982 resultados para Ocio marítimo


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Incluye las fichas de trabajo, las actas de reuniones y los resultados de la evaluación

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Este proyecto, dirigido a personas adultas, tiene como objetivos prioritarios mejorar la calidad de vida mediante la prevención sanitaria y la practica de hábitos saludables, y fomentar el uso de los Servicios Sociales. La experiencia se centra, por lo tanto, en el desarrollo de temas monográficos de quince días de duración que se agrupan en módulos trimestrales: 'La salud', 'Prevención sanitaria', 'Hábitos alimentarios e higiene sanitaria' y 'Los Servicios Sociales'. El trabajo consiste en la organización de una serie de charlas y debates en las que colaboran expertos pertenecientes a diferentes instituciones sanitarias y en trabajos individuales o en grupo sobre los conocimientos adquiridos y de aplicación práctica en la vida real. Paralelamente, los ex-alumnos crean una asociación para la coordinación de distintas actividades sobre la cultura del ocio y su influencia en la calidad de vida. La valoración destaca el gran interés del alumnado, la alta participación en los cursos impartidos por el Centro de Salud de Pontones, y la creación de la asociación de ex-alumnos..

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El objetivo fundamental del proyecto es llenar el vacío existente en los currículos oficiales en cuanto al escaso tiempo dedicado a la Educación Física, ocupación del tiempo libre, ocio, y animación sociocultural. Se plantean, además, como objetivos específicos: ofrecer al alumno la posibilidad de completar su formación por medio de actividades ocio-recreativas; posibilitar la práctica de deportes al aire libre tanto individuales como grupales relacionados con el conocimiento del medio ambiente; favorecer la participación en deportes reglados y competiciones; y dotar al alumnado de los conocimientos y técnicas adecuadas para organizar su preparación física. De las dos modalidades que se proponen para su puesta en marcha, se elige la de asignatura voluntaria, dados los problemas que presenta su constitución en EATP. La experiencia consiste por una parte en el trabajo en el seminario centrado en la teoría de sistemas de entrenamiento, utilizando el ordenador para el control de éstos, conocimiento de los recursos disponibles, introducción a la cartografía y orientación, y preparación de marchas y actividades; y por otra, en la práctica de deportes como: natación, tenis, baloncesto, frisbee, badminton, patinaje, cicloturismo, marchas de orientación, participación en las Jornadas de mujer y deporte, y semana blanca.

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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

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Estudiar las actividades de ocio de los niños y jóvenes con Síndrome de Down. Un grupo de 148 alumnos de entre 6 y 20 años con Síndrome de Down, matriculados en un centro concertado de Educación Especial de la Comunidad de Madrid. Se analiza el estado actual de las investigaciones en el ámbito del retraso mental, y sobre todo del Síndrome de Down, en relación con la vivencia del ocio y el tiempo libre. Además, se identifican y describen las actividades que los niños y jóvenes con Síndrome de Down realizan en su tiempo libre, tomando como referencia las dimensiones lúdica, deportiva, ambiental-ecológica, creativa, festiva y solidaria. También se determinan las variables que influyen en la realización de estas actividades y se analizan las semejanzas y diferencias con los sujetos que no tienen retraso mental y con los que sí lo manifiestan pero no tienen Síndrome de Down. Por último, se realizan unas propuestas de intervención, que pueden servir de base para la elaboración de programas para la educación y el ocio de personas con Síndrome de Down. Se utilizan cuestionarios para la recogida de información. Además, se realiza un análisis estadístico de los datos obtenidos con el paquete de programas informáticos Statistical Package for Social Sciences (SPSS). Se usa una metodología no experimental, con análisis descriptivos y de correlación. La participación de los niños y jóvenes con síndrome de Down en actividades de ocio está relacionada con las características personales y familiares, el nivel de desarrollo madurativo, las clases particulares recibidas en horario extraescolar y la participación en clubes de ocio y tiempo libre.

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El objetivo de este recurso es incidir en las posibilidades creativas del alumnado para construir alternativas a su tiempo libre. Se proponen actividades que permitan detectar y valorar positivamente la identidad cultural de los jóvenes. El elemento motivador lo constituyen una serie de cartas que llegan al aula en las que se presenta el contexto donde trabajar los contenidos a través de las diferentes actividades. El final de las cartas, a través de interrogantes, constituye el punto de partida de cada una de las actividades y convierten a los alumnos en protagonistas. Se plantean propuestas de actividades complementarias y la creación en el aula del 'rincón de Momo', que sirve para la recogida de todos los materiales utilizados y elaborados por el alumnado. Los títulos de las propuestas son íCuidado con nuestro tiempo!; Juegos y juguetes; El teatro y la música; Nos organizamos; donde me encontraréis siempre.

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Unidad monográfica que, desde la perspectiva del Area Transversal 'Educación del Consumidor', trata de el ocio. Es un material didáctico para docentes de todos los niveles que pretende servir de estímulo y guía para que profesorado y, también, alumnado desarrollen nuevas vías de enseñanza y aprendizaje. Aparte de una información general sobre el tema, sus contenidos tratan de los conceptos de tiempo libre y tiempo liberado.

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Esta guía está dirigida a profesores de Educación Secundaria. Se trata del resultado del trabajo realizado por la Universidad de Alcalá y Electronic Artrs durante el curso 2008-2009. En el estudio, los alumnos del IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid) abordaron materias como biología, filosofía, música, lengua española o idiomas a través de videojuegos como FIFA 10, Spore, Los Sims 3 o The Beatles Rockband. Estos y otros juegos se aplicaron a cada asignatura según el tipo de aprendizaje para el que es adecuado. El resultado pone de manifiesto que el uso de los videojuegos en las aulas entre otras cosas, hace más atractivo el aprendizaje y potencia la motivación e integración del alumnado, contribuye a desarrollar habilidades de resolución de problemas y a utilizar estrategias de pensamiento similares a las que ponen en práctica los profesionales de distintos ámbitos y ayudan a contar historias y a comprender su estructura y facilitan la labor del profesorado.

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Este informe identifica prácticas educativas innovadoras utilizando los videojuegos comerciales, combinados con otras tecnologías nuevas o consolidadas. Se pretende conocer cómo los videojuegos comerciales pueden favorecer el desarrollo de un pensamiento creativo. Se presentan los resultados de una investigación desarrollada durante el curso 2008 - 2009, con 300 alumnos de entre 11 y 16 años y sus profesores, en el Centro Público Manuel de Educación Secundaria Manuel de Falla de Coslada. Se pretende generar nuevos conocimientos que contribuyan a formar una ciudadanía responsable y crítica ante los nuevos medios de comunicación.

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Congreso organizado por Cruz Roja Juventud en colaboración con el Plan Nacional Sobre Drogas y el Instituto de la Juventud con el objetivo de fomentar el interés en los jóvenes por la adopción de hábitos de vida saludables mediante la promoción de actitudes de responsabilidad respecto al consumo de sustancias nocivas, con especial referencia a las drogas de síntesis y el alcohol. El Congreso desarrolla cronológicamente: ponencias, paneles de experiencias con el fin de estudiar actividades concretas de intervención, comunicaciones y mesas de trabajo.

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Abordar el tema del ocio en la tercera edad desde la perspectiva de la Gerontolog??a Educativa y desde la Pedagog??a del Ocio. Esta perspectiva pretende ir al fondo de la cuesti??n educativa del ocio, empezando por encontrar una definici??n v??lida de ocio que, desde el punto de vista pedag??gico, permita el desarrollo perfectivo de la persona humana. Las implicaciones entre ocio y educaci??n se revisan cr??ticamente desde las necesidades y posibilidades que puede plantear una pedagog??a del ocio. Se reflexiona respecto a las personas mayores y las distintas orientaciones educativas que pueden seguir las futuras programaciones y actividades de educaci??n del ocio con estas personas.