997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Devido crescente popularizao dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador j se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informao ou at uma forma de entretenimento indispensvel ao seu dia-a-dia. Por estas razes os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expanso em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na incluso social. Vrios estudos afirmam que o uso de vdeo jogos na educao traria muitos benefcios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptveis aos comportamentos sociais das crianas e jovens de hoje. No entanto h que ter diversos cuidados, caso contrrio, corre-se o srio risco de tornar o jogo um motivo de desconcentrao e no numa ferramenta de estudo. Para tal importante encontrar mtodos que faam a distino entre os alunos que decoraram as solues do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vo adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes ltimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presena do computador no dia-a-dia torna-o tambm um importante veculo para a incluso de pessoas com deficincias visuais. No entanto como a interaco com o computador normalmente muito exigente a nvel visual, se as aplicaes no forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim fundamental perceber o impacto das diferenas individuais e a sua relao com as exigncias das interfaces, sobretudo nos vdeo jogos onde a principal forma de output visual. Isto permitir o desenvolvimento de solues de interaco adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de incluso. Nesta dissertao desenvolveu-se um vdeo jogo educativo para a aprendizagem de matemtica, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblopes do 9 ano de escolaridade. O jogo rene elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a histria de aventura/caa ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivao dos alunos ao jogarem O Cdigo Pitgoras. Apesar de se tratar de um jogo acessvel para jovens invisuais, este tambm pode ser jogado por alunos normovisuais devido sua componente grfica. Desta forma contribui-se para uma maior integrao dos alunos cegos e amblopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultneo acesso s mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir so: que o jogo seja de facto uma ferramenta til ao ensino; que todos os seus contedos jogveis possam ser acedidos por crianas com deficincia visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vdeo jogo normal.
Resumo:
Nos dias de hoje, com a evoluo da tecnologia, mais propriamente com a expanso da acessibilidade internet, os servios online esto disponveis em todo o lado e em vrias plataformas (telemvel, tablet, computador, televiso). Contudo as empresas e marcas tm dificuldade em manter os utilizadores/consumidores cativados e leais aos seus servios online. Estes servios, so claramente o futuro de todo o contedo que consumimos e o futuro de todos os servios que usamos. Com tanta diversidade necessrio criar alguma forma de levar os utilizadores a querer voltar marca uma e outra vez, de forma contnua. Foi assim, que surgiu a plataforma Kaptivate. O Kaptivate composto por uma srie de cloud services numa nica plataforma de fcil integrao, para os proprietrios dos servios online, com o objectivo de maximizar o envolvimento do consumidor. Para tal, utilizado o conceito gamification, que pela sua definio, consiste na transferncia de elementos de videojogos para outros contextos de forma a aumentar o envolvimento dos utilizadores. Na ltima dcada, gamification e o desenho centrado em incentivos tm sido temas bastante abordados e mais recentemente, estas tcnicas comearam a ser aplicadas em diferentes reas. A plataforma Kaptivate usa essas mecnicas e pensamentos orientados a jogos para o seu objecto, de cativar os utilizadores. Para apelar melhor e mais facilmente ao pblico actual, o Kaptivate incorpora tambm mecanismos sociais e tecnolgicos da rede social Facebook. As redes sociais persuadem diariamente milhes de utilizadores a adotarem rotinas especficas, por isso, de prever que o Kaptivate se torne numa ferramenta acessvel, apelativa, familiar, persuasiva e tal como pretendido, cativadora. O propsito desta dissertao passa por apresentar o Kaptivate e mostrar uma prova conceito desta plataforma, com um caso criado para esse propsito e mencionar o caso de aplicao real.
Resumo:
Na execução de inventários florestais a identificação das espécies é problemática por causa das dificuldades na obtenção de flores, frutos, sementes e folhas. As chaves analíticas usadas na identificação botânica baseiam-se nas diferenças entre as estruturas reprodutivas das plantas. Por isso, a identificação de árvores usa métodos onde a classificação é feita a partir de caracteres vegetativos. Mostra-se que a partir de um banco de dados dendrológicos é possível proceder a identificação botânica de espécies por meio de um computador. Utilizou-se o programa GUESS e um menu de caracteres botânicos selecionados, que permitem distinguir espécies diferentes. Para cada espécie coletou-se dados de 10 a 20 árvores, na Reserva Ducke e nas Estações de Silvicultura Tropical e Manejo Florestal, do INPA, 26 e 90 km ao norte de Manaus, respectivamente, cujo material botânico foi identificado no Herbário do INPA. O Banco de Dados conta com 226 espécies distribuídas em 34 famílias. O programa permite identificar espécies arbóreas, o qual pode ser usado por botânicos, engenheiros florestais, e outros usuários. A identificação é rápida e confiável, mas não deve ser excluída a consulta a herbários para dirimir dúvidas taxonômicas, dada a grande heterogeneidade florística da floresta tropical.
Resumo:
Dissertao de mestrado em Engenharia Eletrnica Industrial e Computadores (rea de especializao em Robtica)
Resumo:
Dissertao de mestrado integrado em Engenharia e Gesto de Sistemas de Informao
Resumo:
Indstria dos jogos digitais: Indstria global; Gneros de jogos; Jogos de vdeo; Pr-histria dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulaes; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital ldica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experincias do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienao ldica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e pblicos; Ecologia do contexto.
Resumo:
Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.
Resumo:
Relatrio da atividade profissional de mestrado em Cincias - Formao Contnua de Professores (rea de especializao em Fsica e Qumica)
Resumo:
Relatrio de estgio de mestrado em Ensino de Informtica
Resumo:
Projecto de mestrado em Mediao Cultural e Literria
Resumo:
O mtodo analtico de Chomard operacionalmente simples, mas envolve uma marcha de clculo longa e demorada. Apresenta-se o programa para computador que permite, a partir de trs operaes de extino (φ, Θ, ψ), determinar 2V, o sinal tico do mineral e localizar 2V mediante os ngulos diretores dos eixos ticos. Inclui-se um exemplo da aplicao do mtodo em um grupamento de plagioclsio, comparando-se os valores de 2V obtidos por diferentes mtodos.
Resumo:
Dins del marc del projecte europeu HERMES, al Centre de Visi per Computador de la Universitat Autnoma de Barcelona s'est desenvolupant un agent conversacional animat per ordinador el qual haur de ser capa d'interactuar amb l'usuari a travs de diferents canals de forma simultnia, o, el que s el mateix, parlar, gesticular, expressar emocions... Partint, doncs, d'un software capa de fer que un model 3D d'un cap hum expressi emocions i parli en angls, donat un arxiu d'udio prviament generat, en el treball que aqu es presenta es duu a terme la recerca d'una eina sintetitzadora de parla a partir de text que permeti fer aix mateix en catal. En aquest document s'explica el procs seguit per a trobar aquesta eina, la investigaci realitzada sobre el funcionament d'ambdues per tal d'entendre-les i poder-hi treballar, aix com, finalment, les modificacions realitzades per a fer que aquestes puguin interactuar i generar parla inteligible en catal a partir de textos escrits en aquest idioma.
Resumo:
En aquest projecte s'ha investigat i desenvolupat una eina per a la detecci de falles mecniques en entorns controlats. Aquest programa analitza l'espectre dels senyals acstics aconseguits mitjanant el micrfon del PC i n'estudia estadsticament les propietats mitjana i desviaci estndard- per tal de poder diferenciar els nous senyals que capturi. S'ha experimentat amb el cas real d'un motor de corrent continu i s'han obtingut resultats de ms del 90% d'encert a l'hora de detectar el seu estat.
Resumo:
En aquest projecte s'usa el servidor de vdeo d'Axis Communications 242s IV, basat en el DSP TMS320DM642 de Texas Instruments, com a plataforma per a la implementaci d'un algorisme d'extracci de fons i pel desenvolupament d'una soluci completa de comptatge de persones per a cmera zenital. En el primer cas, s'ha optimitzat i comparat el rendiment de l'algorisme amb el d'una versi per a PC per a avaluar el DSP com a processador per a lamigraci d'una aplicaci completa de vdeovigilncia. En el segon cas s'han integrat tots els components del servidor en el desenvolupament del comptador per avaluar la plataforma com a base per a solucions completes.
Resumo:
Anlisis de la viabilidad de la aplicacin de las tcnicas de Visin por Computador en un dispositivo mvil iPhone 4. Creacin de una aplicacin directa de estas tcnicas para este dispositivo.