996 resultados para Juego deportivo


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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovaci??n e investigaci??n educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Arag??n 2010-11

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En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las características de consumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas de la conducta de fumar en función de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross, 1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentes en la población general, las personas fumadoras adictas al juego están representadas en las diferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha población. Por otra parte, no se ha encontrado relación entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerström y la etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo de tabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a los beneficios de fumar. En los análisis en función de las etapas de cambio, se encuentran diferencias significativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los próximos seis meses, (contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) en el beneficio “fumar ayuda a relajarse” que es más valorado por los primeros. También se encuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios: “fumar produce a veces dolor de cabeza” y “fumar a veces provoca taquicardia” que son más valorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervenciones más adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juego puedan también tener éxito en el abandono de la adicción al tabaco

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El presente estudio pretende analizar la utilidad de las nuevas tecnologías para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje en las asignaturas referidas a los fundamentos de los deportes en la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (INEF-Madrid). Para ello, se ha llevado un estudio comparativo de resultados entre tres grupos de alumnos que han utilizado diferentes metodologías: a) NULA UTILIZACIÓN DE TIC´S (Gr.0; n=35): clases magistrales, sin utilización de la plataforma institucional de la UPM, ni realización de trabajos relacionados con las nuevas tecnologías. b) UTILIZACIÓN FRECUENTE DE TIC´S AUNQUE DE FORMA PASIVA (Gr.1; n=33): clases con medios audiovisuales, acceso a los contenidos de la asignatura mediante la plataforma virtual institucional de la UPM y no realizaron de trabajos con nuevas tecnologías. c) UTILIZACIÓN FRECUENTE DE TIC´S Y DE FORMA ACTIVA (Gr.2; n=43): similar al grupo anterior con la inclusión de trabajos y tareas complementarias relacionadas con las nuevas tecnologías. Se evaluó a los tres grupos al comienzo y final del cuatrimestre, tras el proceso metodológico diferenciado, en dos bloques: conocimiento de contenidos (Cto.) y capacidad perceptiva y de análisis (PA). Los resultados confirmaron una mejora en ambos bloques en los tres grupos analizados, sin embargo se observaron diferencias según la metodología utilizada. Los valores correspondientes al examen inicial fueron similares en los tres grupos mientras que en el examen final las diferencias fueron significativas en todos los grupos y bloques (p≤0,01). El Grupo 2 obtuvo las mejores puntuaciones (Cto=6,51 ± 1,61; PA=6,53 ± 1,09), con significativas diferencias respecto a los grupos cuya utilización de nuevas tecnologías había sido menor. El Grupo 1 obtuvo valores significativamente superiores (Cto=5,03 ± 0,73; PA=5,36 ± 0,96) a los obtenidos por el Grupo 0 (Cto=4,43 ± 0,77; PA=3,03 ± 0,89). Teniendo en cuenta que los valores iniciales fueron similares en los tres grupos, se observó que el grado de mejora (pretest y test) fue muy superior en los grupos que utilizaron TIC´s que en el grupo que no las utilizó. En los tres casos y en ambos bloques, las diferencias entre los valores del pretest y del test fueron significativas (p≤0,01). Estos resultados permiten afirmar que el uso de las nuevas tecnologías repercute de forma directa en el resultado del aprendizaje del alumno universitario de balonmano: cuanta más tecnología se utiliza, más se aprende

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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s

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El marketing deportivo en nuestro país y sus repercusiones en el mundo, es una clara herramienta para el desarrollo del mercadeo, y muestra las tendencias mundiales que ejemplifican de alguna forma el desarrollo de la industria deportiva como también el apoyo a sponsorizacion en los deportes

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En el ámbito de la Educación Física y deportiva actual, el papel del juego como medio educativo ha obtenido un papel preponderante con las nuevas teorías constructivistas, por la significatividad de su aprendizaje. Poco a poco, ha ido elevándose al nivel de otros contenidos de uso tradicional – los deportes convencionales o el trabajo de las cualidades físicas - que de forma generalizada, han ocupado la totalidad de los espacios de planificaciones y unidades didácticas de los proyectos curriculares. De ahí su importancia actual en el área, no sólo como recurso o herramienta de trabajo, sino como contenido con un corpus conceptual amplio y con unas potencialidades psicopedagógicas profundamente demostradas. Así lo corroboran multitud de investigaciones sobre el juego infantil que ponen de manifiesto su vital importancia en el desarrollo global de los niños y de las niñas: intelectualmente, desarrollando pensamiento y capacidad creativa; sicomotrizmente, a través de un desarrollo perceptivo y coordinativo; socialmente, a través de interacciones comunicativas y cooperativas; emocionalmente, a través del cultivo del autoconcepto, el equilibrio y el control psico-afectivo (Garaigordobil, 2007)

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Se presenta una propuesta de juego adaptado, a partir del beisbol, para alumnado a partir del segundo ciclo de primaria. Se trata de un juego inspirado en las habilidades del beisbol, pero utilizando los brazos para golpear la pelota y no otras elementos más dificiles de manipular, que goza de un muy buen nivel de aceptación y motivación entre el alumnado ya que no requiere ningún tipo de destreza y así todos los alumnos pueden participar. Se trabajan las acciones de lanzamiento, golpeo, recepción y carrera utilizando una pelota ligera. Se resume la situación inicial, el espacio y los materiales requeridos, el desarrollo del juego y sus normas.