comunidad Valenciana). El proyecto se basa en acercar a los alumnos al mundo del periodismo y por tanto a las ciencias de la comunicación.

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Se preparó un ejercicio práctico para la evaluación del cumplimiento de las normas de correcta fabricación (de obligado cumplimiento en la fabricación de los medicamentos) por parte de los alumnos de quinto curso de la asignatura Farmacia Galénica III. Dentro del Proyecto de innovación docente concedido a la Unidad de Tecnología farmacéutica (referencia GAIU 7/IV/TIM-c/18/Suñé) se pasó el mismo ejercicio de observación de fotografías en formato multimedia para mejorar el rendimiento del alumnado.

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Se propone un modelo de educación física para el S. XXI, en el que según el autor, el mundo digital influye en la poca actividad física que realizan los niños y jóvenes. Se incluyen orientaciones didácticas para las diferentes etapas educativas.

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La construcción es una de las industrias que mayores accidentes laborales genera, en esta investigación se realizó un análisis retrospectivo para determinar si existe alguna relación entre la ocurrencia de accidentes y la fecha de entrega de una meta, debido al incremento en la cantidad de trabajo expresado por la cantidad de días y horas extras trabajados, se cuenta con información de la accidentalidad de cinco empresas constructoras de un gran proyecto vial en Colombia en los años de 2012 y 2013. Se analizó la información correspondiente a la nómina de las mismas empresas, con el valor de la nómina mensual, el valor de las incapacidades mensuales y la cantidad de trabajadores por cada empresa en cada periodo. El manejo de los datos se hizo con EXCEL y el análisis estadístico con STATA 11.1, se usó la correlación de Spearman para encontrar la relación entre la cantidad de accidentes acumulados y: la cantidad acumulada de días trabajados en cada mes, la cantidad acumulada de horas extras trabajadas mensualmente y el costo acumulado en porcentaje de la nómina mensual, encontrándose en todos los casos una relación lineal. Por otra parte, se realizó una prueba binomial para establecer la relación de la fecha de entrega de la meta con la accidentalidad 30 días antes y después, encontrando que la accidentalidad aumenta en la proximidad previa a la entrega de la meta

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Crédito variable dentro del área de Tecnología dirigido al alumnado que cursa el último curso de Educación Secundaria Obligatoria. El objetivo es ayudar al alumno a comprender el funcionamiento de máquinas electrónicas digitales. Propone un proyecto que el alumno diseñará, pondrá en práctica y explicará por escrito, para lo que tendrá que conocer y aplicar la teoría del Álgebra de Bool.

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En la investigación se lleva a cabo la construcción de un modelo interfaz evolutivo en el área de tecnología en el que se pueden incorporar distintos contenidos con nivel de dificultad creciente de forma que el alumno pueda dirigir su propio aprendizaje y compatibilizar esta plataforma con las placas de Arduino que se utilizarán para el diseño, comprensión y aprendizaje de circuitos electrónicos, dispositivos de control, tanto analógicos como digitales o circuitos lógicos, entre otros. Dicha implementación permitirá evaluar la motivación que produce dichas metodologías. El proyecto plantea dos objetivos principales: establecer un sistema de enseñanza virtual estructurando los contenidos lineales en una nueva estructura alineal (interactiva), dinámica y evolutiva. INDEVOL:educa es una plataforma de reflexión sobre el desarrollo del interfaz en entornos educativos y la interacción hombre-máquina. Los estudiantes adquieren gracias a la enseñanza virtual de INDEVOL:educa y a las tutorías presenciales del profesor de tecnología, conocimientos que evolucionan con el perfil del alumnado para llevar a cabo sus propias instalaciones y piezas interactivas. El segundo objetivo es gestionar la implementación en el sistema de enseñanza de las placas de Arduino en la enseñanza de Castilla-La Mancha como proyecto pionero en la región y teniendo en cuenta el éxito de esta implementación en otras comunidades. El trabajo se realiza con alumnos de tercero de ESO con el objeto de impartir conocimientos básicos en el campo de realización de prototipos interactivos para piezas e instalaciones y en la búsqueda de información suplementaria en el campo; hacer comprensible la utilización de herramientas hardware para la creación de interfaces físicos al ordenador distintos del clásico teclado o el ratón; realización de ejercicios prácticos que ayuden a los alumnos a comprender la electrónica desde una posición explorativa. Se utiliza la metodología de planificación y gestión de proyectos orientadas a objetivos, orientando al alumno en la conceptualización de sus ideas para convertirlas en conceptos. Los objetivos están jerarquizados en orden de importancia y se van remodelando con la experiencia y la evolución del proyecto y hay que ir recogiendo este movimiento evolutivo para estudiar las implicaciones de éste en las demás fases. Así mismo, se marcan las distintas líneas de acción que permiten al alumnado ir consiguiendo los objetivos propuestos que han de ser plausibles con respecto a los tiempos y recursos de los que se dispone. Esta metodología es una forma de estructurar el objetivo principal que consiste en la elaboración, desarrollo y conceptualización de la idea y por otro el marcaje de los objetivos específicos y generales que rigen la investigación. Fundamentalmente se trabajan los procesos de enseñanza y aprendizaje centralizada en la incorporación de las placas de Arduino en el entorno escolar de tercero de ESO. El equipo multidisciplinar consta de investigadores de la Universidad de Castilla-La Mancha y docentes ligados a la materia y con larga experiencia en la distribución de los contenidos que han ayudado a que esta metodología pueda ser implantada con éxito. Las sesiones son una mezcla teórico-práctica donde los investigadores deciden cuándo es el mejor momento para hacer una pausa del trabajo práctico mediante la introducción de una charla que incluye ejemplos de instalaciones, introducción a una determinada herramienta, etc. Los objetivos se cumplen con gran éxito y aprobación tanto por parte de los investigadores implicados como por parte del alumnado. La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico así como la competencia digital se ven satisfechas con la utilización de las placas de Arduino, consiguiendo de esta forma una comprensión más clara y motivadora de circuitos electrónicos y robóticas, teniendo la posibilidad de crear sus propios proyectos, tanto personales como en equipo, lo cual les permite desarrollar la competencia de autonomía personal. Así mismo, el hecho de contar con una plataforma propia, de hardware y software libre y de bajo coste en el caso de querer personalmente adquirir el material que permite al alumno elegir el ritmo de su propio aprendizaje sin ningún tipo de limitaciones.

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Resumen tomado de la publicación

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No est?? publicado

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No publicado. Pertenece al Proyecto de Formación en Centros del curso 1998/99

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Realizado en la Facultad de Ciencias Sociales de Salamanca, por 2 profesores del centro, para la asignatura de Psicología Social. El objetivo era elaborar un conjunto de unidades didácticas en formato digital para la enseñanza de esa asignatura. Los contenidos trabajados son los que corresponden con los descriptores de la asignatura especificada. En el marco de este proyecto se han elaborado 20 unidades prácticas de docencia en Psicología Social. Este material está preparado para ser utilizado directamente por el alumno bajo la tutela del profesor responsable de la asignatura. Estos materiales han sido evaluados positivamente por el profesorado que los ha utilizado y por los alumnos que han participado en las sesiones piloto de prueba de los mismos. El formato dado a estos materiales permite integrar nuevas aportaciones a la vez que ir realizando una evaluación continua de los mismos en los diferentes grupos de clase en los que se trabaje con ellos.

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Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los días 26, 27 y 28 de abril de 2005

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Se realiza un proyecto de innovación educativa que pretende avanzar hacia la utilización de nuevos recursos tecnológicos en la práctica diaria del proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de renovar las metodologías interactivas en el aula. Desde el C.R.A. 'Manuel Moreno Blanco' de Vitigudino, Salamanca, se realiza un proyecto de innovación para el quinto curso de Educación Primara que se desarrolla en tres fases. La primera fase se centra en el conocimiento y formación en torno a las Pizarras Digitales, de los diferentes modelos existentes y de las posibilidades que ofrece en el aula su manejo. En la segunda fase se conoce y maneja el Software del Modelo Pizarra Digital elegido para el centro escolar. Finalmente en la tercera fase se elabora el CD en el que incluye el material elaborado para cada una de las diferentes áreas del currículo. La utilización de la Pizarra Digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje tiene consecuencias positivas para el alumnado: gran motivación e interés, mejor interactividad, rápido y fácil acceso a múltiples recursos, y renovación y actualización pedagógica que implica a todo el centro.