995 resultados para Enseñanza colaborativo
Los dilemas éticos del proyecto Genoma Humano : Una experiencia de innovación y trabajo colaborativo
Resumo:
En este trabajo describimos y comentamos la experiencia de planificación, puesta en práctica y análisis de un taller desarrollado en el contexto de un proyecto de investigación colaborativa. En este proyecto participamos docentes e investigadoras del Instituto Superior de Formación Docente Nº168 de Dolores y la Universidad Nacional de La Plata. El taller se refirió a los dilemas éticos relacionados con el Proyecto Genoma Humano. Asimismo, comenzamos a conceptualizar algunos aspectos constitutivos de la investigación colaborativa, lo cual nos permite reconocer el inicio de un proceso de construcción de conocimientos basado en el análisis de nuestras propias prácticas.
Los dilemas éticos del proyecto Genoma Humano : Una experiencia de innovación y trabajo colaborativo
Resumo:
En este trabajo describimos y comentamos la experiencia de planificación, puesta en práctica y análisis de un taller desarrollado en el contexto de un proyecto de investigación colaborativa. En este proyecto participamos docentes e investigadoras del Instituto Superior de Formación Docente Nº168 de Dolores y la Universidad Nacional de La Plata. El taller se refirió a los dilemas éticos relacionados con el Proyecto Genoma Humano. Asimismo, comenzamos a conceptualizar algunos aspectos constitutivos de la investigación colaborativa, lo cual nos permite reconocer el inicio de un proceso de construcción de conocimientos basado en el análisis de nuestras propias prácticas.
Resumo:
Desde la perspectiva del desarrollo de las nuevas tecnologías, todos somos productores cooperativos o colaborativos de contenidos, además de usuarios: creamos blogs, subimos fotos y vídeos y también participamos de manera activa en las redes sociales. Es por ello que nos proponemos reflexionar y presentar un trabajo que llevamos adelante con estudiantes extranjeros de intercambio en un taller de comprensión y producción oral: un diccionario de voz de palabras, expresiones y frases coloquiales y del lunfardo de Buenos Aires. Se trata de la producción de audios, disponibles en el blog del programa, y es el resultado de un trabajo colaborativo en el que el contexto de inmersión lingüística se ve favorecido por la conformación de redes de comunicación entre las personas, y que, además, permite trabajar, entre otros aspectos, la producción escrita (escritura del guión del audio), la fonética y la entonación. Al mismo tiempo, la propuesta cumple con las tres condiciones para el aprendizaje de una lengua: exposición a la lengua, uso de la misma para hacer algo y la motivación del estudiante para hacerlo. Por otra parte, la propuesta tiene un fuerte anclaje en lo social: en primer lugar, los estudiantes favorecen su proceso de socialización al sostener intercambios comunicativos con hablantes nativos acerca de aspectos del lenguaje típicos de nuestro país; en segundo lugar, provee información sociocultural. El proyecto de audios se propone desarrollar una ?red de aprendizaje? entre un docente guía y un estudiante con participación activa y gestión de su proceso de aprendizaje
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La realidad aumentada educativa es una tecnología que actualmente está mejorando la calidad de enseñanza, la utilización de dispositivos móviles permite que el estudiante sea protagonista de su aprendizaje sin estar confinado a un espacio o tiempo específico para aprender. Aplicaciones colaborativas con realidad aumentada están siendo empleadas cada vez más en la educación, de tal forma que fomentan el trabajo en grupo donde los estudiantes comparten conocimiento, dudas, opiniones logrando un mejor nivel cognitivo que trabajando individualmente. En este trabajo se presenta el estado de la cuestión de Aplicaciones Educativas con Realidad Aumentada en dispositivos móviles, y Aplicaciones Educativas colaborativas con Realidad Aumentada, desarrolladas desde el 2002 e implementadas en instituciones educativas. Así mismo se realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada, Realidad Aumentada móvil y Aprendizaje Móvil. Además, a partir de las características del estudio de las aplicaciones con Realidad Aumenta, se realiza un análisis y diseño de una Aplicación Móvil para el proyecto de inicio de los alumnos de nuevo ingreso de la UPM. Así como también una herramienta de autoría para las gestiones de las actividades propuestas por los docentes de la UPM. Finalmente se presenta un caso de prueba en el que se implementa parte de la propuesta de este trabajo, logrando construir un parte funcional para el proyecto inicial denominado PIANI – UPM. ---ABSTRACT---Educational Augmented reality is a technology that is improving the quality of teaching, use of mobile devices enables the student to be protagonists of their learning without being confined to a specific space or time to learn. Collaborative augmented reality applications applied in education are being used gradually encourage group work where students share knowledge, doubts, opinions so they achieve better cognitive level than working individually. In this paper the description of educational applications is presented with Augmented Reality using mobile devices, and collaborative educational Augmented Reality applications, developed since 2002 and implemented in educational institutions. Also a study on Augmented Reality, Mobile Augmented Reality and Mobile Learning is performed. Furthermore, from the study of the characteristics of Reality applications increases, an analysis and design of a mobile application for the proposed start of new students of UPM is performed. As well as an authoring tool for the efforts of the activities proposed by the teachers of the UPM. Finally a test case is presented in which part of the proposal of this work is implemented, obtaining building an initial prototype called PIANI - UPM.
Resumo:
Una de las metodologías más utilizadas en la asignatura de Tecnología debido a su naturaleza, íntimamente ligada con el saber cómo hacemos las cosas y por que las hacemos, es el aprendizaje a través del trabajo colaborativo. El objeto de este trabajo es analizar su utilización en 4o ESO, para introducir una propuesta de optimización del trabajo colaborativo en el aula de Tecnología. El primer capítulo de este documento se centra en las bases teóricas de la metodología, por un lado recoge su evolución histórica en el último siglo y su fundamentación, y por otro, los elementos necesarios para que pueda darse un aprendizaje colaborativo eficaz. A continuación, en los dos siguientes capítulos, se describe el procedimiento que se ha llevado a cabo para el estudio del trabajo colaborativo en Tecnología, realizando una descripción detallada de los instrumentos que se han utilizado para la recogida de datos: la observación sistemática de un grupo y el análisis de cuestionarios. En base a todo lo anterior, se exponen las conclusiones extraídas sobre la utilización del método, que ponen de manifiesto las dificultades de establecer relaciones de interdependencia entre los miembros de los grupos colaborativos. Para, por último, proponer la introducción de videojuegos multijugadores en el aula como herramienta educativa, para potenciar el desarrollo de las habilidades sociales necesarias en la optimización del trabajo colaborativo. One of the most popular methods used in engineering class in high school, due to its inquisitive nature of learning how to do things and why we do them, is collaborative work. The purpose of this thesis is to analyse its use in the fourth year of high school, in order to submit a proposal for collaborative work optimization in the Technology classroom. The outline of this paper is as follows. The first chapter of this paper presents the theoretical basis of the method, it firstly provides an overview of its historical evolution over the last century, and secondly, focuses on the essential elements required to have an effective collaborative learning. In the next two chapters, the procedure followed to study collaborative work is described through a detailed explanation of the techniques used for data collection: systematic observation of a group and survey analysis. Chapter 4 concludes. Findings from applying the examined methodology demonstrate the difficulties of establishing interdependence relationships among members of collaborative groups. Finally, the introduction of multiplayer gaming in the classroom is proposed as an educational tool to strengthen the development of social skills needed to optimize collaborative work.
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Desde que en 2007-2008 se pusiera en práctica por vez primera la metodología MOOC (Cursos Abierto Online y Masivo), el proceso de innovación educativa se ha acelerado gracias a iniciativas tan potentes como Udacity, Coursera o MITx. Su impacto potencial en el mundo universitario y de la enseñanza en general han llevado a replantear el futuro de la educación a gran escala. El éxito de los MOOCs ha sido exponencial, desde los 50 matriculados en el curso de David Wiley sobre Educación Abierta (año 2007) hasta los más de 2.5 millones de inscritos en Coursera en 2012. Hasta este punto, se ha vivido un proceso de reafirmación y apuesta por el modelo tanto por parte de la sociedad como de las instituciones educativas de mayor prestigio en el mundo. A pesar de encontrarnos aun en un marco metodológico claramente experimental, ya nadie puede negar el éxito cosechado por los MOOCs y el previsible futuro que parece aguardarles. En este documento se presenta el caso UniMOOC como el primer MOOC para emprendedores en español, un proyecto que comienza a definirse en la primavera de 2012, y que cuenta con una proyección orientada a alcanzar los 60.000 alumnos en su primera edición.
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Esta investigación plantea una serie de experiencias en el ámbito de las Ciencias Sociales y, concretamente, en la enseñanza de la historia, a través de las cuales conoceremos diferentes herramientas que dirigen al futuro profesorado de Primaria hacia una nueva concepción de la didáctica de la historia, partiendo de la base de una enseñanza fundamentada en el método del historiador: el trabajo colaborativo, las fuentes y la investigación histórica. En este sentido nuestro objetivo principal es el de usar la innovación didáctica para apoyar el uso de la metodología investigativa en la enseñanza de la historia, de modo que consigamos un proceso de enseñanza y aprendizaje realmente significativo para nuestro alumnado. Así se plantea el uso de diferentes recursos educativos como Photo Peach, Glogster, las rutinas de pensamiento o la producción literaria para alcanzar los objetivos propuestos en esta experiencia didáctica. Entre los resultados obtenidos en este proceso se observan avances en el uso de las fuentes históricas, un análisis crítico de las mismas, la llegada de acuerdos y consensos a la hora de exponer estos resultados investigativos y, por último, un modelo creativo de presentar sus investigaciones desde mapas mentales hasta cuentos infantiles pasando por la producción de vídeos.
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El aprendizaje basado en problemas (ABP) se viene utilizando desde hace años como estrategia de enseñanza porque fomenta el autoaprendizaje y está bien valorado por los estudiantes. El objetivo de este trabajo fue crear una colección de problemas que sea de utilidad como recurso didáctico para el estudio de la Farmacología. Para ello se preparó una colección de problemas sobre alteraciones del comportamiento inducidas por fármacos, para ser utilizados en tres universidades iberoamericanas: Universidad de Alicante (España), Universidad Nacional de Tucumán (Argentina) y Universidad de Montevideo (Uruguay). Los problemas fueron elaborados de forma colaborativa por profesores de las tres universidades; fueron analizados por expertos en diferentes materias (psiquiatría, derecho, sociología) y después fueron aplicados a nivel grado (Criminología, Universidad de Alicante y Odontología, Universidad de Tucumán) y postgrado (Universidad de Montevideo). La calidad del aprendizaje se midió de forma cuantitativa (grado de acierto a las preguntas que se realizaban después de cada problema) y de forma cualitativa (valoración de las actitudes mediante encuesta con escala Likert). En todos los casos los problemas demostraron ser de utilidad en las tres universidades y fueron bien valorados por el profesorado, los expertos y los estudiantes.
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Una de las estrategias didácticas digitales que se enmarca dentro de la Web 2.0 corresponde a la WebQuest, caracterizada principalmente por el uso de Internet por parte del alumnado, previo a una cuidadosa selección de enlaces realizada por el profesorado. Esta estrategia digital se sustenta teóricamente en las corrientes constructivistas y el aprendizaje colaborativo, por lo que es plenamente pertinente a los postulados del EEES, a la vez que contribuye a innovar en las prácticas docentes. En este documento se expone la segunda fase de un trabajo que empezó a desarrollarse en el curso 2013-14, y cuyo objetivo principal ha sido el diseño de WebQuests que cumplan con criterios de calidad en el marco de la Enseñanza Superior. En el diseño de estas WebQuests se ha tenido en cuenta la plena accesibilidad del alumnado y la pertinencia a las distintas disciplinas en las que se desempeñan los miembros que conforman esta Red.
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Se ha creado una red multidisciplinar que agrupa profesorado de distintas etapas educativas con el objetivo de analizar debilidades en la enseñanza de asignaturas de Ciencias básicas y experimentales (en todas las etapas formativas) y proponer actuaciones de innovación docente que subsanen esas debilidades. El trabajo realizado hasta ahora se ha centrado en tres objetivos específicos: 1) Identificar debilidades y fortalezas en la docencia de Matemáticas, Químicas, Física, Biología y Geología. Para ello, se han analizado tanto las prácticas docentes más habituales como las innovaciones más recientes (TICs, programa EntusiasMAT, etc.); 2) Diseñar estrategias de comunicación y trabajo colaborativo que mejoren el flujo de comunicación e información entre docentes de Ciencias de distintas etapas educativas; 3) Proponer protocolos, estrategias y buenas prácticas para la mejora de la docencia en Ciencias en todas las etapas educativas (por ejemplo, se plantea el diseño e implementación de talleres para que los más pequeños aprendan cuestiones relativas a ciencias naturales mediante el juego). Entre las conclusiones obtenidas destacan: 1) se sigue empleando de forma mayoritaria la clase teórica magistral aún a pesar de las interesantes propuestas de innovación docente existentes; 2) el aprendizaje es más eficiente cuando se basa en experiencias prácticas.
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Este informe presenta el contenido y las conclusiones alcanzadas en la mesa de comunicaciones número 12, que tuvo lugar el jueves, día 2 de julio de 2015, de 16.30 a 20.00 horas en el Aulario II en el aula A2/E01 de la Universidad de Alicante y que forma parte de las actividades programadas para las XIII Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria 2015, organizadas por el Instituto de Ciencias de la Educación y el Vicerrectorado de Estudios, Formación y Calidad de la Universidad de Alicante. Las aportaciones giraron en torno al análisis de metodologías apropiadas y adaptadas al actual proceso de enseñanza-aprendizaje universitario. A través de ellas se han aportado para su debate a la comunidad universitaria los resultados de los trabajos de investigación desarrollados básicamente en dos áreas de conocimiento las filologías inglesa y catalana, y la histología. Aunque en apariencia dos áreas de conocimiento muy dispares, la realidad es que al analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje con perspectivas de futuro, la unidad temática ha quedado garantizada y los debates posteriores a las respectivas exposiciones, fueron altamente significativas.
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En este proyecto nosotros vamos a hacer una pasada por un sistema colaborativo de resolución de test. En este entorno el estudiante resuelve preguntas en un grupo de estudiantes en tres fases diferentes (individual, colaborativa y final). Este sistema ha demostrado que los alumnos que resuelven los test en este entorno mejoran sus respuestas. Esto se debe a que los estudiante aprenden como sus compañeros se enfrentan a las cuestiones planteadas y como las resuelven. Este sistema esta actualmente funcionando en la plataforma siette, pero esta teniendo problemas de compatibilidad con algunos navegadores y esto presenta un problema para desarrollar nueva funcionalidad. Nosotros queremos resolver esto con la utilización de HTML5, CSS y JavaScript. Este Sistema será diseñado para funcionar en conjunto con la plataforma de resolución de tests (Siette) en un modo que llamaremos modo colaborativo que solo será usado para resolver test en grupo con otros compañeros. Siette nos propone un entorno donde trabajan profesores diseñando test y alumnos que testean su conocimiento.
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La experiencia que presentamos se ha desarrollado en una asignatura impartida en tres especialidades del Máster en Profesorado que forman para la docencia en diferentes etapas educativas: Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional. El propósito inicial que nos marcamos al introducir la metodología flipped classroom era responder a una serie de problemas que hacen aflorar importantes obstáculos en el desarrollo de competencias docentes: 1. Resistencia, por parte de nuestro alumnado, a dar relevancia a la formación recibida por la escasa cientificidad que le atribuye al conjunto de las Ciencias de la Educación y, en concreto, a la Didáctica de las Ciencias Sociales. 2. Limitada disposición de tiempo para introducirse y conocer un amplio cuerpo de teorías psicopedagógicas para la innovación docente e investigación educativa. Objetivos. El diseño de la inversión se realizó con el fin de superar los obstáculos descritos, crear ambientes estimulantes y propiciar ritmos de aprendizaje diversos, además de promover: 1. El aprendizaje individual y colaborativo de pedagogías para la innovación, con un marco teórico claro y experiencias prácticas que validan su aplicabilidad. 2. El desarrollo de competencias en el futuro profesorado, a través de la asunción del rol docente mediante el diseño e investigación de su propia práctica. Método. La investigación se ha desarrollado a partir de la aplicación de métodos cualitativos (debates, grupos de discusión y entrevistas), acordes con el modelo formativo reflexivo que se fundamenta en el socio-constructivismo y la pedagogía crítica. Resultados. Los resultados alcanzados han sido dispares y nos animan a profundizar en la investigación sobre la puesta en práctica del método de las flipped classroom para deconstruir representaciones tradicionales de la profesión docente. Conclusiones. Consideramos necesario explorar cómo podemos profundizar en la superación de la incredulidad e inseguridades que genera en nuestro alumnado la metodología: con una mayor adecuación del material seleccionado, mayor uso de las TIC, mejora del diseño de las tareas de aula.
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El Observatorio de la Calidad de la Información en Televisión, de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, es un proyecto de innovación y mejora de la calidad docente con el que se pretende establecer vínculos entre investigación y docencia y entre teoría y práctica en el marco de la enseñanza de la asignatura Información en Televisión. A través de una plataforma online de trabajo colaborativo e interactivo creada ad hoc, los alumnos analizan los contenidos de los noticieros de las cinco cadenas españolas nacionales de televisión. En el desarrollo de este proyecto, el alumno adquiere, entre otros conocimientos y destrezas, competencias académicas y profesionales sobre la materia de información en televisión. Los alumnos participantes reconocen como muy positiva y satisfactoria esta experiencia de enseñanza y aprendizaje.
Resumo:
En este trabajo se plantea la elaboración de un proyecto de intervención que se dirige a modificar la metodología de enseñanza para el procesamiento de documentos en el ámbito de la asignatura Procesamiento de Materiales Especiales de la carrera de Bibliotecología y Ciencia de la Información que se dicta en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. A tal efecto se plantea introducir en el entorno de enseñanza aprendizaje las herramientas de las web 2.0 aplicadas a los entornos catalográficos, que en conjunto se denomina OPAC 2.0. Esta innovación en el entorno de la mencionada asignatura supone una innovación ya que hasta el momento este tipo de metodología, si bien desarrollada en el procesamiento de documentos en el ámbito del ejercicio profesional, no ha sido incorporada en la asignatura como parte del proceso de enseñanza