1000 resultados para Objeto virtual de aprendizaje


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Este artículo forma parte de la monografía 'Noves necessitats de formació lingüística en els adults'

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El trabajo, de momento, no ha sido publicado

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Realizado en la Facultad de Farmacia, de Salamanca, por 6 profesores del centro, para la asignatura de tercer curso: Análisis Microbiológicos y Diagnóstico de Laboratorio (Microbiología). El objetivo era crear un entorno virtual para la formación tecnológica mediante el diseño y la elaboración de módulos de simulación distribuidos por la web que simulen equipos y técnicas de laboratorio reales. También, se elaboraron tutoriales para la interpretación de resultados obtenidos en protocolos de análisis y experimentos con o sin simulación. Para lograr el objetivo, se han elaborado documentos audiovisuales sobre técnicas moleculares y microbiológicas, páginas web para tutoriales y protocolos, simuladores mediante javascripts, bases de datos interrogables. Los materiales se ofertan vía Internet desde un servidor web. Este método de enseñanza se aplicó con una prueba piloto a 18 alumnos y, más adelante, masiva, a 202 alumnos y se ha encontrado buena adaptación por parte de los alumnos y alta eficacia docente. Los modelos diseñados pueden aplicarse en la enseñanza de cualquier asignatura con contenidos en microbiología.

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Resumen basado en el de la publicación. Monográfico: La evaluación de competencias comunicativas

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El moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) es un entorno virtual de código abierto. Se basa en un sistema de gestión de contenidos organizados por cursos, y ayuda a los educadores a crear comunidades virtuales de aprendizaje. Su filosofía promueve una pedagogía constructivista social basada en la colaboración, en la reflexión y en la propuesta de actividades. Este modelo lo utiliza el Departamento de Educación y los ICE de las universidades públicas catalanas. La formación de las personas formadoras es muy completa y se desarrolla principalmente en cuatro bloques: Matemáticas y su didáctica, Dinámica de grupos, Practica reflexiva y Formación TIC. En los tres primeros bloques, el moodle hace las funciones de espacio de comunicación y repositorio de los documentos. En el bloque de formación TIC tiene un papel predominante el aprendizaje de la utilización y gestión del entorno. El moodle es a la vez herramienta y objeto de aprendizaje, dedica sesiones a estructurar los cursos que posteriormente tienen que servir de apoyo a las actividades piloto de formación, además de facilitar la comunicación e intercambio de comentarios, ideas, reflexiones y materiales entre los participantes y formadores.

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En esta investigación se presentan las teorías más importantes de la Psicología de la educación y la evolución del sistema educativo español, analizando los resultados de los diez últimos años en la asignatura de Educación Plástica y Visual en la Comunidad de Madrid. Se estudian los recursos de internet para la asignatura de Educación Plástica y Visual y el uso de las nuevas tecnologías en la metodología de las clases. Se analiza a un grupo de alumnos de tercero de la ESO. La investigación se desarrolla a lo largo de nueve partes o bloques. La primera parte explica el objeto del estudio, la metodología seguida, las fases en las que se ha desarrollado y la justificación de la tesis, así como sus objetivos e hipótesis. En la segunda se trata el marco teórico, se analiza la psicología de la educación , al historia del sistema educativo español hasta nuestro días con una comparativa de los resultados de evaluación en Educación Plástica y Visual desde 1999 hasta 2009, la evolución de Internet centrándose en la Web 2.0, los recursos educativos en la Red y el Blog. El tercero se ahonda en el proyecto curricular y las características del centro donde se llevo a cabo el estudio comparativo. La cuarta parte presenta la estrategia didáctica aplicada y describe los dos métodos didácticos empleados. En el quinto se describe la experiencia realizada durante el curso 2009-2010. El capítulo sexto se analiza los datos recogidos. En el séptimo se recogen las conclusiones. En el octavo y el noveno, se recogen la bibliografía y un anexo que recoge direcciones de aplicaciones de Internet y recursos. Para realizar la investigación se han utilizado una serie de herramientas como el proyecto curricular, Edublog, Galería de trabajos, biblioteca Virtual, WEbQuest. Se comprueba que es necesario un cambio en las metodologías de enseñanza y aprendizaje, por el tipo de alumnado que se encuentra hoy día en las aulas y el contexto en el que viven, ya que necesitan otro tipo de recursos para llegar a los contenidos de manera más eficaz. Con la Web 2.0 el rol del profesor ha cambiado, no siendo el único poseedor del conocimiento, sino un facilitador de estrategias para que el alumno llegue a los contenidos mediante la construcción de su propio aprendizaje muchas veces en colaboración con el propio profesor u otros compañeros. Dada la gran amplitud que abarca la asignatura de Educación Plástica y Visual, el clásico libro de texto es insuficiente. Con el cambio a las nuevas metodologías didácticas, el alumnado puede disfrutar de los contenidos, expresando con la misma complejidad y plenitud de posibilidades que ha podido ver antes. Surgen nuevos medios que permiten que el alumno exprese, comunique y sea más consciente de la sociedad en la que vive y la necesidad de pensar por sí mismo en sus valoraciones.

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Resumen tomado de la publicación

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Se presenta SUMA (Servicios Universidad de Murcia Abierta), un Campus Virtual que permite al profesorado, alumnado y personal de administración y servicios, utilizar una serie de herramientas telemáticas para mejorar la docencia, el aprendizaje, la gestión y la administración de la Universidad. El objetivo del Campus Virtual es complementar la enseñanza presencial y proporcionar nuevas posibilidades de aprendizaje y formación a distancia. Este acceso virtual facilita la realización remota de tareas administrativas, extracurriculares y otras relacionadas con la docencia (foros de discusión de clases, tutorías, correo electrónico, chat, autoevaluación...). Se presentan algunas herramientas utilizadas como apoyo para la enseñanza presencial de las asignaturas (Idioma Extranjero y su Didáctica) que imparte la Facultad de Educación, así como para el curso de postgrado presencial y a distancia en la Enseñanza del Español como Lengua Extranjera.

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Se describe una investigaci??n en torno a la ense??anza de las matem??ticas a trav??s de una comunidad virtual. Se detalla la realizaci??n de una experiencia de ense??anza basada en el contacto virtual entre el profesor y los alumnos. A lo largo de dicha experiencia el investigador pone en marcha una plataforma que permite a un grupo de alumnos de segundo curso de E.S.O. (Educaci??n Secundaria Obligatoria) aprender matem??ticas comunic??ndose con sus compa??eros y su profesor a trav??s de medios inform??ticos. Se observa que a lo largo de la investigaci??n los alumnos crean con ??xito comunidades de aprendizaje virtuales que les permiten colaborar en el aprendizaje.