971 resultados para Secuencias de actividades lúdicas


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Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés

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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés

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Se presenta la experiencia de un profesor de lengua y literatura en un instituto de bachillerato que pretende enseñar a sus alumnos qué son los romanes, a través de la puesta en marcha de actividades lúdicas que acerquen a los chicos a la poesía. En concreto, se pretende demostrar que los romances son un modo de comunicación popular, utilizado a lo largo de la historia y, para ello, se plantea realizar la clase fuera de toda rutina llevando a cabo un sistema innovador.

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Resumen basado en el de la publicación

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Se expone el proceso de creación de una ludoteca en Pólo de Chaves (Portugal), como espacio común de formación de alumnos, padres, profesores y comunidad. Se describe el origen del proyecto y el contexto de desarrollo del mismo, los objetivos a alcanzar con su apertura y las actividades propuestas para la dinámica de formación, a realizar mediante actividades lúdicas, en dicho espacio. Por último, se incluye un balance de los resultados obtenidos tras su puesta en marcha.

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Se desarrollan una serie de bloques temáticos sobre Educación Física correspondiente al Ciclo Medio: tercer, cuarto y quinto curso. Los temas que se tratan son: los movimientos básicos, la coordinación dinámica general, las cualidades físicas, las actividades en la naturaleza y las actividades lúdicas y predeportivas.

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Título del encuentro: 'Hispanoamérica en el aula de ELE', organizado por el Instituto Cervantes de Nápoles

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Monográfico con el título: 'Colaboración familia-escuela'

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Mención Honorífica del Premio a la Innovación Educativa del CIDE 2000

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Esta innovación obtuvo una Mención Honorífica en la Convocatoria de Premios Nacionales a la innovación educativa 2003

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1) Diseñar un programa de intervención basado en el juego cooperativo-creativo para niños y niñas de tercer ciclo de educación primaria, que tiene por finalidad promover la conducta prosocial. 2) Realizar una implementación experimental del programa durante un curso escolar. 3) Evaluar sus efectos en factores socio-emocionales del desarrollo infantil relacionados con la educación en valores y prevención de la violencia, así como sus efectos en factores cognitivos como la inteligencia o la creatividad. 86 sujetos (34 varones y 52 mujeres) de 10 a 11 años distribuidos en 4 grupos, 2 asignados aleatoriamente a la condición experimental (54 sujetos) y otros 2 grupos a la de control (32) pertenecientes a dos centros escolares de la provincia de Guipúzcoa. Los sujetos pertenecían a un ámbito socio-económico y cultural medio. Se utilizaron dos tipos de metodologías de evaluación: una evaluación pretest-postest, sumativa del resultado, del cambio producido por el programa de juego en el desarrollo y otra, una evaluación formativa, del proceso, una evaluación continua del programa mediante técnicas observacionales. El procedimiento de aplicación de los tests se llevó a cabo en 7 sesiones de evaluación de una hora de duración, en cada una de las fases. Se administraron las sesiones pretest al inicio del curso escolar y las postest durante las últimas semanas del curso. Los padres y los profesores recibieron los cuestionarios que debían cumplimentar disponiendo de 3 semanas para observar y responder en cada fase de la evaluación. En la fase postest se incorporó un cuestionario de evaluación del programa que tuvo por finalidad recoger la opinión y la percepción subjetiva del cambio de los miembros del grupo que participó en la experiencia de juego. 1)BAS 3. Batería de socialización (Silva y Martorell 1989) 2) AD. Cuestionario de conductas antisociales-delictivas (Seisdedos, 1988/1995). 3) CP. Cuestionario de conducta prosocial. (Weir y Duveen, 1981) (profesores y padres) 4) CS. Cuestionario Sociométrico: compañero prosocial y creativo (Moreno, 1934/1972) 5) CABS. Escala de comportamiento asertivo para niños. (Wood, Michelson y Fliynn, 1978/1983) 6) EIS. Cuestionario de estrategias cognitivas de resolución de situaciones sociales (Garaigordobil, 2000) 7) LAEA. Listados de adjetivos para la evaluación del autoconcepto global y creativo (Garaigordobil, en prensa-a) 8) DFH. El test del dibujo de la figura humana (Koppitz, 1976) 9) K-BIT. Test breve de inteligencia (Kaufman y Kaufman, 1994/1997) 10) EPC. Escala de Personalidad Creadora (Garaigordobil, en prensa-a). Evaluación padres profesores. Autoevaluación. 11)TAP. Test de asociación de palabras (Garaigordobil, en presa-a) 12) TPCT. Test de pensamiento creativo de Torrance. The Torrance test of creative thinking (Torrance, 1974/1990) 13) CC. Creación libre de un cuadro. Evaluación interjueces de un producto creativo. (Garaigordobil, en prensa-a). Se administraron 13 instrumentos de evaluación que disponen de adecuadas garantías psicométricas (fiabilidad, validez). La evaluación empleó multiinformantes (niños, padres y profesores), y multitécnicas para la valoración de las variables dependientes (autoinformes, técnicas subjetivas, cuestionarios abiertos). El programa de juego tuvo un impacto positivo tanto en factores sociales y emocionales como intelectuales. En cuanto al desarrollo social y emocional el programa potenció: 1) Un aumento de las conductas asertivas y una disminución de las conductas agresivas con otros niños en situaciones sociales normales. 2) Una disminución de las conductas antisociales y de las conductas delictivas. 3) Un incremento de las conductas de autocontrol, de respeto por las normas de la sociabilidad y de las conductas de liderazgo, ascendencia, asociadas al espíritu de servicio y la popularidad. 4) Un aumento de la conducta prosocial, desde la observación de los padres. 5) Una mejora de la imagen de los compañeros del grupo aumentado el número de compañeros que fueron considerados como prosociales. 6) Un aumento de las estrategias cognitivas asertivos y la cantidad total de estrategias disponibles para interactuar en situaciones sociales conflictivas. 7) Una elevación del autoconcepto global, aumentando los adjetivos positivos con los que definirse y disminuyendo los negativos, así como un aumento del autoconcepto creativo potenciando un incremento de la autoimagen como personas creativas. Un incremento de la estabilidad emocional evidenciado en la disminución de indicadores signo de problemas emocionales. En cuanto al desarrollo intelectual y de la creatividad potenció un incremento de: 1) La inteligencia verbal del CI verbal de la capacidad de conceptualización verbal. 2) La capacidad de pensamiento asociativo verbal en los indicadores fluidez de ideas y originalidad de las mismas, relacionadas con la creatividad verbal. 3) Las conductas características de las personas creadoras, autoevaluadas y evaluadas por los profesores y desarrollar rasgos de personalidad creadora. 4) El número de compañeros del grupo que son considerados personas creativas, es decir, se produce una mejora de la imagen de los iguales. 5) La creatividad verbal, de la originalidad de tareas o actividades de creatividad verbal, es decir, de aportar ideas novedosas. 6) La creatividad gráfico-figurativa. El programa fue eficaz para los sujetos experimentales que antes de empezar el programa de juego tenían problemas de desarrollo socio-emocial y/o bajo nivel de desarrollo socio-emocional. También ha sido beneficioso para participantes con problemas de socialización, de desarrollo emocional, y de desarrollo intelectual, lo que pone de relieve el efecto terapéutico de esta intervención. En relación a la influencia de género en los efectos del programa los resultados muestran que apenas se observa un efecto diferencial de la intervención. El trabajo aporta evidencia empírica de las contribuciones de juego al desarrollo infantil y ratifica la propuesta de muchos profesionales de la psicología y la educación que enfatizan la inclusión de actividades lúdicas grupales como instrumento preventivo y de desarrollo en contextos clínicos y educativos. El trabajo valida el programa diseñado y aporta un instrumento de intervención psicológica para fomentar el desarrollo social, emocional e intelectual infantil en estos grupos de edad, donde se observa una gran ausencia de programas de este tipo y completa una línea de intervención con juego prosocial y creativo para estimular el desarrollo infantil de 6 a 14 años..

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Experiencia didáctica en la asignatura de Sociales en quinto, sexto, séptimo y octavo de EGB que fomente un mejor conocimiento del entorno, la familiarización con el Estado Autonómico y el conocimiento de la Comunidad de Madrid (Estatuto, composición, etc.), que fomente su interés y participación a través de la interdisciplinariedad y el trabajo de investigación en equipo, enseñandole a manejar las técnicas más idóneas para realizarlo. Dos grupos de quinto, dos de sexto, uno de séptimo y dos de octavo de EGB del CP. Virgen de los Remedios de Colmenar Viejo (Madrid). No hay datos del número de alumnos, no es representativa para el trabajo sobre la población de Colmenar. No representativa. Variables independientes: exposiciones en clase sobre Autonomía, Estado Autonómico y Comunidad de Madrid; trabajo en grupo, en quinto sobre los pueblos de la Comunidad (análisis de los formularios enviados a ayuntamientos y sus carácteres físicos y socioeconómicos) en sexto, sobre movimientos de población (datos extraidos del censo y de encuesta), en séptimo, sobre iconografía del Estatuto (confección de carteles murales), en octavo, sobre problemas socieconómicos y políticos de la comunidad (análisis de noticias de prensa, elaboración de mapas y monografías) y sobre la función ejecutiva de algunas competencias de la Comunidad (entrevistas a responsables de las áreas elegidas, visita a la Asamblea de Madrid). 1) En quinto, positivos, generar el interés (conocimiento del entorno y participación del alumno mediante actividades lúdicas); negativos en la redacción de la encuesta a los ayuntamientos, pues primaron más los intereses del profesor que los del alumno. En sexto, positivos, desarrollar un tema fundamental del área de Sociales, la población, mediante el estudio del entorno, aprender a trabajar en equipo; negativos por falta de planificación, horarios, se ha provocado cierta discontinuidad en el trabajo. En séptimo, positivo, fomentar el trabajo en equipo, la comprensión y la capacidad crítica ante los mensajes publicitarios (carteles); negativos, al no cubrirse todo el trabajo proyectado, se descuidó el desarrollo plástico (creatividad e imaginación). En octavo, positivos, adquisición de conocimientos sobre problemas de la comunidad, trabajo en grupo, adquisición de técnicas de documentacion hemerográfica, periodísticas y de técnicas de trabajo no memorísticas; negativos, discontinuidad en el trabajo. Se han cumplido los objetivos: acercar a los alumnos a la realidad autonómica de España y a su Comunidad Autónoma, y fomentar el interés, la participación y la adquisición de técnicas de trabajo que potencien su formacion integral. Se detectan algunos fallos en la planificación de actividades, es preferible emplear todas las clases disponibles en un corto espacio de tiempo que dilatar la experiencia a lo largo del curso y perder así la continuidad necesaria. Sería conveniente acercar más el objeto de estudio a los intereses del alumno haciendoles participes de la programación.

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Diseñar un programa de intervención para desarrollar la capacidad de cooperación y la creatividad infantil en niños de 8 a 10 años, implementarlo durante un curso escolar en 4 aulas y evaluar sus efectos en factores tales como: las conductas de ayuda, la conducta prosocial altruista, la asertividad, el autoconcepto, la comunicación intragrupo y la creatividad verbal y gráfico-figurativa. Hipótesis general: la participación en el programa de juego estimula una mejora significativa del desarrollo social y personal.. 154 sujetos distribuidos en 5 grupos (4 experimentales y 1 de control) de tercero y cuarto de educación primaria, de un centro escolar de Guipuzcoa.. 1. Realiza un diseño pretest-postest, con un programa de intervención consistente en 20 sesiones anuales de juego, de 60 a 90 minutos de duración. Cada sesión está constituida por tres fases: apertura, desarrollo de la secuencia de juego y cierre. En la planificación de la sesión, hay dos momentos: en primer lugar, la selección de 3, 4 o 5 actividades lúdicas de acuerdo con los aspectos de desarrollo sociales, afectivos, intelectuales y psicomotrices, y en segundo lugar, la organización de la secuencia de juego. Además, incluye una evaluación sumativa que se realiza a través de: a) un 'Diario' y b) la filmación de las sesiones. 2. Expone los resultados derivados del análisis de varianza múltiple y las conclusiones. Utiliza las siguientes variables: independientes: el programa de intervención, y dependientes: conducta altruista, conducta asertiva, comunicación intragrupo, autoconcepto, creatividad verbal y gráfico-figurativa.. Técnica experimental de evaluación de la conducta altruista: El dilema del prisionero, escala de comportamiento asertivo para niños, evaluación de la comunicación intragrupo: El juego de las siluetas, escala de sensibilidad social, evaluación del autoconcepto: adaptación del test 'The adjective check lists', batería de Guilford (test de los usos inusuales, test de las consecuencias, test de los círculos), test de 'Abreación' para evaluar la creatividad, 'Diario', cuestionario autoinforme de evaluación para niños y educadores.. Análisis de varianza múltiple. Baremos. Puntuaciones percentiles. Tablas.. La aplicación de un programa de juego amistoso y no competitivo tiene importantes beneficios en el desarrollo integral del niño, ya que estimula: 1. La capacidad de cooperación grupal, que se evidencia en la aparición de conductas altruistas intragrupo. 2. Una disminución de la conducta no asertiva en la interacción social con otros niños, potenciando a un tiempo la disminución de conductas agresivas y pasivas. 3. Un relevante incremento de los mensajes positivos, así como la casi desaparición de los mensajes negativos en relación a la comunicación intragrupo. 4. Una mejora del autoconcepto global. 5. Un incremento de la creatividad verbal en relación a los indicadores: fluidez, flexibilidad y originalidad. 6. Una mejora de la creatividad gráfico-figurativa con un aumento de la fluidez, la originalidad, la conectividad y la fantasía.. Esta experiencia de intervención psicoeducativa evidencia el papel positivo que desempeñan los juegos amistosos, cooperativos y creativos en el desarrollo integral del niño y en las relaciones intragrupo dentro del contexto escolar. Ello sugiere la importancia de incluir en el curriculum escolar experiencias estructurales que fomenten la creatividad y la capacidad de cooperación grupal..

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El artículo forma parte de una sección fija de la revista dedicada a experiencias de aula